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Licenziamenti e resistenza


Questa settimana è uno stillicidio di cattive notizie tra licenziamenti e fondi andati persi, ma c'è ancora qualcuno che resiste
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Questa settimana Letter to a Gamer torna alla normalità con un annuncio importante: insieme ai colleghi Francesco Lombardo e Cecilia Ciocchetti ho inaugurato il [REDACTED] podcast (nome provvisorio) in cui ogni settimana discutiamo delle notizie più importanti di gaming e esport. Il formato è rilassato, informativo e spontaneo per chi vuole un'esperienza più orientata verso il lato entertainment del giornalismo videoludico e esportivo. Trovate il primo episodio (stiamo ancora sperimentando con formato e pacing quindi abbiate pietà) qui sotto.
youtube.com/embed/rPFCFBRpkPM?…

News index


+ Ubisoft licenzia 105 persone a Red Storm, lo studio di Rainbow Six
- Pearl Abyss perde il 30% in borsa per colpa di Metacritic
+ Uno studio indie ha rifiutato i soldi di Microsoft perché aderissce al boicottaggio No Games for Genocide
- Il gaming in VR riceve un'altra mazzata da Meta
+ Niantic ha messo a frutto tutti i dati di geolocalizzazione di Pokémon GO
- Le voci AI di Arc Raiders stanno venendo sostituite con attori veri

Ubisoft ha licenziato 105 dipendenti da Red Storm Entertainment lo studio creatore dei videogiochi dell'universo immaginato da Tom Clancy - Ora la storica casa di produzione che ha dato i natali a Rainbow Six Siege e a Ghost Recon interromperà lo sviluppo di videogiochi "propri" per dedicarsi al supporto tecnico delle altre produzioni della casa francese. Questa è solo l'ultima ondata di licenziamenti a colpire Red Storm: sia nel 2024 che nel 2025 sono arrivate importanti riduzioni del personale e due dei progetti a cui stava lavorando il team sono stati cancellati rispettivamente nel 2022 e nel 2024.

Pearl Abyss perde il 30% in borsa per colpa di Metacritic - A poche ore dall'uscita dei voti di Crimson Desert, l'RPG d'azione open world gigantesco in sviluppo da diversi anni, alcuni investitori hanno venduto in massa le loro azioni. Pearl Abyss (famosa per l'MMO Black Desert Online) ha perso il 30% nella borsa coreana perché il gioco non è un capolavoro: la media di Metacritic si attesta sull'8, un risultato più che dignitoso, ma evidentemente non abbastanza per garantire un ritorno sufficiente agli azionisti. L'analisi di questa settimana è dedicata a questa notizia.

Uno studio indie ha rifiutato i soldi di Microsoft perché aderissce al boicottaggio No Games for Genocide - Lo studio indipendente Speculative Agency ha rescisso il suo contratto con Xbox e Microsoft e ha restituito tutti i finanziamenti ricevuti dall'azienda per il suo titolo di debutto All Will Rise. La decisione è arrivata dopo l'adesione dello studio al boicottaggio No Games For Genocide, che prende di mira Microsoft perché fornisce servizi cloud all'esercito israeliano. "Aziende come Microsoft possono sembrare incredibilmente grandi e impossibili da smuovere, ma non lo sono. Dipendono dal nostro lavoro, dalla nostra creatività e dalla nostra buona volontà per continuare a operare". All Will Rise è ambientato, come si legge sulla loro pagina Kickstarter, in una "versione alternativa del Kerala, in India, ed è un'avventura narrativa su un'avvocata che lotta per i diritti della terra, mentre lei e il suo team portano in tribunale un miliardario corrotto per l'omicidio di un fiume".

Il gaming in VR riceve un'altra mazzata da Meta - Sta per chiudere la componente in realtà virtuale di Horizon Worlds, il "metaverso" voluto da Mark Zuckerberg. La piattaforma continuerà a essere disponibile sui dispositivi mobili, ma verrà rimossa dal Quest Store il 31 marzo 2026. VR Worlds, invece, verrà definitivamente disattivato a giugno. La divisione Reality Labs di Meta ha registrato una perdita di 19,2 miliardi di dollari nel 2025, con il licenziamento di oltre 1000 dipendenti a gennaio, un colpo devastante per l'intera industria del gaming in VR che può solo sperare in un rinascimento grazie alla nuova periferica di Valve (lo Steam Frame) attualmente nel limbo per colpa dell'apocalisse della RAM.

Niantic ha messo a frutto tutti i dati di geolocalizzazione di Pokémon GO - Niantic Spatial ha utilizzato le immagini scattate in un decennio di Pokémon Go per sviluppare un modello GPS estremamente preciso. L'azienda spin-off di Niantic sta lavorando a questo progetto in collaborazione con Coco Robots, una startup specializzata in robot per le consegne a domicilio, al fine di migliorare le prestazioni nelle aree con segnale GPS debole. Sembra che nemmeno ci provino a non sembrare estremamente malvagi: "Sappiamo dove ti trovi con una precisione di pochi centimetri e, soprattutto, dove stai guardando". Solo a me sembra estremamente improbabile che questo set di dati così preciso sia messo a frutto "solo" tramite una compagnia di consegne a domicilio?

Le voci AI di Arc Raiders stanno venendo sostituite con attori veri - Patrick Söderlund, CEO di Embark Studios, ha detto in un'intervista che lo studio di sviluppo ha sostituito alcune delle controverse voci generate dall'IA di Arc Raiders con voci umane dopo il lancio del gioco. Sebbene Arc Raiders sia stato accolto con grande successo dalla critica, l'uso di voci generate dall'IA è stato oggetto di controversie sia tra i critici sia tra i giocatori. "Non crediamo necessariamente che sia sempre opportuno sostituire gli esseri umani con l'IA", ha affermato Söderlund. "C'è una differenza di qualità. Un vero attore professionista è meglio di un'IA; è così e basta".


Cosa giocare questo weekend


La risposta è ancora Marathon

La mia ossessione con Marathon continua: questa settimana ho giocato praticamente solo al nuovo extraction shooter di Bungie (e a un altro videogioco di cui non posso dire nulla) e questo weekend è in arrivo tutto l'endgame nella forma della modalità competitiva e della mappa in stile "raid" di Destiny: Cryo Archive. Per accedervi bisogna essere almeno al livello 25, avere addosso un loadout da almeno 5000 crediti, avere una squadra pre-formata da tre giocatori e aver sbloccato tutte le fazioni.

Marathon non perdona e in queste attività si morirà parecchio, per questo saranno disponibili solo nel weekend (da venerdì alle 18 a lunedì alle 18) e il motivo lo spiega nel dettaglio il game director Joe Ziegler in un post su X. Vi lascio il testo integrale qui sotto perché questo tipo di comunicazione è una novità assoluta per Bungie che sta ricevendo moltissimi complimenti e feedback dalla community. Così è come si gestisce un videogioco live service nel 2026.

Joe Ziegler ha scritto su X (il vecchio Twitter): "Cryo Archive e la modalità competitiva sono in arrivo [...] e volevo dedicare un po' di tempo a spiegare alcune delle decisioni iniziali che abbiamo preso riguardo alla programmazione del weekend per le modalità Cryo e Classificate. Quindi, senza ulteriori indugi, ecco cosa abbiamo pensato: naturalmente, siamo sempre in fase di perfezionamento e aperti a valutare altre opzioni in futuro, ma di mettere solo nel weekend le modalità Classificate e Cryo Archive si basa principalmente su tre punti:

  • Preparazione: Siamo consapevoli che i giocatori perderanno molto equipaggiamento su Cryo e nelle Classificate perché l'obiettivo è quello di mettervi alla prova. Di conseguenza, è importante che Cryo e le partite classificate siano percepite come eventi programmabili, per i quali è necessario accumulare equipaggiamento. Il ciclo di tempo impiegato per ottenere equipaggiamento da spendere in Cryo o nelle partite classificate si riflette in questa scelta come un ciclo settimanale.
  • Considerazioni economiche: Cryo offre ricompense eccezionali che possono essere molto vantaggiose in termini di economia e aumento di potenza. Se dovessimo renderle sempre disponibili, probabilmente dovremmo regolare la frequenza con cui è possibile ottenere queste ricompense, in modo da non inondare improvvisamente il gioco con del bottino incredibile.
  • Aspetti logistici: sia Cryo sia le partite classificate hanno requisiti di accesso (equipaggiamento richiesto) basati sull'idea di abbinarvi ad altri giocatori con un livello di investimento equivalente. Entrambe richiedono inoltre un livello elevato per garantire che abbiate abbastanza esperienza di gioco da comprendere le sfide intrinseche del gioco. Questo rende imprevedibile il numero di persone in coda in un dato momento. Entrambe queste esperienze richiedono un flusso costante di giocatori in coda per garantire che le partite siano sempre al completo e che la sfida rimanga avvincente. Per ridurre i tempi di attesa e permettere ai giocatori di trovare partite più velocemente, rendere l'evento a tempo limitato significa che più giocatori si presenteranno durante quella fascia oraria, alimentando così il pool di giocatori in coda.

Sappiamo anche che probabilmente ci sono giocatori che non possono partecipare nel weekend o che sono entusiasti dell'esperienza e vogliono dedicarsi completamente al gioco per settimane, e lo apprezziamo. Valuteremo come tenere conto di queste esigenze e, potenzialmente, di come soddisfarle in futuro.

Marathon è un gioco in continua evoluzione e parte di questa evoluzione consiste nel valutare come si evolverà questo lancio iniziale e apportare modifiche di conseguenza =). Grazie per il feedback, continuate a inviarcelo e vi terremo aggiornati non appena avremo definito la prossima evoluzione".


World of Warcraft Midnight: la quasi-recensione


Dopo un'assaggio approfondito di tutto ciò che il gioco ha da offrire ecco un quasi verdetto per capire se vale il vostro tempo

Midnight è un punto di non ritorno per World of Warcraft. La seconda espansione del ciclo dell’Anima del Mondo ha come principale selling point l’housing, ovvero quella funzione che tutti gli MMO tranne WoW hanno implementato: le abitazioni personalizzabili per i giocatori.

Le case e i vicinati sono disponibili già da febbraio e abbiamo già visto miriadi di creazioni, stravaganze e corse agli accessori all’ultimo grido. Quello che ha cambiato le carte in tavola per me, è stato il modo in cui questa funzionalità è riuscita a far tornare rilevanti zone e attività che avevano perso completamente il loro significato e la loro importanza.

E non sono da solo, cercando e scrivendo nei vari server Discord sono migliaia le persone entusiaste di tornare in vecchie incursioni, spedizioni e missioni secondarie per ottenere una delle tantissime (più di 2000) nuove personalizzazioni proprio per le abitazioni. Poi ci sono le dinamiche da vicinato, le sfide di gilda, i minigiochi creati dalla community e quel senso di vitalità che la funzione sembra aver riportato nell’MMO ultra-ventennale della Blizzard.

Come questa recensione, ogni discorso che ruota attorno a Midnight inizia dall’housing e, quando andremo a rileggere gli annali di questo videogioco, è quasi una certezza che questa espansione verrà ricordata come “quella che finalmente ha dato una casa a tutti noi”. Forse non sapete che, assieme all’housing sono arrivate su WoW una nuova storia e una miriade di nuove cose da fare.

Se The War Within era partita bene per poi arenarsi nel corso dei suoi aggiornamenti, Midnight ha un slancio iniziale addirittura migliore nella forma dell’affascinante ma prevedibile Xal'atath l’Aralda. Solo i prossimi mesi potranno dirci se questo slancio è bastato per portare a casa un’avventura memorabile o se invece siamo di fronte a un’altra fiammata destinata ad appiattirsi.

Fanno compagnia all’antagonista storie e location degli Elfi del Sangue che, con il loro ritorno, danno il La a Blizzard per continuare l’opera di scavo nella mitologia e nel folklore di Azeroth per produrre storie capaci di stupire che gioca da 20 anni allo stesso MMO.

I contenuti principali (3 archi narrativi, 8 spedizioni e un’incursione), mi hanno fatto divertire nel loro essere un modo leggermente diverso da quello degli anni precedenti di fare quasi sempre le stesse cose. Nonostante i rework di Blizzard a classi e bilanciamenti, la formula non cambia e sono felice così.

Gli sviluppatori hanno trovato un modo di essere per il loro MMO che funziona sia per quanto riguarda il lato industriale, sia per quello dei giocatori che, soprattutto dal boom post pandemico, vogliono un determinato set di cose da WoW che gli autori possono stravolgere e innovare solo fino a un certo punto.

Ci sono MMO che farebbero carte false per avere finalmente una risposta alla domanda “ma cosa vogliono i nostri giocatori?” Blizzard lo sa e continuerà a dare ai suoi utenti quello che chiedono con l’occasionale rimescolamento delle carte per poter essere immuni dall’accusa di fare copia-incolla.


Se un 8 non basta siamo fregati


Un'analisi sulla perdita in borsa del 30% di Pearl Abyss dopo aver fatto un gioco "buono" invece che "straordinario"

Prima i fatti: Crimson Desert, l'action rpg di Pearl Abyss con un gigantesco open world, ha una media su Metacritic, al momento della stesura di questo pezzo, di 78. Questo punteggio è la media delle 89 recensioni raccolte dall'aggregatore fatte da outlet che il sito considera autorevoli.

Sempre al momento della scrittura di questo articolo, il prezzo delle azioni di Pearl Abyss Corp è diminuito di circa il 29,88%, passando da 65.600 KRW (won sudcoreani) a 46.000. I due fatti al cuore di questa analisi sono avvenuti a meno di 12 ore di distanza l'uno dall'altro.

É logico ipotizzare una correlazione tra i due, se non addirittura in una clausola contrattuale, e questo è un gran male per l'industria dei videogiochi.

Due casi correlati mi saltano subito all'occhio: Highguard e Splitgate 2. Il primo ha perso tutti i suoi finanziamenti (ed è stato costretto a chiudere) perché Tencent, il colosso del gaming cinese, ha visto la diminuzione del numero di giocatori nel corso della prima settimana di lancio e ha deciso di tagliare le perdite dopo anni di sviluppo.

I dirigenti del secondo hanno detto di poter "ignorare i numeri dei giocatori nel breve periodo perché sono finanziati in stile venture capital". Tutti questi indicatori mi portano a ipotizzare una progressiva trasformazione del videogioco da prodotto culturale (comunque progettato per generare profitto) a prodotto d'investimento.

Il venture capital funziona così: chi ha soldi da investire può permettersi di bruciarne un po' su progetti agli albori o non proprio fattibili perché sa che nel suo portfolio da 10 scommesse almeno una renderà 100 volte quanto investito coprendo le perdite di tutte le altre.

Chi riesce a sviluppare il gioco che vende milioni di copie fa un sacco di soldi, ma essendo un prodotti artistici, è difficile creare a tavolino il titolo perfetto. Crimson Desert sembra progettato proprio per essere imperdibile: è il più grosso, più pieno e più tecnicamente avanzato open world sul mercato e visti gli anni e le decine di migliaia di ore di lavoro investite riesce a essere un buon gioco, ma non il capolavoro must play che i suoi finanziatori si aspettavano.

Ed ecco che, a delle promesse, non hanno fatto seguito dei risultati, delle metriche non sono state raggiunte e i soldi se ne sono andati. Tutto questo, ricordo, quando il gioco era uscito da meno di un giorno e con 2 milioni di copie già vendute. Crimson Desert non è un fallimento, non è un brutto gioco e troverà il suo pubblico, ma se basta non riuscire ad arrivare all'8 su Metacritic per far scappare gli investitori vuol dire che qualcosa, nel meccanismo della critica e del finanziamento degli studi di sviluppo, si è rotto.

Nella prossima lettera preparatevi a una nuova analisi che spiega nel dettaglio perché secondo me i voti sono inutili e dannosi all'industria.


Grazie per aver letto questa nuova edizione di Letter to a Gamer. É solo grazie al tuo sostegno che questa newsletter può restare indipendente, priva di pubblicità, sponsor e qualunque altra influenza che non sia il rapporto tra me e te. Se non lo hai ancora fatto, puoi unirti al gruppo Telegram per fare domande, proporre titoli da recensire e discutere con altri appassionati. Se ami Letter to a Gamer e vuoi darle una mano, puoi condividere questo link con i tuoi amici e compagni di giochi e seguire i social della newsletter (Instagram, Bluesky, TikTok).

Ci vediamo alla prossima lettera,
Riccardo "Tropic" Lichene

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MARZO 2026


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La Zona dei Frangenti


Dal primo frangente sino a riva, cercando le aree più adatte e produttive. In questa stagione dell’anno il surfcasting può regalare grandi emozioni, con un ventaglio di specie insidiabili davvero ampio.

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Spigole in Linea


Fluorocarbon, trecciato, nylon. Quando, dove e quale è meglio scegliere nella pesca delle spigole? A volte la risposta non è scontata.

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Wild Areas


La pesca non si può limitare al piacere della cattura di un pesce fine a se stesso. L’autore descrive l’ambiente, le aspettative, l’eccitazione di immergersi in un contesto selvaggio, come parti essenziali di un’azione mai uguale ma sempre da inventare.

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Caccia Grossa


La traina col vivo viene identificata come tecnica costiera da praticare sulle secche e sulle cigliate rocciose, ma estendendo i confini a batimetriche più profonde e costanti è possibile dedicarla ai grandi pelagici del Mediterraneo, unendo una disciplina sofisticata e affascinante alla ricerca del tonno.

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Bianca & Bruna


Per molti la cernia è la preda della vita. La sue abitudini bentoniche la rendono misteriosa e difficile da catturare. L’autore descrive brevemente le specie più popolari e suggerisce i metodi più appropriati per portarle a pagliolo.

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Pescare Show


In attesa del magnifico tris che si vocifera assicurato il prossimo anno, tiriamo le somme di questa edizione. Un successo non inaspettato, le cui eco già scuotono i pochi player assenti. Tra i padiglioni, quest’anno raddoppiati, l’atmosfera ha richiamato altre epoche, vicine ai periodi d’oro entusiasmanti e coinvolgenti.

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Woodcook Cip 221 e 2261


Pescare Show, la fiera della pesca e della nautica che si è conclusa con un gran successo a Rimini, è stata una vetrina importantissima con una novità che non poteva che suscitare una grande curiosità. Infatti tra le barche e i gommoni super attrezzati, abbiamo scoperto un bel progetto, non ingombrante, che riguarda il catamarano.

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Riccardo Golini


Giovane, fisico atletico, allenato in piscina non ancora adolescente, brucia le tappe nella pesca in apnea e in pochi anni di attività debutta in prima categoria. A giugno sarà a Trapani per il Campionato italiano assoluto.

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Dolci Strategie


Da sempre le carpe si pescano con mais dolce e con pasture e esche con essenze dolci. Nel carpfishing si usano le boilies, con gusti talvolta impensabili.

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Mare Magnum


Filetto di sampietro in crosta di nocciole con coulis di lamponi e riduzione di aceto balsamico.

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La Zona dei Frangenti


foto sopra: la risacca, una zona dinamica, mai ripetitiva, dove i pesci arrivano in cerca di cibo.

Quando si arriva in spiaggia, ancor prima di sfoderare canne e attrezzatura, si osserva il mare. I siti meteo, le web cam (se presenti), i pareri di altri pescatori, contribuiscono a dipingere nella nostra mente un quadro che rappresenta solo una previsione delle condizioni che troveremo, una volta arrivati sullo spot di pesca. Se la spiaggia scelta è una di quelle frequentate con assiduità, difficilmente avremo delle brutte sorprese e ciò che troveremo non si discosta dalla situazione prevista; se invece la scelta è caduta su uno spot sconosciuto o quasi, è possibile che tutto o molto sia differente da quello che ci attendevamo. Comunque, che si tratti di una spiaggia conosciuta e “rodata” o di un nuovo spot mai provato in precedenza, solo quando gli stivali affondano sulla sabbia possiamo verificare il reale stato del mare e del vento. Molto, in un’uscita di surfcasting, si decide ancor prima di caricare l’attrezzatura in macchina perché la buona riuscita di una nottata di pesca dipende dal saper prevedere, il più realisticamente possibile, cosa succederà una volta arrivati in spiaggia.
Dall'alba al tramonto. Questo il periodo migliore per la pesca a surfcasting.
E forse l’aspetto più importante e più difficile da studiare è il momento migliore per affrontare il mare. Lo sappiamo, le condizioni ideali nel surfcasting si hanno quando, dopo giorni di vento costante e intenso che soffia sulla costa, finalmente inizia la fase di scaduta. È infatti in fase di scaduta che si riesce a lanciare, seppur ancora contro il vento residuo, abbastanza per sperare di raggiungere la distanza desiderata. È sempre in questa fase, nella scaduta appunto, che i pesci banchettano, nutrendosi di molluschi e vermi che la mareggiata ha precedentemente strappato alla sabbia del fondale. Se siamo stati bravi (e anche un po’ fortunati) arriveremo in spiaggia proprio quando in mare iniziano le condizioni ideali. A questo punto si entra nella fase attiva, quella della preparazione dell’attrezzatura e del lancio in acqua delle esche scelte. Lanciare, sì, ma dove?
Marco Anedda solleva un sarago pescato durante una mareggiata di libeccio. Il coriaceo bibbone congelato ha dimostrato la sua irresistibile capacità attrattiva.
Oltre il frangente - Le onde si formano al largo, sotto l’azione del vento. Lontano da riva queste si propagano sul mezzo (il mare) ma le particelle d’acqua si muovono con traiettorie circolari, rimanendo quindi pressoché nello stesso punto. L’ampiezza e il periodo dell’onda dipendono soprattutto dall’intensità e la durata dell’azione del vento. Quando l’onda arriva vicino alla costa e le particelle d’acqua, nel loro moto circolare, iniziano a toccare il fondo, l’attrito “rompe” l’onda e si entra in quella che viene denominata zona dei frangenti. L’onda smette quindi di oscillare e inizia il moto traslatorio verso riva di grandi masse d’acqua. Nel surfcasting si sfrutta proprio questa area. Se possibile, il primo punto dove lanciare l’esca è lontano, dove inizia la zona dei frangenti. Diciamo “se possibile” poiché non è detto che questo punto sia raggiungibile. Ma è sempre bene provare ad arrivare con l’esca in quest’area perché i pesci trovano le condizioni migliori per cibarsi, con il fondale smosso e ricco di nutrimenti. Ma se si vuole raggiungere questo punto si deve essere pronti ad accettare alcuni compromessi: usare ad esempio una lenza sottile in bobina, intorno allo 0,20 e anche meno; usare una paratura con un solo braccio-lo, non troppo lungo (massimo 80 centimetri); usare un’esca non troppo voluminosa, come una strisica di seppia, un cannolicchio o un bibi; preferire una zavorra aerodinamica che però al tempo stesso tenga il mare, come la classica palla. Nell’area appena oltre i frangenti nuota un’ampia varietà di pesci, ma su tutti saraghi e orate. Più raro è l’incontro con l’ombrina, una preda diventata ambitissima e purtroppo sempre più sporadica.


Per raggiungere un frangente lontano bisogna minimizzare l’attrito della paratura con l’aria. Una soluzione ormai collaudata è l’utilizzo di un solo bracciolo finale, non troppo lungo. Diego Piras con un grosso sarago, pescato nella spiaggia di Is Arenas. I saraghi sono abilissimi predatori che cacciano nella schiuma e nella forte corrente, condizioni che si trovano all’interno dell’area dei frangenti.

Nella schiuma - In mezzo all’area dei frangenti la schiuma la fa da padrona. Qui pescare è molto impegnativo. Non di rado bisogna confrontarsi con immensi depositi di posidonia strappata al fondo e la corrente non segue un’unica direzione. Se possibile si cercano dei canaloni, facili da individuare perché in queste zone il mare appare più calmo. I pesci sfruttano questa sorta di autostrade, invogliati a percorrerle dalla presenza di molto cibo e che qui viene trasportato dalla corrente. Anche in questo caso il surfcaster deve giungere ad alcuni compromessi: se è vero che è possibile pescare con parature a due ami (anche 3 se le condizioni lo permettono), è pur sempre vero che la lunghezza dei braccioli, per rimanere in pesca in questa zona così turbolenta, non deve superare i 50 centimetri. Il controllo dell’integrità delle parature deve essere effettuato con un’alta frequenza e comunque mai oltre i 20 minuti. Infatti l’azione della corrente, dei detriti in sospensione e delle alghe, in poco tempo ingarbuglia i finali, rendendoli inutili. Si utilizzano esche resistenti, coriacee, quali piccoli seppie o strisce di calamaro, bibboni (interi, a caramella o rovesciati) e sardine. In quest’area la preda più probabile è il sarago che nuota agevolmente anche in condizioni che per gli altri pesci risultano proibitive.
Alberto Cossu con la spigola da copertina, pescata lanciando il mugginetto vivo a pochi metri da riva.
Sotto i piedi o quasi -Rimane un’ultima fascia da sondare, quella più vicina alla riva. Si tratta di una zona molto particolare, dove è difficile pescare con continuità visto che la morfologia della riva cambia continuamente. La risacca, correnti con direzioni irregolari, depositi di vegetazione e detriti, sembra un’area impraticabile. Ma se la mareggiata ha scavato un profondo gradino di risacca, una canna è qui che va lanciata. La preda più probabile è la spigola. Quindi si può usare una paratura con un solo amo con un bel muggine vivo o, eventualmente, un’anguillina sgusciante. Ma sono ottimi anche inganni a base di cannolicchio o piccole seppie intere. Tutto si basa sull’azione, non è certo un tipo di pesca statica, da birretta e seggiolina. Ed è importante la precisione del lancio e il controllo frequente delle esche e delle parature. Ma tanta fatica e dedizione è ripagata con le catture che hanno reso il surfcasting un’esperienza di vita leggendaria.


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Il nuovo iPad Air con chip M4 è ufficiale: più veloce, più intelligente, stesso prezzo


Apple ha presentato ufficialmente il nuovo iPad Air con chip M4: il tablet di fascia media si rinnova con prestazioni da top di gamma, supporto ad Apple Intelligence e connettività Wi-Fi 7, mantenendo invariato il prezzo di partenza
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Apple ha annunciato il nuovo iPad Air con M4 e più memoria, un deciso salto in avanti in termini di prestazioni, allo stesso prezzo di partenza. Il device ha una CPU e una GPU più veloci per mettere il turbo ad attività come l’editing e il gaming; inoltre, un Neural Engine più scattante, la maggiore banda di memoria e il 50% di memoria unificata in più rispetto alla generazione precedente lo rendono estremamente potente per l’AI. Disponibile allo stesso prezzo di partenza di soli 669 euro per il modello da 11" e di 869 euro (rispettivamente 599 e 799 per il settore Education) iPad Air è già disponibile all'acquisto.
Il design è realizzato con Liquid GlassIl design è realizzato con Liquid Glass

Cosa cambia davvero con il processore M4


M4 porta un significativo aumento prestazionale sul nuovo iPad Air: con una CPU 8-core e una GPU 9-core, iPad Air è fino al 30% più veloce rispetto al modello con chip M3 e fino a 2,3 volte più scattante di iPad Air con M1. Inoltre, grazie alla GPU di M4, iPad Air supporta il mesh shading con accelerazione hardware di seconda generazione e il ray tracing per le massime prestazioni grafiche. Il chip M4 è oltre 4 volte più veloce nel rendering 3D professionale con ray tracing rispetto ad iPad Air con M1, e permette di creare effetti di luce, riflessi e ombre più precisi, per esperienze di gioco incredibilmente realistiche.

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TechpertuttiGuglielmo Sbano

AI: cosa puoi fare con l'iPad Air M4


Grazie ad una banda di memoria più rapida e ad un Neural Engine straordinariamente veloce, M4 è anche un potente chip per l’AI, pronto ad aiutare chi studia a trascrivere gli appunti delle lezioni, chi crea contenuti a sviluppare storyboard di nuovi progetti e chi lavora a perfezionare le proprie email. Il nuovo iPad Air ha 12GB di memoria unificata, il 50% in più rispetto al passato, e la banda di memoria arriva a 120 GBps, permettendo a chi lo usa di far girare più velocemente i modelli AI. Il Neural Engine 16-core è 3 volte più veloce rispetto a quello del chip M1 ed è perfetto per le attività quotidiane che usano l’AI on-device, come la ricerca di soggetti e testi nelle foto.
Il multitasking di Apple iPad Air M4Il Multitasking di Apple iPad Air M4

Con N1 e C1X la connettività decolla


iPad Air ha il chip N1, un chip di rete wireless progettato da Apple per le tecnologie Wi-Fi 7, Bluetooth 6 e Thread. N1 migliora le prestazioni sulle reti Wi-Fi a 5GHz, oltre ad aumentare l’affidabilità e le performance complessive di funzioni come l’hotspot personale e AirDrop. I modelli di iPad Air con connettività cellulare integrano anche C1X, un modem cellulare progettato da Apple che offre prestazioni dati su rete cellulare fino al 50% più veloci e, per chi usa molto la connessione cellulare, C1X offre fino al 30% in meno di consumo energetico del modem rispetto ad iPad Air con M3. Grazie al supporto per il 5G, si può rimanere connessi per lavoro o divertimento collegandosi alle reti wireless in tutto il mondo, e con la eSIM, è possibile aggiungere un nuovo piano cellulare: l’ideale per chi viaggia spesso per lavoro, per chi studia lontano da casa e per chi deve lavorare anche in movimento.

iPadOS 26


iPadOS 26 trasforma l'iPad Air M4 in uno strumento potente per creativi e professionisti. Il nuovo sistema operativo debutta con Liquid Glass, un'interfaccia traslucida e dinamica che si adatta ai contenuti e all'input dell'utente. La gestione delle finestre è stata completamente ripensata, l'app File guadagna una vista elenco rinnovata e arriva anche Anteprima su iPad, per visualizzare, modificare e annotare PDF e immagini con Apple Pencil o il dito.
Apple Pencil e Magic KeyboardApple Pencil e Magic Keyboard

Gli accessori per iPad Air


Apple Pencil e la Magic Keyboard portano la creatività e la produttività su iPad a nuovi livelli. La prima è comodissima per attività essenziali come prendere appunti e disegnare, mentre la Magic Keyboard offre un’incredibile esperienza di scrittura, ha l’apprezzatissimo design a inclinazione libera ed è disponibile nei colori bianco e nero.

MOVA S70 Roller: il robot con rullo da 90 mm più sottile del settore | Techpertutti
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Per chi arriva da iPad e iPad Air


Rispetto ai modelli con chip M1, iPad Air con M4 offre prestazioni fino a 2,3 volte maggiori e oltre 4 volte nel rendering 3D con ray tracing. Chi arriva da un M1 troverà anche la videocamera frontale Center Stage da 12MP posizionata sul lato lungo e una qualità audio ulteriormente migliorata per musica e video. Apple Intelligence è integrata nativamente in iPadOS 26 con un approccio orientato alla privacy e sul fronte connettività e il nuovo modem C1X con chip N1 garantisce velocità superiori rispetto alle generazioni precedenti, mentre lo storage base sale a 128GB. iPad Air M4 con chip M4, 12GB di RAM, Apple Intelligence nativa, iPadOS 26 con Liquid Glass e un prezzo invariato rispetto alla generazione precedente è un prodotto molto equilibrato ed un valido strumento per la creatività, la produttività o semplicemente per uso quotidiano.


Apple presenta MacBook Air M5: il notebook leggero e potente


Apple ha annunciato il nuovo MacBook Air con chip M5, con prestazioni migliorate e ancora più funzioni AI. Dotato di CPU e GPU di nuova generazione, Neural Accelerator in ogni core e SSD fino a 4TB, garantisce velocità e spazio per ogni progetto creativo o task complesso. Il chip wireless N1 supporta Wi-Fi 7 e Bluetooth 6, mentre il design in alluminio, il display Liquid Retina, la videocamera 12MP Center Stage e l’audio spaziale offrono esperienza premium. Con macOS Tahoe e Apple Intelligence, è ideale per studenti e professionisti. Disponibile nei modelli 13" e 15", nei colori celeste, mezzanotte, galassia e argento, sarà preordinabile dal 4 marzo e in vendita dall’11 marzo.
Una videocamera Center Stage da 12MP fa apparire l’utente sempre al meglio

Chip M5 per prestazioni top, AI e molto altro


Il chip M5 offre prestazioni eccellenti per qualsiasi cosa si voglia fare, dalla produttività quotidiana ai flussi di lavoro creativi. Il chip vanta una CPU 10-core e una GPU fino a 10-core con un potente Neural Accelerator che fanno volare le prestazioni del nuovo MacBook Air fino a 4 volte più velocemente per le attività AI rispetto a MacBook Air con M4, e fino a 9,5 volte rispetto al modello con M1. Questo lo rende una piattaforma incredibilmente potente per l’AI, che si tratti di usare Apple Intelligence per esperienze in app e a livello di sistema in ambito domestico, o di eseguire grandi modelli linguistici on-device in azienda. Con core shader migliorati e un motore di ray tracing di terza generazione, M5 mette il turbo ad attività che spaziano dal gaming al rendering 3D. Il chip M5 ha anche una memoria unificata più veloce con 153 GBps di larghezza di banda, il 28% in più rispetto a M4, che rende il multitasking più fluido e permette alle app di aprirsi più velocemente.

Italiani sempre più nottambuli online: +32% di acquisti tra le 23 e le 7
Le notti degli italiani diventano sempre più digitali: le intenzioni di acquisto online aumentano del 32% tra le 23:00 e le 7:00, secondo i dati di Idealo
TechpertuttiGuglielmo Sbano

Spazio di archiviazione raddoppiato e SSD più veloce


MacBook Air con M5 ha di serie 512GB di spazio di archiviazione, il doppio rispetto alla generazione precedente, e per la prima volta può essere configurato scegliendo fino a 4TB. La nuova unità SSD offre inoltre prestazioni in scrittura e lettura 2 volte più veloci rispetto alla generazione precedente, accelerando notevolmente l’accesso ai file e velocizzando i flussi di lavoro.
Il brillante display Liquid Retina da 13,6" o 15,3" offre 500 nit di luminosità e supporto per 1 miliardo di coloriIl brillante display Liquid Retina da 13,6" o 15,3" offre 500 nit di luminosità e supporto per 1 miliardo di colori

Un grande valore aggiunto per chi fa l’upgrade


Per chi sta pensando ad un'upgrade passando da un MacBook Air con processore Intel o con un chip Apple di generazione precedente, oltre al chip M5, il nuovo MacBook Air offre un bellissimo display Liquid Retina da 13,6" o 15,3" e un'autonomia fino a 18 ore (sei ore in più rispetto a MacBook Air con processore Intel) con funzione di ricarica rapida; inoltre, troviamo una videocamera, microfoni e altoparlanti evoluti, la connettività Wi-Fi 7 e Bluetooth 6 e due porte Thunderbolt 4.
MacBook Air 13" offre il massimo della portabilità per chi è sempre in movimento, mentre il modello da 15" è l’ideale per chi necessita di più spazio sullo schermo per il multitaskingMacBook Air 13" offre il massimo della portabilità per chi è sempre in movimento, mentre il modello da 15" è l’ideale per chi necessita di più spazio sullo schermo per il multitasking

La potenza di macOS Tahoe


Con macOS Tahoe e il suo design con Liquid Glass, è possibile personalizzare il proprio Mac in nuovi modi, con opzioni di colore per cartelle, icone delle app e widget. Apple Intelligence aggiunge potenti funzioni, che assicurano una tutela costante della privacy, tra cui “Traduzione in tempo reale” in Messaggi, per comunicare fra lingue diverse, aggiornamenti in Promemoria, che classificano in automatico le azioni più importanti, e ulteriori azioni dei Comandi Rapidi, che attingono direttamente ai modelli di Apple Intelligence per creare automazioni, come l’estrazione di informazioni da un PDF e l’aggiunta di dettagli chiave a un foglio di calcolo. Con Continuity, è possibile usare l’app Telefono sul Mac per inoltrare le chiamate da un iPhone nelle vicinanze.

Giornata Mondiale del Sonno: 5 fattori che disturbano il riposo
Dormire bene è fondamentale per salute e benessere. In occasione della Giornata Mondiale del Sonno analizziamo cinque fattori che possono compromettere il riposo notturno e i rimedi consigliati dagli esperti per migliorare la qualità del sonno
TechpertuttiGuglielmo Sbano

Prezzi e disponibilità


Il nuovo MacBook Air con chip M5 può essere gi à preordinato e le consegne inizieranno mercoledì 11 marzo, quando sarà disponibile anche negli Apple Store e presso i Rivenditori Autorizzati Apple. MacBook Air 13" con M5 è disponibile a partire da 1.249 euro e da 1.139 per il settore Education; MacBook Air 15" con M5 è disponibile a partire da 1.549 euro e da 1.429 per il settore Education. Entrambi i modelli sono disponibili nei colori celeste, mezzanotte, galassia e argento.


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Cloud Repatriation


Quando tornare a casa ha più senso che restare in affitto

Il conto che non torna


C'è un momento preciso in cui molti responsabili IT si trovano a fissare una fattura cloud e pensare: ma come è possibile? Non avevamo detto che sarebbe costato meno? Quel momento, per molte aziende, arriva puntuale dopo due o tre anni di migrazione entusiasta. E spesso segna l'inizio di una conversazione che fino a poco tempo fa sembrava quasi tabù: e se riportassimo qualcosa a casa?

La cloud repatriation, cioè lo spostamento di applicazioni o dati dal cloud pubblico verso infrastrutture proprie, non è un passo indietro. È la conseguenza logica di un processo di maturazione. Abbiamo imparato a usare il cloud, ne abbiamo capito i vantaggi reali, e ora stiamo imparando anche a riconoscere i casi in cui non conviene. Questo articolo prova a raccontare quel percorso: perché succede, cosa spinge le aziende a riconsiderare le scelte fatte, e come si può affrontare il ritorno con la testa sulle spalle.

Di cosa stiamo parlando, esattamente


Vale la pena essere precisi, perché il termine viene spesso usato in modo impreciso. La repatriation non significa abbandonare il cloud. Nessuna azienda seria sta cancellando i propri account AWS o Azure e tornando ai server degli anni Novanta. Significa qualcosa di più selettivo: prendere alcuni workload specifici, magari un database, un sistema di elaborazione dati, un'applicazione critica, e spostarli su un'infrastruttura fisica gestita direttamente, in un data center proprio o in colocation.

La distinzione è importante perché cambia completamente il ragionamento. Non si tratta di scegliere tra cloud e non-cloud come se fosse un'ideologia. Si tratta di chiedersi, workload per workload: questo specifico sistema gira meglio qui o lì? E soprattutto: costa di più o di meno? La risposta non è mai universale, ma per una categoria di applicazioni, quelle stabili, prevedibili, con un carico costante, sempre più spesso la risposta è: meglio on-premises.

Perché il cloud non è sempre la scelta giusta

Il problema dei costi fissi travestiti da variabili


Il modello pay-per-use o pay-as-you-go è geniale per i picchi. Se avete un e-commerce che a Natale riceve dieci volte il traffico normale, il cloud è la risposta giusta: pagate di più quando serve, meno quando non serve. Ma cosa succede quando il carico è sempre lo stesso, giorno dopo giorno, mese dopo mese? Pagate comunque come se fosse variabile.

È un po' come affittare un appartamento in un hotel invece di comprare casa. Se ci state una settimana all'anno, l'hotel ha senso. Se ci vivete tutto l'anno, a un certo punto fate i conti e vi accorgete che con quello che avete speso in affitto avreste già pagato il mutuo. Il cloud funziona allo stesso modo: è straordinario per l'elasticità, meno brillante per i carichi stabili e prevedibili che non si spengono mai.

La sovranità dei dati non è un dettaglio burocratico


C'è poi un tema che in Europa sentiamo sempre di più, e che non riguarda solo le grandi banche o i ministeri. Il GDPR, la direttiva DORA per il settore finanziario, l’AI Act: tutte queste normative pongono vincoli precisi su dove certi dati possono essere elaborati e conservati. Affidarsi a un provider americano per i dati più sensibili dei propri clienti significa navigare in acque sempre più agitate dal punto di vista della conformità.

Ma al di là delle normative, c'è un ragionamento più semplice: quando i dati sono sui vostri server, sapete esattamente dove sono, chi ci accede e come vengono protetti. Quando sono nel cloud, avete una garanzia contrattuale, che è una cosa seria, ma non il controllo diretto. Per molte organizzazioni, specie in settori regolamentati come sanità, finanza e pubblica amministrazione, quella differenza conta enormemente.

Le prestazioni che non si possono negoziare


Non tutti i sistemi tollerano l'imprevedibilità. Ci sono applicazioni (sistemi di trading ad alta frequenza, piattaforme di collaborazione in tempo reale, pipeline di rendering) che hanno bisogno di latenza bassissima e throughput costante. Nel cloud condiviso, le risorse sono per definizione contese: state usando la stessa infrastruttura fisica di migliaia di altri clienti. La maggior parte delle volte non si nota. Ma quando conta davvero, quella variabilità può fare la differenza.

Un server dedicato, configurato esattamente per il vostro carico di lavoro, con la rete sotto il vostro controllo, elimina quella variabile. Non è nostalgia del passato: è ingegneria.

Il lock-in che non si vede finché non si cerca di uscire


Uno dei costi nascosti del cloud è quello che emerge solo quando si prova ad andarsene. I grandi provider hanno costruito ecosistemi di servizi che funzionano benissimo finché si rimane all'interno. Appena si prova a migrare, ci si accorge che ogni pezzo è legato agli altri con API proprietarie e formati non standard.

A questo si aggiungono le egress fee: i costi per estrarre i propri dati dal cloud possono essere significativi, e sono stati progettati (difficile non pensarci…) anche per rendere scomodo il cambio di provider. Riportare i dati su infrastrutture proprie è anche un modo per riprendere in mano la leva negoziale.

L'intelligenza artificiale cambia i conti


C'è infine una spinta nuova, molto concreta, che sta accelerando il fenomeno: l'esplosione dell'AI. Addestrare e far girare modelli linguistici o di visione richiede hardware specifico (GPU ad alte prestazioni, memoria veloce, reti a bassa latenza) che nel cloud costa moltissimo. E molte aziende, comprensibilmente, non vogliono mandare i propri dati aziendali su un'infrastruttura condivisa per addestrare un modello.

Costruire una piccola infrastruttura AI privata, anche solo un cluster di GPU dedicato, sta diventando una scelta economicamente razionale per chi usa l'AI in modo intensivo. Ed è spesso il primo passo concreto verso una strategia di repatriation più ampia.

Tre storie da cui si può imparare

Basecamp: quando i conti tornano solo on-premises


Il caso più discusso degli ultimi anni è quello di 37signals, la piccola software house americana che sviluppa Basecamp e HEY. Nel 2022 il loro CTO, David Heinemeier Hansson, ha cominciato a pubblicare i conti in modo trasparente: la spesa su AWS aveva raggiunto 3,2 milioni di dollari l'anno.

La decisione è stata radicale: comprare hardware fisico (server Dell per circa 700.000 dollari) e rimpatriare quasi tutto. Risultato: nel 2024 il conto cloud era sceso a 1,3 milioni, con un risparmio vicino ai 2 milioni l'anno. Parallelamente, nel 2025, hanno avviato la migrazione di 18 petabyte di storage da Amazon S3 a sistemi Pure Storage. Le proiezioni cumulative parlano di oltre 10 milioni di risparmio in cinque anni.

La lezione non è "il cloud fa schifo". Heinemeier Hansson lo ha ripetuto più volte: per una startup che parte da zero, il cloud è ancora la scelta giusta. La lezione è che a una certa scala e con certi profili di utilizzo, i numeri cambiano radicalmente.

GEICO: 600 applicazioni e un conto da rifare


L'assicuratore americano GEICO ha percorso la strada classica: migrazione massiva al cloud pubblico, entusiasmo iniziale, poi la doccia fredda. Dopo anni di operatività su più provider, i costi erano cresciuti del 150% rispetto alle previsioni. Non un aumento marginale: due volte e mezza quello che si aspettavano.

La risposta è stata costruire un cloud privato basato su OpenStack, riportando on-premises i workload più pesanti. I risultati documentati parlano di una riduzione del 50% dei costi per compute core e di oltre il 60% per gigabyte di storage. Una storia che dimostra come la repatriation non sia necessariamente un processo lungo e doloroso: con la giusta architettura, i benefici arrivano in tempi ragionevoli.

Dropbox: 75 milioni di motivi per farlo prima del previsto


Meno recente ma forse ancora più istruttivo è il caso di Dropbox. Nel 2015, quando il dibattito sulla repatriation non esisteva nemmeno come categoria, l'azienda ha silenziosamente spostato il 90% dei dati dei propri utenti da AWS alle proprie infrastrutture, completando la migrazione in meno di un anno.

L'annuncio pubblico è arrivato solo nel 2016, ma i numeri erano già chiari: nei due anni successivi alla migrazione, Dropbox ha risparmiato quasi 75 milioni di dollari. Per un servizio che fondamentalmente è storage e quindi un carico prevedibile, costante, senza picchi improvvisi, gestire i propri server si è rivelato la scelta ovvia. Una lezione che molte aziende SaaS con profili simili potrebbero applicare ancora oggi.

I vantaggi, ma anche le complicazioni


Sarebbe disonesto presentare la repatriation come una soluzione senza costi. Il risparmio operativo nel tempo è reale e per i workload giusti, il costo totale di proprietà on-premises può essere il 40-50% inferiore rispetto al cloud pubblico, ma richiede un investimento iniziale in hardware, infrastruttura di rete e, soprattutto, competenze. Gestire server fisici è un mestiere diverso rispetto a configurare risorse cloud, e molti team hanno perso quella muscolatura negli anni della migrazione.

C'è poi il rischio del lock-in tecnologico al contrario: molte applicazioni che girano nel cloud sono state scritte per sfruttare servizi specifici del provider (Lambda di AWS, Cloud Functions di Google, servizi di database gestiti) che non hanno un equivalente diretto on-premises. Riscriverle o sostituirle ha un costo che va calcolato onestamente prima di decidere.

Infine, c'è la questione del dimensionamento. Nel cloud, sbagliare la stima del carico ha un costo relativo: si aggiusta in pochi minuti. Con l'hardware fisico, un sottodimensionamento significa comprare nuovo hardware, con i tempi e i costi che comporta. La pianificazione della capacità torna ad essere una disciplina critica, e non tutti i team sono pronti a rimetterla al centro.

Come ragionare sulla propria situazione


Il punto di partenza non è la tecnologia: è la domanda giusta. Non "dobbiamo tornare on-premises?", ma "quali dei nostri workload hanno un profilo compatibile con un'infrastruttura dedicata?". La risposta cambia radicalmente da azienda ad azienda, e anche all'interno della stessa organizzazione.

I candidati naturali alla repatriation sono i sistemi con carico prevedibile e costante: database transazionali sempre accesi, pipeline di elaborazione dati che girano h24, sistemi di storage massivo. Tutto ciò che è stabile, tutto ciò che non ha bisogno di scalare improvvisamente, tutto ciò che genera una spesa cloud mensile piatta come un binario. Se il vostro grafico dei costi cloud assomiglia a una linea retta, probabilmente state pagando un premium per un'elasticità che non usate mai.

Al contrario, ha ancora pieno senso nel cloud pubblico tutto ciò che è imprevedibile, stagionale, sperimentale. I nuovi prodotti che non sapete ancora come scala. Le campagne marketing con picchi di traffico. I progetti di ricerca e sviluppo che potrebbero decollare o non andare da nessuna parte. Per questi, la flessibilità del cloud vale ogni centesimo.

Una volta identificati i candidati, il passo successivo è un calcolo onesto del TCO (Total Cost of Ownership) che includa non solo l'hardware, ma energia, spazio, personale, manutenzione, e i costi di migrazione iniziale incluse le egress fee. Spesso quel calcolo sorprende in positivo. Qualche volta no. Ma farlo è l'unico modo per decidere con la testa invece che con l'ideologia.

Con cosa si torna a casa: le alternative alla virtualizzazione


Riportare workload on-premises nel 2026 non significa rimettere in piedi l’infrastruttura di dieci anni fa. Il mercato è cambiato molto, e in alcuni casi, come quello di VMware, è cambiato in modo brusco e costoso.

Per anni VMware è stato lo standard di fatto per la virtualizzazione aziendale. Funzionava, era ovunque, i team sapevano usarlo. Poi nel 2023 Broadcom ha acquisito VMware e ha ridisegnato completamente il modello di licenza: addio versioni perpetue, addio prodotti standalone, benvenuti bundle obbligatori con prezzi aumentati in molti casi dal 200 al 500% rispetto a prima. Per molte aziende la bolletta VMware è diventata improvvisamente il problema più urgente e paradossalmente ha accelerato la riflessione sulla repatriation, perché tornare on-premises con VMware oggi costa quanto o più che restare nel cloud.

La buona notizia è che le alternative mature esistono, e alcune erano già consolidate ben prima che Broadcom cambiasse le regole del gioco.

Proxmox VE è probabilmente la più discussa in questo momento. È open source, basata su KVM e LXC, con un’interfaccia web completa e supporto commerciale opzionale. Non ha la profondità enterprise di vSphere su ogni fronte, ma per la grande maggioranza dei workload aziendali funziona molto bene e il costo è radicalmente diverso.

Microsoft Hyper-V è spesso sottovalutato nel dibattito, ma per chi vive già nell’ecosistema Microsoft è una scelta concreta e matura. È incluso in Windows Server, supporta ambienti misti Linux e Windows, si integra nativamente con Active Directory e System Center, e per molte realtà aziendali già strutturate su stack Microsoft rappresenta il percorso di migrazione da VMware con il minor attrito operativo.

OpenStack rimane la scelta per chi ha bisogno di un cloud privato vero e proprio, multi-tenant, con orchestrazione avanzata e API compatibili con quelle dei principali provider pubblici. È complesso da installare e gestire, richiede un team dedicato o un partner specializzato, ma aziende come GEICO lo hanno adottato con successo proprio in un percorso di repatriation.

Nutanix occupa uno spazio commerciale interessante: è una piattaforma iperconvergente a pagamento, ma offre un percorso di migrazione esplicito da VMware e una gestione molto semplificata rispetto a OpenStack. Per chi vuole lasciare vSphere senza affrontare un cambiamento radicale, è spesso l’atterraggio più naturale.

Per chi guarda al futuro con un’ottica cloud-native, infine, Kubernetes su bare metal, con distribuzioni come k3s o Talos Linux, permette di gestire workload containerizzati direttamente sull’hardware fisico, senza uno strato di virtualizzazione tradizionale. Non è adatto a tutti i casi, ma per le applicazioni moderne è un’opzione sempre più percorribile.

La scelta giusta dipende dal profilo del team, dalla complessità dell’ambiente e dal budget. Ma il messaggio di fondo è uno: il monopolio pratico di VMware è finito, e chi sta valutando la repatriation ha oggi più opzioni reali di quante non ne abbia mai avute.

Dove stiamo andando


La traiettoria che vedo è quella di un ecosistema sempre più ibrido e consapevole. Non "tutto cloud" come si predicava dieci anni fa, non "tutto on-premises" come si faceva vent'anni fa. Ma un mix ragionato in cui ogni workload trova la collocazione più adatta al suo profilo.

I grandi provider lo hanno capito e si stanno attrezzando: AWS Outposts, Azure Arc, Google Anthos sono tutti prodotti che portano l'esperienza cloud (automazione, orchestrazione, interfacce familiari) su hardware che fisicamente si trova nei vostri data center. È una risposta intelligente alla repatriation: invece di combatterla, la incorporano nel proprio modello.

Anche gli strumenti stanno evolvendo in questa direzione. Le pratiche FinOps, cioè la disciplina di governo finanziario del cloud, stanno diventando più sofisticate e stanno iniziando a includere nel confronto anche l'opzione on-premises, non solo i diversi provider pubblici.

Il risultato è che la scelta tra cloud e on-premises sta diventando più fluida, meno definitiva, più reversibile. Ed è una buona notizia: significa che le aziende possono ottimizzare continuamente, seguendo l'evoluzione dei costi e dei requisiti invece di essere bloccate da decisioni prese anni prima.

Il punto vero


C'è una frase che mi torna spesso in mente quando si parla di questo tema e che spesso cito a lezione: il cloud non è una destinazione, è uno strumento. Come tutti gli strumenti, è formidabile quando viene usato per ciò per cui è stato progettato, e costoso quando viene usato per tutto il resto.

La cloud repatriation non è un fallimento del cloud. È la prova che l'industria sta crescendo: stiamo passando dall'adozione entusiastica e un po' acritica alla gestione matura e consapevole. Le aziende che stanno riportando alcuni workload on-premises non stanno tornando indietro ma stanno diventando più brave a usare gli strumenti che hanno a disposizione.

Se state valutando se ha senso anche per voi, il mio consiglio è di iniziare dai numeri, non dalle opinioni. Prendete i vostri workload più stabili, calcolate quanto costate davvero nel cloud e quanto costerebbe gestirli internamente. Lasciate che siano quei numeri a guidare la decisione. Il resto (ideologia, trend, annunci di conference) conta molto meno di quanto sembra.

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Mistral presenta Forge, Anthropic presenta Dispatcher, Meta spinge i creator verso Facebook


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Ciao, sono Amir! Questa è la rassegna n. 492 ed è stata finalizzata alle 21:27, giovedì 19 marzo 2026. I lettori di Morning Tech sono attualmente 4,941.

Buon venerdì,
in questi giorni sono uscite due novità interessanti: "Forge" della francese Mistral AI e "Dispatcher" di Anthropic, nel contesto di Claude Cowork. Poi parleremo delle manovre di Meta per spingere i creator verso Facebook, e tanto altro ancora. Buona lettura!

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Notizie dal mondo


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Mistral presenta "Forge"


Intelligenza Artificiale
Mistral ha presentato “Forge”, una piattaforma pensata per far creare alle aziende modelli AI davvero “su misura” usando i loro dati interni (procedure, archivi, lessico, conoscenza tecnica), invece di affidarsi a modelli addestrati sul web. La differenza rispetto al classico RAG (tecnica nota per ottimizzare i modelli) è che Forge non si limita a collegare documenti al momento della risposta: permette di addestrare modelli da zero partendo dalla libreria open-weight di Mistral, utile anche per lingue non inglesi e settori regolati. Forge include strumenti per dati sintetici, test di qualità e creazione di agenti. Mistral può anche fornire ingegneri in affiancamento. Tra i clienti addottanti citati: Ericsson, ESA, ASML, Reply e HTX Singapore.
~
Fonte: TechCrunch
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Perché è importante?

Innanzitutto si tratta della startup AI più importante d'Europa, in un contesto in cui gli LLM degni di nota...
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Anthropic ha presentato "Claude Dispatch"


Intelligenza Artificiale
Anthropic ha lanciato in “research preview” Claude Dispatch dentro Claude Cowork (il sistema di IA agentica di Anthropic): permette di iniziare un compito con Claude sul desktop e continuare/controllarlo dallo smartphone, così puoi affidare un’attività mentre sei lontano dal PC e poi vedere il risultato. Per usarlo bisogna installare Claude Desktop e collegare il telefono. Dispatch lavora sul computer dell’utente: esegue eventuale codice in un ambiente isolato, mantiene i file in locale e chiede conferma prima di compiere azioni sul PC. Richiede però che l’app desktop resti aperta, il computer sia online e non vada in sospensione. Disponibile prima per gli abbonati Max, poi anche per Pro.
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Fonte: NDTV
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Programmare dallo smartphone?

Questo era follia fino a poco tempo fa. Sia questa funzionalità ("Dispatch") che la "Remote Control"...
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Meta pagherà i creator per pubblicare su Facebook


Big tech
Meta ha lanciato “Creator Fast Track” per spingere creator di TikTok, YouTube o Instagram a pubblicare su Facebook. Prevede un pagamento garantito per 3 mesi: 1.000$/mese se il creator ha almeno 100.000 follower su Instagram, TikTok o YouTube, e 3.000$/mese se supera 1 milione. Per entrare bisogna pubblicare almeno 15 Reels in 30 giorni (in minimo 10 giorni diversi); i contenuti possono essere anche non esclusivi e sono ammessi video generati con AI, purché originali. Finito il periodo garantito, resta il programma Facebook Content Monetization, che paga in base ai risultati. Meta dice di aver pagato quasi 3 miliardi di dollari ai creator nel 2025 (+35% rispetto al 2024), circa il 60% legato ai Reels.
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Fonte: CNBC
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Una società privata spaziale vuole catturare asteroidi con delle "buste" enormi


Spazio
TransAstra, azienda spaziale USA, propone di catturare piccoli asteroidi vicino alla Terra usando un veicolo robotico che li avvolge in una grande “busta” di contenimento e li sposta in un’orbita terrestre o posizione considerata sicura. Dice di avere un cliente (non nominato) che finanzierà uno studio di fattibilità per la missione “New Moon”: puntare un asteroide di ~20 metri e ~100 tonnellate. L’idea è usarlo come piattaforma per test e produzione nello spazio, sfruttando risorse dell'asteroide stesso: acqua (per propellente) e metalli/minerali. TransAstra indica come possibile “hub” il punto L2 Terra-Sole, a ~1,5 milioni di km dalla Terra, e stima fino a 250 piccoli asteroidi raggiungibili in 10 anni. Lo studio dovrebbe chiudersi entro maggio; un aggancio potrebbe avvenire nel 2028-2029 se arrivano abbastanza fondi.
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Fonte: Ars Technica
Alternativa in italiano: [solo per supporter]

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Dopo le lamentele, Google rende più semplice disattivare la ricerca con IA generativa in Google Foto


Intelligenza Artificiale
Google introdurrà in Google Foto un interruttore per disattivare “Ask Photos”, la ricerca basata su Gemini che permette domande in linguaggio naturale che era in beta dal 2024. Molti utenti l’hanno criticata perché più lenta e meno precisa della ricerca tradizionale di Foto, che già usa AI per riconoscere persone e oggetti nelle immagini. Google aveva già rallentato la diffusione della funzione nell’estate 2025 per correggerla, ma le lamentele sono continuate; ora sarà possibile tornare facilmente al sistema di ricerca classico, quello senza Gemini.
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Fonte: Ars Technica
Alternativa in italiano: non pervenuta

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Amazon afferma che il servizio postale statunitense si è ritirato dalle trattative all’ultimo minuto


cnbc.com (eng)

Ho usato il Nothing Phone (4a) Pro per una settimana ed è assolutamente fantastico


9to5google.com (eng)

Il kit di exploit DarkSword per iOS sfrutta 6 falle e 3 vulnerabilità zero-day per assumere il controllo completo del dispositivo


thehackernews.com (eng)

Video del giorno

youtube.com/embed/D4QyStJWgCc?…

Recensione del Nothing Phone 4A/Pro


Le due nuove versioni del Nothing Phone stanno ricevendo molto apprezzamento e recensioni negative. Qui condividiamo le impressioni del nostro tech youtuber preferito, Marques Brownlee.

Vedi video su youtube.com (eng - 12:03)

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Mistral presenta "Forge"


In breve:


Mistral ha presentato “Forge”, una piattaforma pensata per far creare alle aziende modelli AI davvero “su misura” usando i loro dati interni (procedure, archivi, lessico, conoscenza tecnica), invece di affidarsi a modelli addestrati sul web. La differenza rispetto al classico RAG (tecnica nota per ottimizzare i modelli) è che Forge non si limita a collegare documenti al momento della risposta: permette di addestrare modelli da zero partendo dalla libreria open-weight di Mistral, utile anche per lingue non inglesi e settori regolati. Forge include strumenti per dati sintetici, test di qualità e creazione di agenti. Mistral può anche fornire ingegneri in affiancamento. Tra i clienti addottanti citati: Ericsson, ESA, ASML, Reply e HTX Singapore.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Mistral bets on ‘build-your-own AI’ as it takes on OpenAI, Anthropic in the enterprise | TechCrunch
Mistral Forge lets enterprises train custom AI models from scratch on their own data, challenging rivals that rely on fine-tuning and retrieval-based approaches.
TechCrunchAnna Heim, Rebecca Bellan

Riassunto completo:


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Questa voce è stata modificata (2 mesi fa)
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Meta pagherà i creator per pubblicare su Facebook


Fino a 3.000 dollari al mese.
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In breve:


Meta ha lanciato “Creator Fast Track” per spingere creator di TikTok, YouTube o Instagram a pubblicare su Facebook. Prevede un pagamento garantito per 3 mesi: 1.000$/mese se il creator ha almeno 100.000 follower su Instagram, TikTok o YouTube, e 3.000$/mese se supera 1 milione. Per entrare bisogna pubblicare almeno 15 Reels in 30 giorni (in minimo 10 giorni diversi); i contenuti possono essere anche non esclusivi e sono ammessi video generati con AI, purché originali. Finito il periodo garantito, resta il programma Facebook Content Monetization, che paga in base ai risultati. Meta dice di aver pagato quasi 3 miliardi di dollari ai creator nel 2025 (+35% rispetto al 2024), circa il 60% legato ai Reels.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Meta will pay Instagram, TikTok and YouTube creators with big followings to post on Facebook
Meta is offering monthly guaranteed pay and boosted reach for creators to start posting on Facebook’s Reels.
CNBCZach Vallese

Riassunto completo:


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Dopo le lamentele, Google rende più semplice disattivare la ricerca con IA generativa in Google Foto


Era in beta dal 2024 ma non è ancora pronta.
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In breve:


Google introdurrà in Google Foto un interruttore per disattivare “Ask Photos”, la ricerca basata su Gemini che permette domande in linguaggio naturale che era in beta dal 2024. Molti utenti l’hanno criticata perché più lenta e meno precisa della ricerca tradizionale di Foto, che già usa AI per riconoscere persone e oggetti nelle immagini. Google aveva già rallentato la diffusione della funzione nell’estate 2025 per correggerla, ma le lamentele sono continuate; ora sarà possibile tornare facilmente al sistema di ricerca classico, quello senza Gemini.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

After complaints, Google will make it easier to disable gen AI search in Photos
One toggle for “fast classic search.”
Ars TechnicaRyan Whitwam

Riassunto completo:


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Mistral presenta "Forge"


Adesso puoi crearti il tuo modello personale addestrato sui tuoi dati.
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In breve:


Mistral ha presentato “Forge”, una piattaforma pensata per far creare alle aziende modelli AI davvero “su misura” usando i loro dati interni (procedure, archivi, lessico, conoscenza tecnica), invece di affidarsi a modelli addestrati sul web. La differenza rispetto al classico RAG (tecnica nota per ottimizzare i modelli) è che Forge non si limita a collegare documenti al momento della risposta: permette di addestrare modelli da zero partendo dalla libreria open-weight di Mistral, utile anche per lingue non inglesi e settori regolati. Forge include strumenti per dati sintetici, test di qualità e creazione di agenti. Mistral può anche fornire ingegneri in affiancamento. Tra i clienti addottanti citati: Ericsson, ESA, ASML, Reply e HTX Singapore.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Mistral bets on ‘build-your-own AI’ as it takes on OpenAI, Anthropic in the enterprise | TechCrunch
Mistral Forge lets enterprises train custom AI models from scratch on their own data, challenging rivals that rely on fine-tuning and retrieval-based approaches.
TechCrunchAnna Heim, Rebecca Bellan

Riassunto completo:


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Una società privata spaziale vuole catturare asteroidi con delle "buste" enormi


Potrebbe raggiungere 250 asteroidi piccoli in 10 anni.
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In breve:


TransAstra, azienda spaziale USA, propone di catturare piccoli asteroidi vicino alla Terra usando un veicolo robotico che li avvolge in una grande “busta” di contenimento e li sposta in un’orbita terrestre o posizione considerata sicura. Dice di avere un cliente (non nominato) che finanzierà uno studio di fattibilità per la missione “New Moon”: puntare un asteroide di ~20 metri e ~100 tonnellate. L’idea è usarlo come piattaforma per test e produzione nello spazio, sfruttando risorse dell'asteroide stesso: acqua (per propellente) e metalli/minerali. TransAstra indica come possibile “hub” il punto L2 Terra-Sole, a ~1,5 milioni di km dalla Terra, e stima fino a 250 piccoli asteroidi raggiungibili in 10 anni. Lo studio dovrebbe chiudersi entro maggio; un aggancio potrebbe avvenire nel 2028-2029 se arrivano abbastanza fondi.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

A private space company has a radical new plan to bag an asteroid
Company has previously tested its technology on the International Space Station.
Ars TechnicaEric Berger

Riassunto completo:


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Anthropic ha presentato "Claude Dispatch"


Puoi continuare a gestire i tuoi sviluppatori agentici da dove vuoi tu, tramite smartphone.

In breve:


Anthropic ha lanciato in “research preview” Claude Dispatch dentro Claude Cowork (il sistema di IA agentica di Anthropic): permette di iniziare un compito con Claude sul desktop e continuare/controllarlo dallo smartphone, così puoi affidare un’attività mentre sei lontano dal PC e poi vedere il risultato. Per usarlo bisogna installare Claude Desktop e collegare il telefono. Dispatch lavora sul computer dell’utente: esegue eventuale codice in un ambiente isolato, mantiene i file in locale e chiede conferma prima di compiere azioni sul PC. Richiede però che l’app desktop resti aperta, il computer sia online e non vada in sospensione. Disponibile prima per gli abbonati Max, poi anche per Pro.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

NDTV - This New Claude Feature Lets Your Phone Run Your PC. Here's How

Riassunto completo:


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Riccardo Golini


Giovane, fisico atletico, allenato in piscina non ancora adolescente, brucia le tappe nella pesca in apnea e in pochi anni di attività debutta in prima categoria. A giugno sarà a Trapani per il Campionato italiano assoluto.
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foto sopra: Riccardo con una cernia di circa 16 chili catturata in assetto variabile a -36 metri. L’animale era sul fondo, ma grazie alle nuove funzionalità degli attuali ecoscandagli non ho fatto fatica a individuarla.

Riccardo Golini, oggi ventisettenne, nasce e cresce a Grosseto. Sente il profumo del mare in casa, durante le libecciate ma, sebbene il liquido sia il suo elemento preferito, non è il Mare Nostrum che lo conquista. Si dedica fin da giovanissimo al nuoto, alla piscina, e tra delfino e stile libero, si diverte tra le corsie sbracciando fino allo sfinimento, pur di arrivare primo. In casa è il babbo che raccoglie dal mare i polpi, qualche pesce al razzolo, e solo da adolescente il figlio sperimenta il fascino del lancio con la canna, a surfcasting, a spinning e con la bolognese. A 17 anni, finalmente, seguendo il padre nelle alterne vicende col fucile e la cinque punte, si accende la fiamma. Riccardo è a suo agio nell’acqua e l’ambiente salato con la vita dentro, lo affascina come mai avrebbe immaginato. Con l’amico neo patentato inizia costanti scorribande, da Talamone a Montalto di Castro. Sempre da terra, ovviamente. Si diverte e porta a casa qualche pesce.

Il primo passo importante? Mia madre mi ha sempre incoraggiato però si sarebbe sentita più tranquilla se mi fossi affidato a qualcuno. Così m’iscrissi a un corso di apnea di primo livello, sempre a Grosseto. È stato sufficiente a tranquillizzarla. Quest’anno sono diventato anche aiutante istruttore di apnea.
Le orate a novembre accostano in alcune zone dell’Argentario; questa in particolare l’ha catturata in tana in 4 metri di fondo.
Beh… e i pesci? Te ne racconto una. Non ancora ventenne, in tarda primavera, durante un’escursione a Bagno delle donne (Talamone), insieme a un amico, durante una scaduta avanzata di scirocco, partimmo da terra, a pinne. L’acqua era pulita ma soprattutto c’era molta attività, fra tutte una grande mangianza di castagnole. Scrutavo il fondo di fitta e monotona posidonia finché individuai una smorzata di vegetazione a 8-9 metri di profondità. Mi immersi, la mangianza si aprì ma non a causa mia e infatti sbucò d’improvviso un dentice in caccia, sembrava alquanto eccitato. Fatto sta che l’animale mi puntò e senza paura si avvicinò col muso a un metro circa dal mio arpione. Sparai e lo fulminai, senza nessuna reazione da parte sua. Mi dissi, “bene!”. E pensai di raggiungere il mio amico per renderlo partecipe dell’accaduto. Legai il pesce al pallone e “m’incamminai”. Lungo il percorso, un banchetto di oratine sul mezzo chilo m’incuriosì. M’immersi su quel po’ d’acqua, forse 5 metri, ma durante la breve discesa le orate si allontanarono. Quindi insistetti e le richiamai battendo il fondo col fucile, finché non si ripresentarono e con loro, ben camuffata, anche un’orata di 2,5 chili. Quindi sparai, iper felice e pienamente soddisfatto. Assicurai anche l’orata al palloncino e m’incamminai nuovamente verso il mio amico che fino a allora aveva solo perso tempo e adesso doveva anche sentire le mie “bonarie” prese in giro.
Dentice e orata sono due pesci da sogno, in una sola pescata sono ancora più belli.
L’agonismo? Il passo successivo al corso di apnea fu proprio l’iscrizione al Circolo grossetano subacqueo nelle cui fila c’era anche Nicola Soldati, for-te agonista e oggi mio collega in prima categoria. Dopo le prime selettive, il fermo Covid e il corso di istruttore di pesca sub Fipsas con Marco Bardi, mi ritrovai in seconda categoria a Casalvelino per il campionato del 2023, con i colori dell’Apnea Magazine Grosseto. Ero ancora inesperto e non bene equipaggiato e purtroppo non fu un successo. L’anno successivo, superate nuovamente le qualificazioni, ancora in seconda, a Bonagia, fu un successo: sesto classificato, col pass per l’assoluto.
La foto, col babbo è significativa, senza dubbio, per lui, la più importante.
Raccontaci questa gara. Partii al sud con mi’ babbo, il barcaiolo. Arrivammo a Gallipoli, in Puglia con una settimana da spendere “tutto compreso”. Quattro giorni di preparazione a iniziare dal campo gara nord. Un’area con un fondo anche impegnativo che affrontai con sicurezza e capacità, visto che a Padova a Y40, staccai il primo cartellino dei -40. Decisi di limitarmi alla fascia dai 30 ai 40 metri, in un fondale prevalentemente sabbioso con macchie di grotto e posidonia, ricca di dentici e pesci di passo ma nessuna cernia bianca. Stessa sintesi il secondo giorno, sempre lì. Preparai il campo sud, molto simile al precedente, su una fascia più ampia, dai 20 ai 40 metri. La parte meno impegnativa, sui 20 metri era ricca di pesci, mentre a -42 scovai una bianca di 15 chili circa. Mi convinsi che questo campo fosse migliore. Il giovedì, al briefing, venne sorteggiato il campo nord, senza nessuna certezza, visto il maltempo, che il cam- pionato si chiudesse con due manche. Al momento di fare sul serio partii per un sasso a -38 che ospitava una murena e una mostella, purtroppo assenti per l’occasione. E anche il triste pellegrinare sui punti segnati, purtroppo portò a un nulla di fatto. A metà gara decisi quindi di cambiare strategia giocando il jolly dei dentici all’aspetto. Al primo tuffo mi acquattai a -37 metri e un banchetto di predatori coi canini appuntiti mi scorsero e si avvicinarono incuriositi. Erano cinque sui tre chili, e uno più grosso. Mi concentrai su quest’ultimo. Aspettai finché mostrò il fianco, poi la freccia partì, inesorabile. Nei vari passaggi incontrai Marco Bardi, in giro sul gommone a ispezionare. “Sei messo bene”, mi disse. Ripresi a pescare a segnale, di buon umore ma senza fortuna. Finiti i punti, poco prima dello stop me la presi con due murene: 2000 punti, buttali via… Al momento della verità tutti sapevamo che Dessì era irraggiungibile, ma io ero speranzoso e contento, eventualmente, di fare una bella figura col mio sponsor Cressi. E così fui quattordicesimo. Sempre in prima e carico per il prossimo assoluto di giugno a Trapani.
Riccardo ama insidiare i barracuda nelle giornate primaverili con mare in scaduta. In queste condizioni non è raro trovare grossi esemplari in pochissima acqua.
Al di là delle gare quale tecnica preferisci? Senz’altro la caduta, in planata, scorrendo il fondale, con acqua pulita per vedere i pesci da lontano e arrivarci a tiro. Sono circa due minuti che a trenta metri puoi ripetere anche 60 volte in una giornata. Certo ci vuole fisico e preparazione, ma io con l’acqua sono sempre andato d’accordo. Poi oggi, con le pinne in carbonio… Hanno una spinta e un ritorno di spinta che il polimero non raggiunge.

E il resto dell’attrezzatura? Uso un fucile 100 o 110 in alluminio con doppio elastico, asta da 6,5 con 3 alette, oltre la centrale di pre-carica e gomme da 14. La muta, visto che sono un po’ freddoloso è una 8 millimetri liscia-spaccata per l’inverno. D’estate una mimetica liscia dentro e foderata fuori da mm 5. La maschera, 4 stagioni, è a volume ridotto con due lenti.
Riccardo con il pesce della vita, sicuramente un record che per lui sarà dura battere.
Ok, la preda più grossa? Lo scorso anno, a luglio, all’Argentario con l’amico mio. Salpammo a Albinia con la sera in avvicinamento. Navigammo per circa 20 minuti con un’onda lunga da libeccio verso una secca col cappello a 15 metri. Arrivammo al tramonto. Ai -18 inizia una parete verticale che cade a strapiombo su un grotto che si stabilizza a circa 40 metri. Mi fermai sul dislivello dei 18 perché c’erano molte castagnole e palamite in caccia, nervose, pezzi da 2 chili circa e anche 3, abbastanza furbe da non arrivare a tiro. Al secondo tuffo, mi sfilò un tonno alle spalle. Naturalmente non me l’aspettavo e sparai d’istinto bucandolo vicino alla pinna laterale. Purtroppo l’arpione si sfilò, anche se il pesce accusò il colpo. Fortunatamente il barcaiolo era pronto e partimmo alla ricerca. Individuato il segnale mi immersi e lo doppiai senza problemi.

Un aneddoto? Qualche anno fa a agosto, all’Argentario. Mentre lasciavo la riva, una signora anziana a gran voce mi fece sentire “Ci sono le balene in mare!”. Boh, pensai “Questa è matta!”. Poco dopo però quelle parole erano in tanti a indirizzarle a gran voce verso me. E avevano ragione. C’era una balena a cento metri scarsi da me. Emozionato e incasinato non riuscì a attivare la Go Pro. Le balene erano tre, due grandi e una piccina.

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Death Stranding 2 PC: la recensione


Death Stranding 2 è un'esperienza che va vissuta e su PC l'epopea post apocalittica di Hideo Kojima risplende
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Death Stranding 2 è insieme meglio e peggio del primo. Come il primo capitolo, però, è un’esperienza che va vissuta perché Hideo Kojima sa ancora raccontare storie sorprendenti, commoventi e prepotentemente strane. L'ho rigiocato su PC e il comparto tecnico è solido come una roccia: chi ha tanto di scheda video potrà godersi uno spettacolo davvero indimenticabile.

Sarebbe ingiusto dire che Death Stranding 2 è un more of the same, ma chi si aspettava una virata rispetto al primo deve ricredersi: c’è tanto da trasportare, tanto da camminare e tanto da gestire in termini di inventario, quindi, se non vi è piaciuto il primo, è improbabile che vi piacerà questo sequel.

Se, come me, il primo vi ha stupito e rapito, allora non potete perdervi il secondo perché Kojima continua la sua storia postapocalittica su un’architettura familiare ma, essendosi perso il fattore “primo impatto”, quando sono arrivati i titoli di coda siamo rimasti leggermente più freddi rispetto alla prima volta che abbiamo incontrato l’universo delle BT e dei BB.

Anche se il gioco è uscito da tempo, ho scelto di tenermi lontano da ogni forma di spoiler in questa recenssione perché la storia è tutto. Posso dirvi che una nuova missione costringe Sam a rimettersi in cammino, a collegare avamposti al Chiral Network e ad affrontare nemici umani, robotici e spiaggiati. L’arsenale del primo capitolo, poi, si amplia notevolmente, sia in termini di strumenti per porter, sia per quanto riguarda gli armamenti, che si fanno più variegati, disponibili ed economici.

Continua (e si amplia) anche il sistema dei materiali e delle infrastrutture condivise tra giocatori che, nella mia avventura, mi ha aiutato immensamente. Esattamente come nel primo, investire nelle infrastrutture dà soddisfazioni immense sia sul momento sia nelle ore successive quando gli altri utenti che le usano ti inviano dei Like.

A sorprendermi è stata la scelta di puntare molto più sui veicoli rispetto al primo capitolo: io ho passato la quasi totalità di Death Stranding 2 sul mio fidato Pickup ma ho notato un’accelerata netta nella velocità di decadimento. Solo una visita al garage sistema le cose ma non sono così comuni quanto si crede. Anche il livello di difficoltà “veicolare” del gioco si è alzato, cosa che lo trasforma quasi in un simulatore di Overland (quel genere di offroading dedicato ai viaggi dove le strade non sono asfaltate) con punte di vera e propria guida millimetrica per portare un pickup con 2 tonnellate di materiali dalla cima ai piedi di una montagna innevata.

Tecnicamente il combattimento cambia in Death Stranding 2, ma è l’elemento di gioco che ci ha lasciato più freddi insieme alle battaglie con i boss. Lo stealth è facilissimo da rompere e i nemici hanno un occhio di falco davvero fastidioso. Le BT, invece, sono diventate molto più semplici da evitare, soprattutto quelle grandi quando si è in auto.

Ci sono livelli, invece, interamente action dove il combattimento ha un passo più sostenuto al contrario degli avamposti da liberare situati nella mappa a mondo aperto. In poche parole, in Death Stranding 2 si combatte quasi sempre controvoglia e quasi mai divertendosi davvero. Se potete, evitate, ma sappiate che vi aspettano missioni principali intense su questo fronte, quindi tenetevi da parte qualche arma carina.

Arriviamo così alla storia, fulcro della progressione di DS 2 e suo maggiore punto di forza. I nuovi personaggi introdotti da Kojima nella vita di Sam (con un cast stellato che va da Elle Fanning a Luca Marinelli passando per George Miller) ci hanno convinto sia nei loro ruoli sia nelle loro storie d’origine. A deluderci, invece, è stata la grande rivelazione su quello che si scopre essere il cattivone del gioco fin dall’inizio.

Il mistero creato da Kojima tiene bene per le prime 5-6 ore, poi una rivelazione mette le cose in chiaro e le similitudini con il primo capitolo si fanno un po’ troppo evidenti. Narrativamente, e questo può piacere e non piacere, la struttura del primo capitolo emerge spesso in questo secondo episodio. Il risultato è che dopo un finale folle, commuovente, stratificato e con un bell’occhiolino, la sensazione che resta è quella di un gioco che non osa, che si tiene sulla via sicura tracciata dal predecessore e che avrebbe potuto rischiare di più, ma ha scelto di non farlo.

Artisticamente Death Stranding 2 è quel misto tra traguardi tecnici impressionanti a cui i first party Sony ci hanno abituato, e una direzione artistica impeccabile che sfrutta molto bene l’estetica creata dal primo arricchendola con elementi della storia del secondo. Death Stranding 2 è bellissimo da vedere ma, e ci dispiace dirlo, non altrettanto bello da sentire. La musica, nel primo capitolo, gioca un ruolo fondamentale e lo fa anche nel secondo ma, tra l’abuso di una particolare traccia (usata ben quattro volte) e delle canzoni che risultano formulaiche piuttosto che identitarie, ci ritroviamo delusi non del risultato finale, comunque piacevole, ma nelle aspettative.

Nella musica come nel combattimento speravamo di trovare qualche guizzo di creatività in più che invece troviamo a più riprese nella storia a patto di seguire ciò che è venuto prima. Lo ripetiamo, Death Stranding 2 va vissuto per il messaggio che veicola, la storia che racconta, la sua direzione artistica e un gameplay che amplia in modo creativo il genere che si è inventato. L’unico difetto è che ci aspettavamo una seconda rivoluzione, invece abbiamo ricevuto un’avventura che continua a sfidare lo status quo, ma nel solco tracciato dal suo primo capitolo.

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Nothing Phone (4a) e (4a) Pro ufficiali: scheda tecnica, prezzi Italia e tutto quello che c'è da sapere


Nothing ufficializza Phone (4a) e (4a) Pro: due smartphone di fascia media con display AMOLED, Snapdragon 7 Gen 4 e sistema Glyph evoluto. Prezzi a partire da 409€ in Italia
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Nothing ha presentato la nuova serie Phone (4a), un importante passo avanti per la propria gamma di smartphone. La nuova serie Phone punta a ridefinire il segmento di fascia media, combinando un design premium raffinato, nuove e audaci opzioni di colore, fotocamere di livello flagship con avanzato obiettivo periscopico e prestazioni potenti grazie alla piattaforma Snapdragon.

Il design iconico di Nothing


La serie Phone (4a) evolve il linguaggio estetico distintivo di Nothing, fondendo calore umano e ingegneria d’eccellenza. Phone (4a) Pro sfoggia una scocca unibody in metallo realizzata con precisione, superfici piatte e uno spessore di soli 7,95 mm, il più sottile mai realizzato da Nothing. La finitura metallica offre un’esperienza tattile premium, un raffreddamento migliorato grazie a un sistema VC da 5300 mm² e una grande resistenza grazie alla certificazione IP65 contro polvere e acqua, con protezione fino a 25 cm di immersione per 20 minuti.

Il caratteristico design trasparente integra la fotocamera e la Glyph Matrix, fondendosi perfettamente con la scocca in metallo per creare una finitura continua e senza interruzioni che rifrange elegantemente la luce. Le varianti silver e black richiamano l’eredità della serie, mentre il metallic pink introduce un’espressione più calda e contemporanea della filosofia di design del brand.

La parte superiore del design trasparente di Phone (4a) mette in evidenza una fotocamera centrale, una spia di registrazione rossa e la nuovissima Glyph Bar, sottolineando la funzionalità, mentre la sezione inferiore rivela le strutture interne sotto il vetro trasparente. Pulsanti in metallo migliorati, un bump fotocamera rinforzato e una cornice più robusta garantiscono maggiore durata, con protezione IP64 e supporto di immersione personalizzato fino a 25 cm per 20 minuti. Anche i colori raggiungono nuovi livelli: il blu trasparente e un rosa soft introducono calore, delicatezza e individualità senza compromettere la raffinatezza.

Fotografia


Phone (4a) Pro è dotato di un Sony LYT700c large-size OIS e un obiettivo teleperiscope 50MP 3.5x OIS cheoffre fino a 140x di zoom - il più potente mai visto su uno smartphone Nothing. Insieme a un versatile ultra-wide Sony e una fotocamera selfie grandangolare da 32MP, esso consente di catturare paesaggi ampi, ritratti realistici, palcoscenici lontani e fiere affollate con un'altissima nitidezza.

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Nothing Phone (4a) , invece, offre un sistema fotografico dotato di un obiettivo 50MP 3.5x OIS periscope, un sensore principale 50MP OIS main, un versatile ultra-wide Sony e una fotocamera selfie grandangolare da 32MP per catturare ogni dettaglio dallo zoom 0.6x to 70x. Alimentato dal flagship TrueLens Engine 4, Phone (4a) porta la fotografia computazionale avanzata con AI, incluse le foto Ultra XDR co-sviluppate con Google, che migliorano luci e ombre per un contrasto naturale, ora supportate anche nelle foto in movimento e condivisibili direttamente su Instagram. Un’esperienza fotografica completamente rinnovata include preset progettati da esperti, impostazioni professionali finemente regolabili, AI Photo Eraser per rimuovere oggetti indesiderati e sette nuovi watermark Nothing per l’espressione creativa.

L’evoluzione della Glyph Interface


L’interfaccia Glyph di Nothing è molto di più di un sistema di luci; è un linguaggio visivo funzionale e giocoso progettato per ridurre le distrazioni ed evitare di dover girare il telefono.

Phone (4a) introduce una Glyph Bar with 63 mini-LEDs in 7 zone di luce quadrate, ogni quadrato controllato con precisione per un'illuminazione pura e uniforme fino a 3500 nits, 40% più luminoso dellaGlyph Interface del Phone (3a). La Glyph Bar può anche fungere da luce di riempimento delicata per foto o video. Notifiche più intelligenti prendono vita con segnali basati sul progresso per chiamate, messaggi, ricarica, timer e altro ancora. Sequenze luminose personalizzate per contatti e notifiche, abbinate ai suoni caratteristici di Nothing, trasformano gli avvisi essenziali in pattern espressivi e giocosi, riducendo al contempo le distrazioni sullo schermo. Phone (4a) Pro alza l’asticella con una Glyph Matrix di livello flagship composta da 137 mini-LED. Pur utilizzando meno luci di prima, essa copre un’area 57% più grande ed è 100% più luminosa a circa 3000 nits, offrendo notifiche più nitide e dettagliate. Anche senza un pulsante Glyph dedicato, i Glyph Toys più popolari (come Batteria, Timer, Orologio Digitale, Solar Path e Glyph Mirror) sono completamente supportati, inclusa l’integrazione nell’esperienza AOD della Glyph Matrix. La Glyph Matrix aggiornata riduce le distrazioni sullo schermo, mantiene l’attenzione dove conta e trasforma le notifiche in pattern luminosi funzionali o giocosi, garantendo che nulla di importante venga perso.

Nothing OS


Nothing OS è progettato per essere essenziale, intuitivo e realmente utile: Nothing OS 4.1, basato su Android 16, offre un’interfaccia più pulita e intuitiva con icone ridisegnate, una schermata di blocco rinnovata e una modalità scura più profonda. L’AI Dashboard permette un controllo preciso delle funzionalità AI, le ottimizzazioni interne rendono il sistema più fluido e veloce e le app fotocamera e galleria sono migliorate. NOS 4.1 introduce una schermata di blocco più vivace e personalizzabile, due widget orientati al relax, Live Notifications aggiornate su schermi e interfaccia Glyph. Il sistema garantirà 3 anni di aggiornamenti Android e 6 anni di patch di sicurezza.

Display di livello flagship


Phone (4a) Pro dispone di un display 6.83" AMOLED, risoluzione 1.5K, 450 PPI e frequenza di aggiornamento a 144 Hz. La luminosità di picco raggiunge 5000 nit (HDR), rendendolo lo schermo più luminoso di Nothing. I gamer beneficiano di un campionamento touch da 2500 Hz per una reattività istantanea, e il dimming PWM da 2160 Hz garantisce una visione confortevole in condizioni di scarsa illuminazione. La protezione del Corning Gorilla Glass 7i garantisce durabilità, combinando prestazioni flagship con la praticità quotidiana. Nothing Phone (4a) presenta un display 6.78" AMOLED con risoluzione 1.5K (1224×2720) e 440 PPI. Con una luminosità di picco di 4500 nit (HDR) e 1600 nit (HMB), i contenuti rimangono nitidi anche sotto la luce solare diretta, mentre una frequenza di aggiornamento adattiva da 120 Hz e un campionamento touch da 2500 Hz garantiscono interazioni fluide e reattività istantanea. Lo schermo è protetto dal Corning Gorilla Glass 7i, resistente ai graffi il doppio rispetto al vetro di copertura della generazione precedente e resiste a una caduta da 1 metro.

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Prestazioni e batteria


Phone (4a) Pro è alimentato dal Snapdragon 7 Gen 4, che offre CPU più veloce del 27%, una grafica migliorata del 30% e capacità AI potenziate del 65%. Abbinato a memoria LPDDR5X di livello flagship e storage UFS 3.1, esso garantisce un passaggio tra app ultra-fluido e avvii rapidi, con operazioni di memoria fino al 100% più veloci e letture dello storage il 147% più rapide. Alimentato dal più recente Snapdragon 7s Gen 4, Phone (4a) offre CPU e grafica il 7% più veloci e un'efficienza energetica migliorata del 10% rispetto al predecessore. Abbinato a LPDDR4x e UFS 3.1, garantisce velocità di trasferimento dati significativamente superiori. La serie Nothing Phone (4a) è alimentata da una batteria da 5080 mAh, con un utilizzo fino a 17 ore di utilizzo misto per musica, video, gaming e messaggi (dati Nothing). La ricarica rapida da 50W porta la batteria al 60% in soli 30 minuti, quasi il 10% più veloce rispetto alla precedente serie Phone (2a). Il sistema avanzato di gestione della salute della batteria garantisce oltre 90% della capacità dopo 1200 cicli di ricarica, equivalenti a più di tre anni di ricarica quotidiana.

Prezzi e disponibilità


Phone (4a) sarà disponibile in black, white, blue e pink con prezzi che oscillando da 349 a 429 euro. La versione (4a) Pro sarà disponibile in black, silver e pink con prezzi che vanno da 479 a 549 euro.


HUAWEI WATCH Ultimate 2 Green Edition: design esclusivo e golf professionale al polso


Huawei ha annunciato una nuova evoluzione del suo smartwatch di fascia alta, Watch Ultimate 2. Questa novità introduce la versione Verde per il Golf, con un aggiornamento completo di Modalità Campo Pratica e Modalità Mappa dei campi da gioco. ,

L'alta artigianalità incontra l'estetica naturale


Watch Ultimate 2 Verde si ispira al verde brillante dei campi da golf e dalla limpidezza del cielo aperto. La sua caratteristica lunetta in ceramica nanocristallina bicolore, verde e bianca, è il risultato di decine di meticolosi processi che rappresentano l'apice della competenza di Huawei nella scienza dei materiali e nella produzione. Il nuovo cinturino in pelle vegana composita abbina un elegante strato esterno in pelle vegana a un morbido strato interno in fluoroelastomero, bilanciando raffinatezza estetica e comfort sulla pelle. Per una maggiore versatilità, sono inclusi anche cinturini in titanio e in fluoroelastomero verde, permettendo allo smartwatch di adattarsi con facilità a contesti professionali, di svago e di altro tipo.

Perfetto per il golf


La Green Edition del Watch Ultimate 2 introduce aggiornamenti completi alle funzionalità principali di Modalità Campo Pratica e Modalità Mappa dei campi da gioco. In particolare, nella modalità Campo Pratica il dispositivo aggiunge la funzione cambio mazza, che consente ai golfisti di monitorare con precisione i dati di allenamento con diverse mazze. Accanto alle metriche già disponibili, come la tempistica del backswing e del downswing, il ritmo e la velocità dello swing, il nuovo aggiornamento introduce l'ampiezza del backswing e il piano dello swing. Queste metriche aiutano a valutare la stabilità dello swing e a determinare se è pienamente carico, rendendo ogni sessione di allenamento più strutturata, misurabile ed efficace.

Italiani sempre più nottambuli online: +32% di acquisti tra le 23 e le 7
Le notti degli italiani diventano sempre più digitali: le intenzioni di acquisto online aumentano del 32% tra le 23:00 e le 7:00, secondo i dati di Idealo
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Nella modalità Modalità Mappa dei campi da gioco, Huawei Watch Ultimate 2 Verde diventa un affidabile assistente in campo. La nuova funzione personalizzata della bandierina sul green permette di regolare manualmente la posizione della bandierina, per strategie di tiro più precise. La funzione di visualizzazione del green con rotazione automatica offre un movimento dinamico da una prospettiva in prima persona, riducendo lo sforzo cognitivo per visualizzare il green e aiutando i golfisti a interpretare accuratamente le pendenze, le linee di putting e la posizione relativa tra la palla e la bandiera. Ciò riduce significativamente gli errori di valutazione e permette di afforntare ogni tiro con maggiore sicurezza e sicurezza.

Xiaomi Vision Gran Turismo debutta al MWC Barcelona 2026
La Xiaomi Vision Gran Turismo debutta ufficialmente al MWC Barcelona 2026. La concept car virtuale sviluppata dal colosso tecnologico cinese mostra la visione del brand tra mobilità elettrica, prestazioni e design futuristico
TechpertuttiGuglielmo Sbano


Questo aggiornamento è più di un semplice perfezionamento artigianale. È l'integrazione di innovazioni all'avanguardia nello sport e nella vita smart. Continua a consolidare lo status della serie come punto di riferimento per i dispositivi indossabili di fascia alta, offrendo agli utenti nuove opportunità per esplorare il loro potenziale fisico.

Disponibilità e prezzi


Huawei Watch Ultimate 2 Verde è disponibile a partire da 999,00 euro. Fino al 31 marzo sarà possibile usufruire di uno sconto di 150 euro utilizzando il coupon ACSULTIMATE2 su HUAWEI Store Italia.


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Aphelion: alla scoperta dell'Uncharted di Don't Nod in collaborazione con l'ESA


Aphelion will be a refreshingly not-so-challenging experience where exploration and game mechanics are in service of the story
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Don’t Nod mi ha invitato a provare il suo novo titolo e affido alle parole di Dimitri Weideli, executive producer, il compito di introdurlo: “Aphelion è un nuovo action adventure ai confini del Sistema Solare in cui due astronauti devono ritrovarsi dopo essersi schiantati su Persefone, un misterioso pianeta ghiacciato. I suoi pilastri principali sono l’esplorazione, l’arrampicata e lo stealth”.

La missione su cui Ariane Montclaire e il suo compagno Thomas si sono imbarcati è la Hope-01 dell’ESA, la prima impresa con astronauti umani a bordo per il pianeta Persefone nella speranza di trovare un luogo per la colonizzazione umana visto che la Terra è devastata dal cambiamento climatico.
Aphelion Don't Nod
Qualcosa va storto durante la sequenza di rientro e la loro nave si schianta rovinosamente, separando i due protagonisti. Il gioco comincia nei panni di Ariane (che condivide il suo nome con il vettore principale dell’ESA, Ariane 5) quando lei si risveglia nel sedile della cabina di pilotaggio di una nave in fiamme e sull’orlo del collasso.

Lì inizia la prima sequenza di arrampicata ed esplorazione molto in stile Uncharted. Buona parte del gameplay di Aphelion è basata sull’arrampicata con sezioni più o meno complesse e una meccanica per cui, quando ci si lancia da un appiglio all’altro, la presa non è automatica e va azzeccato un quick time event molto clemente nelle sue tempistiche.
Aphelion Don't Nod
Per trovare la via si usa il computer della tuta di Ariane e l’esperienza è pulitissima a livello di interfaccia per immergere chi gioca negli ambienti ghiacciati e desolati di Persephone. A partire dal capitolo 4, poi, arriva il gameplay stealth con una singola creatura “nemesi” che chi gioca non può uccidere. Questo alieno darà la caccia ad Ariane che amplierà il suo arsenale di gadget per evitarlo all’avanzare del gioco.

Il mio tempo in compagnia di di Aphelion è stato piacevole nonostante qualche momento “vernice gialla” di troppo. L’esperienza è evidentemente molto curata, lineare e cinematografica, anche troppo a volte, con momenti a camera fissa che più che stupire frustrano per la privazione dei controlli.
Aphelion Don't Nod
Don’t Nod, però, sa come raccontare una storia usando gli strumenti narrativi di un videogioco e tra questi c’è anche la scalata: “Non siamo lo stesso team di Jusant” ha detto Weideli “ma abbiamo delle contaminazioni, ci hanno aiutato a realizzare qualcosa di più leggero di Jusant, ma comunque con tempismo semi-rigido, sfide di gameplay e ambienti reattivi”.

I livelli, infatti, sono molto verticali e gli strumenti a disposizione di chi gioca, come il rampino, servono proprio a sfruttare gli ambienti al massimo. Con 11 livelli della durata di circa un’ora l’uno, sequenze cinematiche ben fatte (e frequenti) e un comparto tecnico reattivo e fluido, Aphelion mi ha convinto, ma mi sembra imperativo fare alcune considerazioni.
Aphelion Don't Nod
Aphelion sembra fatto per chi sente la mancanza di giochi come Uncharted in cui la sfida c’è, ma è minima e al servizio di una storia accattivante. Non c’è moltissima innovazione per quanto riguarda il game design ma è bello, ogni tanto, rilassarsi su dinamiche e meccaniche familiari per godersi un prodotto curato. Sia esplorando sia in stealth, nulla mi ha sorpreso ma tutto mi ha intrattenuto, una buona premessa in vista della versione definitiva in uscita quest’anno.

L’unico nemico del gioco è una creatura tecno-biologica che non vede, ma reagisce alle vibrazioni e insegue Arianein momenti specifici durante tutto il gioco. “Vogliamo che la nemesi sia insieme una sfida concreta per i giocatori, e un ostacolo fattibile con approcci diversi per superarlo” ha detto il creative director di Aphelion Florent Guillaume.

Chi gioca si accorgerà della presenza di questa creatura perché interferisce con i campi elettromagnetici ed emette un lontano suono gutturale simile a quello del verme delle sabbie di Dune. Quella di Aphelion, però, è una storia rigorosamente sci-fi, quindi una proiezione non troppo lontana della nostra società odierna.
Aphelion Don't Nod
“La partnership con l’ESA non ha avuto come obiettivo la creazione di un progetto scientificamente accurato, ma è stata fondamentale per tutte le nostre curiosità spaziali e ingegneristiche” continua Guillaume. “Persefone è un ‘what if’: c’è una ricerca in corso per il nono pianeta nel nostro sistema solare e l’Agenzia Spaziale Europea ci ha aiutato a renderlo credibile, a fare personaggi e tecnologia realistici perché siamo 40 anni nel futuro”.

Le ispirazioni principali del gioco sono state Interstellar, Arrival e Alien quindi già con questi blocchi è intuibile il filo narrativo scelto dagli autori per la creatura che è sì organica, ma anche composta “da ghiaccio nelle sue diverse forme”. A tutto questo, infine, si aggiunge il gameplay di Thomas, il collega astronauta di Ariane, che non ho visto e di cui mi hanno parlato pochissimo. So solo che sarà “più narrativo, più tradizionale in stile Don’t Nod e investigativo perché il personaggio è ferito, deve sopravvivere e può esplorare in modo limitato”.

Nota dell'autore: questo provato è stato pubblicato per la prima volta il 19 febbraio 2025.


Ma perché un articolo di febbraio viene pubblicato proprio ora sul sito? È un'ottima domanda, alla quale risponderò tra qualche settimana. Nel frattempo, godetevi alcuni contenuti quotidiani dalla mia carriera, mentre cerco di preservarli dalle grinfie di un internet morente.

Se è la prima volta che leggete queste pagine, benvenuti! Questa è Letter to a Games, una newsletter che racconta il mondo dei videogiochi.

Alla prossima lettera
Riccardo "Tropic" Lichene

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Alla Ricerca del Big Fish


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Il BIG FISH TOUR si svolge nel cuore del Mar Tirreno a sud di Roma, a largo delle acque di Ponza e Ventotene, ovvero, dell’Arcipelago Pontino o Ponziano. Attualmente consiste in tre eventi:
Per la tecnica di Traina d’Altura, il Ventotene BIG FISH TOURNAMENT e le Ponza BIG FISH FINALS che vedono sfidarsi i primi dieci classificati delle ultime due edizioni del Ventotene BIG FISH TOURNAMENT.
Per la Traina Costiera a dentici e ricciole, c’è lo storico PONZA LOLA TROPHY.

Il PONZA LOLA TROPHY e il VENTOTENE BIG FISH TOURNAMENT vogliono essere punti di riferimento per tutti gli appassionati diportisti che si dilettano nella pesca ricreativa di Traina Costiera e d’Altura. L’idea del LOLA TROPHY nasce nel 2003 e quella del BIG FISH TOURNAMENT nel 2005 e la partecipazione degli equipaggi è cresciuta in modo costante arrivando a 70 team nelle ultime edizioni.

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Mare Magnum


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Filetto di sampietro in crosta di nocciole con coulis di lamponi e riduzione di aceto balsamico.


Dopo un inverno particolarmente piovoso inizia timidamente ad affacciarsi la primavera e con essa cresce la voglia di belle giornate, una passeggiata all’aria aperta e perché no, magari un gelatino. Per questo mese ho pensato quindi a un gioco per gli occhi, con una preparazione che sembra un gelato ma in realtà è tutto fuorché questo, dal momento che ho utilizzato uno dei miei pesci preferiti: il sampietro. Un ingrediente nobile dalle carni sode e bianche e con un sapore delicato che si sposa a meraviglia con la croccantezza delle nocciole. In questa versione ho pensato di dargli una forma di dessert anche accompagnandolo con delle glasse ricche di gusto. È un inganno visivo che conquista al primo assaggio, trasformando un classico ingrediente di mare in un’esperienza contemporanea e sorprendente. Provare per credere. Allacciate i grembiuli!

IN CAMBUSA: (per 2 persone): 2 filetti di sampietro da g 200 circa cadauno; senape dolce; pane grattugiato; granella di nocciole; sale di Maldon

Per il coulis di lamponi: g 250 di lamponi; 2 cucchiai di zucchero di canna; 1 cucchiaio di aceto di mele; 1 cucchiaio di aceto balsamico; 1 pizzico di sale

Per la riduzione di aceto balsamico: ml 250 di aceto balsamico di Modena; 1 cucchiaio di miele

PREPARAZIONI

Filetto di sanpietro: pulite e sfilettate accuratamente il sanpietro, rimuovendo la pelle. Per ottenere la forma di gelato dovete tagliare i filetti ricavandone delle forme rettangolari. Dato lo spessore tipicamente esiguo del sampietro per ogni porzione ne farete due strati in cui in mezzo andrete a infilare uno stecco di legno per uso alimentare come se fosse il noto gelato. Asciugate per bene la superficie in modo da eliminare l’umidità e stendete sul pesce un velo sottile di senape. Non vi preoccupate: la senape sarà impercettibile e favorirà l’adesione della granella. Procedete a impanarli nella granella di nocciole che avrete tagliato con un poco di pan grattato (la presenza di granulometrie differenti ne favorirà l’aderenza). Anche il pressare bene la crosta sul pesce con le dita farà sì che non si stacchi successivamente. Disponete in una teglia con un foglio di carta da forno e tenete da parte in modo che la temperatura si equilibri con quella dell’ambiente. Meglio evitare di cuocere il pesce freddo di frigorifero. Nel lato corto, operazione facoltativa ma alquanto scenografica, potete inserire un bastoncino di legno da gelato, proteggendolo con della carta di alluminio in modo che non si bruci durante la cottura in forno, che comunque sarà rapidissima.

Coulis di lamponi: lavate i lamponi e riuniteli in un pentolino. Aggiungete lo zucchero di canna, l’aceto di mele e l’aceto balsamico, oltre a un pizzico di sale. Mescolate, mettete sul fuoco e fate ammorbidire i frutti fino a sfaldarli completamente. Ottenuta una sorta di crema passatela in un setaccio a maglie fini per eliminare i semi e sfaldare eventuali grumi residui. Pressate bene la polpa con il dorso di un cucchiaio per estrarre il massimo dalla salsa. Fatela raffreddare (eventualmente anche in frigorifero) dopodiché inserite il tutto in un sac à poche o meglio ancora in una squeeze bottle. Mettete da parte per la decorazione finale.

Riduzione di aceto balsamico: per preparare la riduzione versate l'aceto e il miele in un piccolo pentolino antiaderente. Accendete il fuoco a fiamma media finché non inizia a sobbollire, dopodiché abbassate la fiamma al minimo. Fate cuocere per 10 minuti circa: la riduzione sarà pronta quando il volume si sarà dimezzato e il liquido velerà il dorso di un cucchiaio. Prestate attenzione a non aspettare che la riduzione si addensi troppo nel pentolino, con il raffreddamento si addenserà ulteriormente. Quando sembrerà uno sciroppo fluido sarà ora di spegnere il fuoco.

PROCEDIMENTO - Preriscaldate il forno a 180 °C utilizzando la modalità ventilata. Infornate la placca con i filetti di sampietro e fate cuocere per 8-10 minuti circa. Attenzione a non cuocere troppo: il pesce diventerebbe stopposo e perderebbe tutte le sue qualità.

IMPIATTAMENTO - Adagiate il pesce su un piatto piano, decorando a piacere con la riduzione di aceto balsamico e il coulis di lamponi, come se fosse un dessert. Qualche cristallo di sale di Maldon completerà il piatto. Servite caldo.

Con un bicchiere di... Karinniu Noedda - Il Karinniu Noedda è un Nasco in purezza prodotto dalla cantina Santu Teru di Nurallao (SU). Si presenta con un bel colore giallo paglierino con riflessi dorati per poi rivelarsi al palato con aromi fruttati e ricordi di miele e macchia mediterranea. È ottenuto da agricoltura biologica certificata e accompagna in maniera eccellente anche dolci e formaggi stagionati. Da servirsi fresco.

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Hacker russi hanno rubato dati da iPhone di utenti ucraini con una nuova tecnica avanzata


Hanno sottratto password, foto, cronologia e chat di ogni tipo.
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In breve:


Google, iVerify e Lookout hanno analizzato attacchi contro utenti iPhone in Ucraina attribuiti a UNC6353, gruppo ritenuto legato anche al governo russo. La campagna usava Darksword, un set di strumenti che sfrutta vulnerabilità di iOS passando da siti ucraini compromessi: chi li visitava dall’Ucraina poteva essere infettato. Il malware era pensato per entrare, copiare dati (password, foto, cronologia, SMS e chat di WhatsApp/Telegram) e sparire in pochi minuti. I ricercatori hanno notato anche moduli che potevano colpire crypto wallet, segnale di possibili motivazioni economiche oltre all’intelligence.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Russians caught stealing personal data from Ukrainians with new advanced iPhone hacking tools | TechCrunch
A suspected group of Russian government hackers was caught targeting Ukrainians with new iPhone hacking tools designed for espionage and potentially to steal crypto.
TechCrunchLorenzo Franceschi-Bicchierai

Riassunto completo:


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NVIDIA amplia la sua presenza nel settore dei veicoli autonomi


Collaborerà con Uber e Lyft.
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In breve:


Nvidia ha esteso le partnership con Uber e Lyft per rafforzare il suo ruolo nei robotaxi: non sta solo producendo chip, ma anche software e modelli AI per la guida autonoma (come la piattaforma DRIVE Hyperion AV). L’idea è un ecosistema “a pezzi”: un’azienda fornisce l’auto, un’altra la tecnologia di guida (come Nvidia), e Uber/Lyft gestiscono l’app e la rete di corse; approccio diverso da quello di Tesla, che punta a controllare internamente auto, software e servizio. Uber indica come obiettivo robotaxi di livello 4 (senza conducente in aree conosciute) basati su tecnologia Nvidia a Los Angeles e San Francisco nel 2027, con espansione in 28 città entro il 2028. Anche Zoox (Amazon) continua i test in 10 mercati e punta a distribuirsi anche tramite Uber.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Nvidia pushes further into the autonomous vehicle space to compete with Tesla and Waymo
The tech giant is partnering with Uber and Lyft, sending their stocks higher.…
Sherwood NewsRani Molla

Riassunto completo:


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Questa voce è stata modificata (2 mesi fa)
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Amazon consegne da un'ora, "Vibe design" in Google, Hacker russi colpiscono iPhone


I tuoi 5 minuti di aggiornamento mattutino.
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La rassegna di oggi è gentilmente sponsorizzata da Ghost.

Ciao, sono Amir! Questa è la rassegna n. 491 ed è stata finalizzata alle 01:44, giovedì 19 marzo 2026. I lettori di Morning Tech sono attualmente 4.938.

Buon giovedì,
oggi parleremo delle nuove consegne di Amazon in una e tre ore; poi vedremo un nuovo ecosistema di "vibe design" all'interno di Stitch, il tool di Google Labs; parleremo di una nuova tecnica avanzata di hacking degli iPhone, e tanto altro ancora. Buona lettura!

Sei nella versione free
Significa che non vedi il podcast, i commenti dell'autore, non hai accesso all'app, agli editoriali in anteprima e visualizzi la pubblicità.

Podcast quotidiano


Con il commento di Amir Ati.

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Intro + Prima notizia - Ep. 285 - Giovedì 19 Marzo
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I nostri supporter ascoltano il podcast mentre vanno a lavoro, fanno colazione o si preparano per iniziare la giornata.

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Notizie dal mondo


Le news di oggi, selezionate a mano.

Amazon lancia le consegne in un'ora e in tre ore negli Stati Uniti


Big tech
Amazon ha lanciato negli Stati Uniti consegne entro 3 ore in circa 2.000 città e, in centinaia di queste, anche entro 1 ora. Il servizio copre oltre 90.000 prodotti (dispensa, detergenti, farmaci da banco, abbigliamento, giocattoli) e nelle aree abilitate compare una vetrina dedicata e filtri per ordinare in base al tempo di arrivo. Le tariffe per chi ha Prime sono 4,99$ (3 ore) e 9,99$ (1 ora); senza Prime 14,99$ e 19,99$. La spinta risponde anche a concorrenti come Walmart (che dichiara una copertura del 95% delle famiglie USA in meno di 3 ore) e servizi come Instacart, DoorDash e Uber Eats.
~
Fonte: CNBC
Alternativa in italiano: [solo per supporter]

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Google Labs presenta il "vibe design" in Stitch


Intelligenza Artificiale
Google ha aggiornato Stitch (Google Labs) per estenderlo da “prompt → schermate” a un flusso di “vibe design”: su una nuova tela infinita si descrive l’obiettivo del prodotto o si forniscono immagini/testo/codice e l’AI propone interfacce. Arrivano un agente di design che mantiene memoria delle scelte e un gestore di log per portare avanti più versioni in parallelo. Introduce anche DESIGN.md, un file markdown per salvare e regolare gli stili oppure riutilizzarli a partire da un sito esistente. Le schermate possono essere collegate subito in prototipi cliccabili, con suggerimenti automatici delle schermate successive, e si possono chiedere modifiche anche via voce.
~
Fonte: Google Blog
Alternativa in italiano: non pervenuta

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Hacker russi hanno rubato dati da iPhone di utenti ucraini con una nuova tecnica avanzata


Cybersecurity
Google, iVerify e Lookout hanno analizzato attacchi contro utenti iPhone in Ucraina attribuiti a UNC6353, gruppo ritenuto legato anche al governo russo. La campagna usava Darksword, un set di strumenti che sfrutta vulnerabilità di iOS passando da siti ucraini compromessi: chi li visitava dall’Ucraina poteva essere infettato. Il malware era pensato per entrare, copiare dati (password, foto, cronologia, SMS e chat di WhatsApp/Telegram) e sparire in pochi minuti. I ricercatori hanno notato anche moduli che potevano colpire crypto wallet, segnale di possibili motivazioni economiche oltre all’intelligence.
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Fonte: TechCrunch
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NVIDIA amplia la sua presenza nel settore dei veicoli autonomi


Big Tech
Nvidia ha esteso le partnership con Uber e Lyft per rafforzare il suo ruolo nei robotaxi: non sta solo producendo chip, ma anche software e modelli AI per la guida autonoma (come la piattaforma DRIVE Hyperion AV). L’idea è un ecosistema “a pezzi”: un’azienda fornisce l’auto, un’altra la tecnologia di guida (come Nvidia), e Uber/Lyft gestiscono l’app e la rete di corse; approccio diverso da quello di Tesla, che punta a controllare internamente auto, software e servizio. Uber indica come obiettivo robotaxi di livello 4 (senza conducente in aree conosciute) basati su tecnologia Nvidia a Los Angeles e San Francisco nel 2027, con espansione in 28 città entro il 2028. Anche Zoox (Amazon) continua i test in 10 mercati e punta a distribuirsi anche tramite Uber.
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Fonte: Sherwood
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Governo cinese si incontra con Meta per rivalutare l'acquisizione di Manus


Politica
La Cina sta riesaminando l’acquisizione di Manus da parte di Meta (2 miliardi di dollari) perché teme che future startup nate in Cina spostino la sede a Singapore e poi vengano comprate da gruppi americani (pratica nota come "Singapore washing"). La NDRC, l’ente cinese che segue la pianificazione economica e i settori strategici, ha convocato per il fine settimana dirigenti di Meta e Manus. Le verifiche riguardano possibili violazioni su due fronti: esportazione non autorizzata di tecnologia AI considerata sensibile e rispetto delle regole cinesi sugli investimenti all’estero; tra le misure ipotizzate ci sono anche restrizioni di uscita dalla Cina per alcuni manager. Meta dice di aver rispettato le norme e che il team è già integrato.
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Fonte: The New York Times
Alternativa in italiano: non pervenuta

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Questo è stato un colpo grosso...
[solo per supporter]

Letture interessanti


In lingua inglese.

Italia sotto attacco cyber: più incidenti e difese ancora in ritardo


agendadigitale.eu (ita)

La ricerca per i GLP-1 orali


asimov.press (eng)

Intervista al CEO di Nvidia, Jensen Huang, sull'accelerazione computazionale


stratechery.com (eng)

OpenAI ha nuove priorità (l'IPO)


om.co (eng)

Notizie veloci


In lingua inglese.

OpenAI lancia GPT-5.4 mini e GPT-5.4 nano sulle API


testingcatalog.com (eng)

Ecco le note di rilascio di Apple per iOS 26.4


macrumors.com (eng)

Il display "sfarfallante" del Pixel 10 Pro sta facendo impazzire gli utenti


androidauthority.com (eng)

Tool del giorno

Flow with Google


Non solo adesso lo chiamano "AI creative studio", quindi ha ampliato le sue funzionalità, ma è utilizzabile anche da noi in Europa. Provatelo!

Link: labs.google

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Video del giorno

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Il nuovo Flow di Google


Come abbiamo scritto per il tool del giorno, non solo adesso lo chiamano "AI creative studio", quindi ha ampliato le sue funzionalità, ma è utilizzabile anche da noi in Europa. Provatelo!

Vedi video su youtube.com (eng - 0:59)


Google Labs presenta il "vibe design" in Stitch


In breve:


Google ha aggiornato Stitch (Google Labs) per estenderlo da “prompt → schermate” a un flusso di “vibe design”: su una nuova tela infinita si descrive l’obiettivo del prodotto o si forniscono immagini/testo/codice e l’AI propone interfacce. Arrivano un agente di design che mantiene memoria delle scelte e un gestore di log per portare avanti più versioni in parallelo. Introduce anche DESIGN.md, un file markdown per salvare e regolare gli stili oppure riutilizzarli a partire da un sito esistente. Le schermate possono essere collegate subito in prototipi cliccabili, con suggerimenti automatici delle schermate successive, e si possono chiedere modifiche anche via voce.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Introducing “vibe design” with Stitch
Stitch is evolving into an AI-native platform that allows anyone to create, iterate, and collaborate on high-fidelity UI.
GoogleRustin Banks

Riassunto completo:


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Amazon lancia le consegne in un'ora e in tre ore negli Stati Uniti


Presente in 2.000 città per 90.000 prodotti.
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In breve:


Amazon ha lanciato negli Stati Uniti consegne entro 3 ore in circa 2.000 città e, in centinaia di queste, anche entro 1 ora. Il servizio copre oltre 90.000 prodotti (dispensa, detergenti, farmaci da banco, abbigliamento, giocattoli) e nelle aree abilitate compare una vetrina dedicata e filtri per ordinare in base al tempo di arrivo. Le tariffe per chi ha Prime sono 4,99$ (3 ore) e 9,99$ (1 ora); senza Prime 14,99$ e 19,99$. La spinta risponde anche a concorrenti come Walmart (che dichiara una copertura del 95% delle famiglie USA in meno di 3 ore) e servizi come Instacart, DoorDash e Uber Eats.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Amazon rolls out 1-hour, 3-hour delivery as ultrafast shipping trend grows in the U.S.
Amazon is speeding up deliveries even further after investing significant money and resources to make same-day shipping the standard.
CNBCAnnie Palmer

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Governo cinese si incontra con Meta per rivalutare l'acquisizione di Manus


Un'operazione che non gli è andata giù.

In breve:


La Cina sta riesaminando l’acquisizione di Manus da parte di Meta (2 miliardi di dollari) perché teme che future startup nate in Cina spostino la sede a Singapore e poi vengano comprate da gruppi americani (pratica nota come "Singapore washing"). La NDRC, l’ente cinese che segue la pianificazione economica e i settori strategici, ha convocato per il fine settimana dirigenti di Meta e Manus. Le verifiche riguardano possibili violazioni su due fronti: esportazione non autorizzata di tecnologia AI considerata sensibile e rispetto delle regole cinesi sugli investimenti all’estero; tra le misure ipotizzate ci sono anche restrizioni di uscita dalla Cina per alcuni manager. Meta dice di aver rispettato le norme e che il team è già integrato.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

The New York Times - China Ramps Up Scrutiny of a Meta A.I. Deal

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Google Labs presenta il "vibe design" in Stitch


Non più prompt e schermate ma un vero e proprio ambiente di "vibe design".
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In breve:


Google ha aggiornato Stitch (Google Labs) per estenderlo da “prompt → schermate” a un flusso di “vibe design”: su una nuova tela infinita si descrive l’obiettivo del prodotto o si forniscono immagini/testo/codice e l’AI propone interfacce. Arrivano un agente di design che mantiene memoria delle scelte e un gestore di log per portare avanti più versioni in parallelo. Introduce anche DESIGN.md, un file markdown per salvare e regolare gli stili oppure riutilizzarli a partire da un sito esistente. Le schermate possono essere collegate subito in prototipi cliccabili, con suggerimenti automatici delle schermate successive, e si possono chiedere modifiche anche via voce.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Introducing “vibe design” with Stitch
Stitch is evolving into an AI-native platform that allows anyone to create, iterate, and collaborate on high-fidelity UI.
GoogleRustin Banks

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Pachinko Diaries: il Giappone di Antonio Di Vico tra neon, solitudine e sguardi traditi


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Un viaggio fotografico attraverso le strade del moderno Giappone, tra alienazione urbana e la ricerca di un'anima autentica oltre lo sguardo puramente occidentale


La notte, in una celebre poesia di Alda Merini, è uno spazio infinito che intensifica ogni sensazione. «Ci sono notti che non accadono mai», scrive la Merini, «[...] e non sai dire dove stia il sacrilegio: se nel ripudio dell’età adulta che nulla perdona o nella brama d’essere immortale [...]». Quando il sole cala all'orizzonte, sembra suggerirci lei, le tenebre rivelano nuove accecanti verità.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Quelle verità, Antonio Di Vico,le ha sottoposte strenuamente al suo sguardo. Partendo dalle sale del Pachinko, luoghi adibiti al vizio del gioco d'azzardo, e continuando per le vie delle oscure, e al contempo illuminatissime, strade del Giappone, il fotografo campano ha colto l'esternarsi di alcune sensazioni: manifestazioni del quotidiano che solo nella solitudine e nella notte si rendono percepibili all'uomo.

Il suo progetto Pachinko Diaries riempie le attuali pagine del suo mutabile Portfolio digitale. In quelle immagini, in cui chiunque può scovare simboli del Giappone ormai diventati "comprensibili" anche a noi occidentali, non so dirti neanche io perché, ci ho visto un'interpretazione della realtà a metà tra cinema sperimentale e sguardo introspettivo. Un incontro che ho trovato subito efficace.


Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)

«Pachinko Diaries», mi racconta Antonio, «è nato con l'intento di esplorare il Giappone senza canovacci di partenza». «Fin da piccolo, sono stato appassionato di cultura giapponese. Leggevo tanti manga e guardavo numerosi anime. Ritornava spesso, durante queste avventure visive oltreoceano, la parola Pachinko. Mi ha sempre affascinato, quella parola: Pachinko; suona esotica e curiosa. Così, appena ho avuto l'occasione di poter viaggiare verso il Giappone, ho pensato che le sale del Pachinko fossero un buon punto di partenza per la mia esplorazione. Da lì, è stato tutto un crescendo di emozioni e situazioni al limite del surreale».


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Letta da migliaia di Streepher italiani ✓

Il Pachinko, nello specifico, è un popolarissimo gioco d'azzardo giapponese. Funziona come una sorta di flipper americano rovesciato in verticale. Il giocatore inserisce delle palline di metallo nello scompartimento al centro della macchina, tira la leva e attende che le palline vengano "sparate" nel meccanismo di gioco. Il fine è raggiungere alcune zone sparse nei Pachinko per ottenere, dopo una cacofonia di suoni metallici e luci stroboscopiche, altre palline per continuare a giocare o coupon per dei premi fisici (gadget elettronici, peluche, cibo o altro).

Non si vincono soldi. Il gioco d'azzardo, in Giappone, è illegale. Tuttavia, attraverso un meccanismo oscuro e controllato spesso dalla malavita giapponese (Yakuza), è possibile scambiare i premi ricevuti con del denaro. Secondo alcuni recenti dati, questo gioco muove miliardi di yen ogni anno, portando al lastrico intere famiglie e alla ludopatia un giovanissimo su sei. Una vera piaga.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Il gioco d'azzardo, però, non è l'argomento principale di Pachinko Diaries. Assume, in questa prima pubblicazione, soggetta a future rivisitazioni, un pretesto narrativo per affrontare altre questioni che vedono protagoniste la notte, lo sguardo occidentale sull'Oriente e la solitudine: tre elementi, sulla carta lontanissimi, per natura e origine, ma che in Pachinko Diaries diventano quasi affini; uno la conseguenza dell'altra, mi verrebbe da dire: un volto del paese, a tratti, rovesciato.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
«Molta dell'energia che mi ha guidato nel raccontare questi piccoli frammenti di quotidianità giapponese» mi dice Antonio, mentre tenta di districare la matassa dei ricordi che lo legano a quel paese lontanissimo, ancora molti vivi nella sua mente, «nasce da una sensazione ben specifica. Non so neanche io come definirla bene. Era un'attrazione subconscia verso una terra misteriosa e simbolica. Ho reagito spontaneamente ad ogni situazione che attirava la mia vista e questo mi ha permesso di comprendere meglio cosa fosse quel complesso concetto che dà forma al Giappone moderno: un paese che vive tra contemporaneità e tradizione, tra un'esasperata urbanità e una celata necessità di esprimersi lontano dai costumi».

Quel concetto di modernità a braccetto con la tradizione può, a volte, tradire chi conosce solo gli aspetti più turistici del paese. Una fotografia di Pachinko Diaries, nello specifico, ne riassume splendidamente i connotati. Mi racconta Antonio: «la fotografia delle donne in abito tradizionale giapponese è tra le mie preferite (puoi vederla qui sopra, ndr.). La luce, caldissima, dietro i volti delle ragazze, risuona perfettamente con le loro emozioni. Il fiore in primo piano, leggermente sfocato, contribuisce all'atmosfera trasognante della scena. Era la quintessenza del Giappone! Tuttavia, ho scoperto in seguito che quei yukata erano probabilmente a noleggio e che quelle ragazze non erano nemmeno giapponesi. Vedi, è facile percepire cose che non esistono, a causa della poca conoscenza della cultura di un altro paese. Mettere in luce queste contraddizioni è alla base della mia fotografia».
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Le immagini di Pachinko Diaries sostano nel labilissimo confine tra l'oggettivo e il soggettivo. Alla spinta dello sguardo occidentale, che si insinua infidamente nelle faglie del visibile, inquinandone la sostanza narrativa, si frappone lo spirito avventuroso di un fotografo tanto abituato al viaggio quanto a resistere all'allettante fascino di una scena, sulla carta, esoticissima. Perlopiù oniriche, discrete, curiose, le fotografie di Antonio Di Vico colpiscono per la loro varietà. Ma soprattutto, per la loro capacità di mostrarci aspetti del contemporaneo in Giappone che forse solo una visione "orientalicizzata" riesce a esprimere del tutto.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Lo sguardo di Antonio Di Vico è largo, ad ampio respiro. Attende che ogni elemento sia perfettamente posizionato nella zona giusta e solo allora registra il momento. Agisce da cacciatore; seppur, non mi nasconde, normalmente il suo approccio alla strada sia l'opposto. È più un pescatore di immagini, alla Doisneau, per intenderci. «Merito del 28mm» mi dice Antonio, ridendo. «In Giappone mi sono ritrovato a dover sperimentare con situazioni e inquadrature davvero inedite per me. Parte di quella magia che mi ha travolto in strada l'ho restituita anche così: cercando di far dialogare, in uno scontro alla pari, atmosfere e soggetti». È come se il grandangolo di Antonio sia un invito a lasciare entrare l'inatteso nella scena. Un abbracciare perpetuo il caos, che nell'ordine meticoloso del Giappone, fa quasi sorridere.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Una cosa, più di tutte, mi ha fatto capire che il percorso avviato in Pachinko Diaries fosse più di una sola traduzione di stimoli di carattere visivo. È stata la visione delle fotografie in notturna. "Immagini fluorescenti", come mi sottolinea Antonio, che ci raccontano di coppie innamorate, di salaryman e giovani lavoratori che sotto le luci neon sfoggiano lati del loro carattere normalmente tenuti nascosti. Due facce del paese che viaggiano parallele senza incontrarsi mai.

Antonio mi descrive la notte in Giappone così: «La notte è un momento particolarissimo. È come se facesse a botte con il giorno. Sono due mondi distinti e separati. Percorrendo le strade del Giappone in notturna, ho assistito a numerosissime scene, che rapportate alla compostezza tipica dei Giapponesi, stridono parecchio con lo spirito del luogo. Un esempio: salaryman totalmente ubriachi, ancora vestiti con i loro completi da lavoro e pronti, probabilmente, a rientrare in azienda nelle ore successive. Credo che molte di queste scene (che spesso, ci tengo a dirlo, non ho fotografato per rispetto dei soggetti), siano l'esternarsi di uno sfogo, di un desiderio, di un voler reprimere, attraverso l'estremizzazione, le difficoltà del vivere in una società che premia il successo e che incide, con le sue leggi non scritte, pericolosamente sulla salute psicologica dei suoi abitanti. Fotografare la notte è un capitolo di Pachinko Diaries che ho toccato solo superficialmente. Va sicuramente approfondito, come anche quello della solitudine: l'argomento che più di tutti ho percepito a pelle fin dai primi giorni».
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Solitudine; un'altra parola che suona bene, in un senso però pericoloso, suadente, involontario, soprattutto in un paese con il tasso di natalità molto basso e dove parecchi giovani preferiscono vivere costantemente nelle proprie stanze domestiche piuttosto che interagire con una realtà esterna ritenuta estranea ed ingiusta. Molte situazioni, nelle fotografie di Antonio, non fanno che spingerci a sentirci anche noi alieni. Perché estranei, in fondo, si sentono anche molti dei soggetti inquadrati nelle cartoline di Pachinko Diaries: uomini, donne e bambini intenti a correre dietro ad un mondo così veloce da non potergli stare dietro.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Il lavoro non si chiude con una fotografia in particolare. Non a caso, permane, nel susseguirsi degli immaginari, una sensazione di incompiutezza, che si trasforma presto nella necessità di comprendere quale sia il volto del Giappone più veritiero. Probabilmente una risposta non esiste. Ciononostante, le fotografie di Pachinko Diaries sembrano suggerirci di andare più a fondo della questione. Cercare, in quelle situazioni al limite tra il turistico, il surreale e il fanatico, un motivo per ritornare ad interrogarci sul Giappone e su quello che diventerà nel breve futuro.

«Mi piacerebbe percorrere il paese a piedi» conclude Antonio. «Scoprire quali recessi del Giappone sopravvivono ancora alla modernizzazione, che sembra oggi essere il solo elemento che contraddistingue il paese al di fuori del proprio confine ma che tuttavia non lo descrive a pieno. Devo concentrarmi sul raccontare una storia e distogliere lo sguardo da quello che è puramente "esotico". Comprendere meglio la natura di certe dinamiche. Una sfida per niente facile! Come dice il mio mentore Jonathan Jasberg, che in Giappone ci ha vissuto per tanti anni, "se in quelle centinaia di migliaia di fotografie di strada scattate in Giappone, riesco ad individuarne anche solo una manciata di cui ritenermi soddisfatto, posso essere orgoglioso: scattare in questo universo ricco di stimoli è una vera e propria impresa!" Ecco no, se uno come lui, super competente, dice questo, ne ho ancora di strada da fare [ride]».
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)

Chi è Antonio Di Vico?


Antonio Di Vico è un fotografo campano. Negli ultimi 20 anni ha lavorato come fotografo ed esperto di comunicazione aiutando organizzazioni internazionali a creare storie significative e progetti di grande impatto sociale. I temi a lui più cari sono la lotta al cambiamento climatico, l'istruzione e l'eliminazione della povertà. Il suo ultimo libro è Tutta la Polvere dell'India(Ediciclo Editore, 2025). Qui il suo Instagram.


Fare la differenza ✌︎


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Spigole in Linea


Fluorocarbon, trecciato, nylon. Quando, dove e quale è meglio scegliere nella pesca delle spigole? A volte la risposta non è scontata.
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foto sopra: Michele Anedda, giovane spinner con una predilezione per le soft bait, solleva una spigola pescata appena dopo l’alba, in una fredda giornata di febbraio.

Nello spinning in mare, come filo per imbobinare si adopera quasi esclusivamente il trecciato. In passato però non è sempre stato così. Si preferiva il semplice nylon, più facile da reperire e, a parità di lunghezza e sezione, molto più economico. Ma i progressi tecnologici e la richiesta del mercato hanno facilitato lo sviluppo dei fili in multifibra che ormai si trovano a prezzi molto più contenuti e hanno caratteristiche eccellenti. Se però ci soffermiamo sul solo spinning dedicato alla ricerca della spigola ci accorgiamo che, in alcuni casi, ha ancora senso usare il nylon. E poi c’è il fluorocarbon che merita un discorso a parte. Andiamo quindi per ordine. Si fa presto a parlare di spinning, è una tecnica che ormai abbraccia un ampio ventaglio di possibili catture, con un sempre maggiore numero di esche, sia hard (in plastica, legno o metallo) che soft (gomme e siliconiche). Limitando il discorso alla ricerca della spigola riusciamo però a restringere il campo e, almeno in linea di massima, trovare alcuni punti saldi. La spigola è un predatore che diventa molto attivo in inverno: spiagge, scogliere e foci sono i suoi abituali terreni di caccia.
L'alba, il momento più propizio in questo tipo di spinning.
Come risaputo si tratta di un predatore astuto, sospettoso e, una volta in canna, non estremamente resistente. È una tra le prede più desiderate nello spinning e le aziende del settore hanno creato intere linee di canne, mulinelli, fili e esche dedicate. Per semplificare il discorso, si pescano soprattutto con artificiali di dimensioni e peso molto contenuti. Per quanto riguarda le esche, indicativamente andiamo sui 10 centimetri di lunghezza e 10 grammi di peso, valori che però possono variare a seconda del modello e delle situazioni di pesca. Questi artificiali non hanno quindi un peso che consenta loro di andare lontano. Per massimizzare il lancio è utile usare fili sottili. In più, se non siamo in presenza di acqua torbida, è sempre meglio non trascurare il mimetismo. Adesso abbiamo le idee più chiare per la scelta del filo.
L’autore con una spigola ingannata con un piccolo minnow di 6 grammi e lungo appena 8 centimetri.
Trecciato o PE - Il trecciato, a parità di sezione, ha un carico di rottura molto maggiore di un nylon o un fluorocarbon. In Europa e più in generale in occidente si è sviluppata una classificazione basata sia sulla sezione che sul carico di rottura del trecciato e quindi sulla confezione sono riportati solitamente questi due parametri. Un metodo chiaro ma che richiede di memorizzare 2 numeri. I giapponesi hanno invece adottato il “sistema” PE, incentrato solo sulla sezione del filo. Per capirci, stiamo parlando dello stesso materiale: PE è l’acronimo di polietilene che è proprio lo stesso utilizzato per produrre i trecciati. Cambia il sistema di classificazione e dobbiamo dire che quello nipponico risulta più semplice e intuitivo perché richiede di memorizzare un solo numero. Ad esempio un trecciato con PE 0.8 equivale a un filo con sezione di mm 0,14 circa. Una volta imparata la classificazione giapponese ci dimentichiamo dello spessore. Ci basterà sapere che nello spinning alla spigola sono da preferire PE 1.0 o simili. Un PE 2.0 corrisponde a un filo con sezione dello 0,23, già eccessiva per i nostri scopi. Come accennato, i trecciati hanno un carico di rottura maggiore a parità di sezione. Ciò permette l’utilizzo di un PE 1.0 che aiuta a raggiungere distanze notevoli anche con arti- ficiali piccoli e leggeri. Un altro aspetto a favore di questa scelta è la poca (quasi nulla) elasticità che dimostra il trecciato quando è sottoposto a trazio-ne. Ha quindi una risposta pronta, praticamente istantanea, ideale sempre… o quasi.
Stefano Moroni l’alba non la ama, ma si “sacrifica” quando le condizioni sono ideali per lo spinning alla spigola.
Nylon - Non può essere diventato di colpo una schifezza! Il nylon si è sempre usato nello spinning, con ottimi risultati. Ma è stato spodestato clamorosamente dal trecciato che appare migliore in tutto e quindi sembrerebbe da preferire sempre. Ma se parliamo di spigole, di grosse spigole, ha senso riconsiderare il vecchio e fuori moda nylon. Gli esemplari davvero grandi nuotano in mare da anni, sono pesci astuti e con molta esperienza. Quasi mai attaccano le esche d’istinto o con violenza, ma preferiscono assaggiare il boccone prima di afferrarlo con decisione. Abbiamo quindi due possibili alternative: pescare con la frizione molto aperta; usare il nylon. La prima opzione è quella adoperata dalla maggior parte degli spinner evoluti. Ha però come difetto che ritarda la ferrata e quindi con gli esemplari di piccola e media taglia porta a ripetuti attacchi a vuoto. Il nylon, grazie alla maggior elasticità, dona allo strike un “ritardo controllato”, quell’attimo in più fondamentale per ingannare le grosse regine. Se quindi abbiamo placato la nostra “fame di catture” e ci vogliamo concentrare sulle “poche ma buone” ecco che il filo in nylon assume una nuova, stimolante valenza. Da non trascurare.
I wader permettono di spostarsi in acqua bassa alla ricerca dello spot vincente.
Fluorocarbon - Il fluorocarbon è un filo rigido, quasi quanto un trecciato e ha un indice di rifrazione vicino a quello dell’acqua. Si utilizza per lo più come finale. Usando del buon PE 0.8 in bobina, a questo si lega circa un metro di fluorocarbon. La sezione del fc va scelta in base alle condizioni puntuali. In ambienti con pochi ostacoli, come nelle spiagge e nelle foci si può usare una sezione dello 0,25 o anche inferiore. Dove però c’è il pericolo di incontrare ostacoli sommersi è meglio aumentare la sezione perché il fc soffre lo sfregamento. In bobina non si utilizza quasi mai, con un’unica eccezione. Adoperando canne e mulinelli da casting è meglio non complicarsi la vita con il trecciato che immancabilmente crea molte più parrucche perché più sensibile all’ostacolo creato dallo scorrifilo. In questo caso un buon fluorocarbon in bobina rappresenta il giusto compromesso tra rigidità e mimetismo. Ma questa configurazione entra in sofferenza con vento contro, anche non troppo forte e quindi, attenzione!

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Stonfo


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Nella traina e in altre tecniche di pesca dalla barca si utilizza il piombo guardiano. Questa soluzione permette di mantenere, durante la traina, l’esca alla profondità desiderata. In fase di recupero, il piombo guardiano deve essere sfilato dalla paratura velocemente e in sicurezza. Stonfo ha ideato il Guardian Clip. È composto da un gancetto in acciaio inox, espressamente studiato per lo sgancio rapido del piombo guardiano. In una estremità è presente una girella su cui si fissa la zavorra. Nell’altra estremità c’è un’appendice in gomma rossa che rende il Guardian Clip ben visibile e ne facilita la presa anche con mani bagnate.

stonfo.com
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2XKO Review: a Great Fighting Game Forced to Become a "Riot Video Game"


2XKO is a great fighting game and another example of the slow death of the free to play business model

2XKO is the work of dozens of fighting game fanatics, and it shows. From the hero designs to the tag team mechanics (with two heroes alternating in combat) to the endless list of quality-of-life improvements that seem to be lifted straight from the Tekken and Street Fighter subreddits, Riot Games' fighting game has all the makings of a true FGC hallmark. It's a shame it's forced to replicate in many ways the "Riot Games video game" formula that everything that came after League of Legends has accustomed us to.

2XKO, for those familiar with fighting games, is a game that is not only technically rock-solid (both in terms of client and netcode), but it is also deep and unique. Deep because its character designs bear the mark of a team obsessed with the genre. Unique because its tag-team system allows for exciting combinations that require hundreds of hours to perfect.

Take, for example, the two characters who, even in their nerfed state on their console debut, are dominating the competitive meta: Ekko and Yasuo. These two characters have such versatile kits that they must be the product of someone who said, "I want anti-air, zoning, rushdown potential, and the ability to trap my opponent in a corner, all in the same character".

They're wicked in their efficiency and endlessly entertaining for those who understand what all the above terms mean. For those who have never played a fighting game, however, starting in 2XKO will be an experience almost identical to the one millions of players had at the dawn of Valorant: as soon as you start climbing the learning curve (and the competitive one), you'll be completely destroyed by those who have 1,000 hours of Tekken, Street Fighter, or the Marvel vs. Capcom series.

The game does everything in its power to appear accessible, but it isn't, at least not for a complete newcomer. This is both good and bad news, because FGC veterans can savour the game for months and years if they enjoy it. Newcomers, on the other hand, have a very steep slope to climb that lasts several months, and that's only to get a grip with the technical foundations of fighting games.

2XKO is the first truly free-to-play fighting game on the market, and by playing, you can earn all the new characters in a relatively short time. Its starting roster isn't very large, but four heroes are being released each year, so the problem will soon be solved. Being free to play, however, will prevent many newcomers from overcoming the frustration and boredom or the first few hours thanks to the fact that they already spent money on the game.

Perhaps the gradual arrival of new players with new updates or particularly popular League heroes will bring about good numbers, but 2XKO won't be a massive game because it's delightfully complex, and there aren't enough League or Arcane fans to populate tens of thousands of lobbies based solely on their passion for the intellectual property.

Nothing better illustrates this problem than the tag mechanics (Fuses), which represent 2XKO's most tangible innovation. These are ways to combine the two characters on your team to chain ultimates, gain extra abilities when switching between characters, and modify the behavior of your secondary character.

While a "traditional" fighting game already has dozens of options as a starting kit, 2XKO doesn't just have two characters on the screen simultaneously, but also has several "bindings" to allow them to communicate with each other, multiplying the number of offensive and defensive possibilities. All of this is a boon for the competitive scene, which has already proven its ability to put on a show.

Riot has also decided to leave the esports ecosystem to the FGC and its veteran organizers, offering generous prize pools and a line of skins to fund competitions, a move praised by every corner of the community. Finally, the shop features the usual expensive outfits the developer has accustomed us to.

2XKO isn't an approachable game, but that doesn't mean it's not worth picking up. It's complex and rich, fun and frustrating, deep and nuanced. It will reward you for putting in the time it takes (there are even simplified controls to get you started), but don’t expect to convince your friends who play League, TFT, Riftbound, or Valorant to join you by saying “it’s easy to learn”.

Author's Note: This review was first published the 27th of January 2025, a few weeks before Riot cut the development team in half because the game "did not meet its targets" in terms of playerbase.


Wait, why is a review from january going up on the website right now? It's a very good question for which I have an answer that I'll be able to reveal in a few weeks time. Meanwhile, enjoy some daily content from my career as I try to preserve it from the clutches of a dying internet.

If this is your first time reading these pages, welcome! This is Letter to a Games, a newsletter that chronicles the world of video games.

See you in the next letter,
Riccardo "Tropic" Lichene

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Starfinder: Afterlight, the playtest is small but the potential is there


Starfinder Afterlight deserves a real chance because space nerds deserve their next great RPG
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Is it possible to enjoy Baldur's Gate 3 without ever having played D&D? Yes, but 30% of the game's overall enjoyment is lost if you don't know the basics of the world's most famous RPG. Starfinder: Afterlight works the same way; those who have never tried Paizo's sci-fi RPG will have in their hands a solid turn-based RPG with a beautiful space setting; those who know it well, will appreciate the rivalries, complexity, and backgrounds of its characters.

I venture into this prediction after having previewed the playtest, which you can sign up for on the game's Steam page, which lasted about an hour. The available content is limited, but varied enough (two branching dialogues and two turn-based battles) to at least give a taste of the architecture and style the game will have when it releases "by 2026" in Early Access, just like Larian's masterpiece did.

Describing Starfinder: Afterlight as a sci-fi take on Baldur's Gate 3 may seem reductive, but the similarities are innumerable. Both are based on a tabletop pen and paper RPG, both are turn-based adventures with party-based combat, and both star Neil Newbon.

It's not possible to create your own custom character in this test, but this option will be available in the finished game. The two companions I met in the first hour of play (a religious insectoid with a holy larva to tend to and a charming necromancer gravedigger) were a great appetizer, and I'm curious to see what the rest of the cast will be like.

I also liked the setting and art style: despite their unfinished and unpolished appearance, the sci-fi environments have just the right amount of grit and tech to make us feel like we're in a future that's not exactly rosy, but rather corrupt and full of dangers.

The combat system is turn-based, works around distance and character positioning plays a key role. We only faced a few bots in this test, and we hope that, given their variety and complexity, the other enemies currently in development will provide a little more fun.

If you're a Starfinder player, don't hesitate to try this game to get a feel for what it has to offer and whether it might be worth supporting during its Early Access journey. If you loved Baldur's Gate 3's Early Access (with all its issues and reworks), then you have the patience and enthusiasm to support Epictellers Entertainment as they polish the project.

If you're just a sci-fi fan and are looking for a turn-based, party-based RPG, it might be best to wait to try Starfinder: Afterlight. That's because it's in a very rough state, and the lack of many bells and whistles and key systems could create a first impression that will prevent you from appreciating all the good things the game has to offer.

The game presents those who try it with a very specific approach that they either like or dislike, and for me, it's a compelling approach. We don't know where the story will go, what the advanced progression systems will be like, or how ambitious the developers are in regards to the setting. This test, however, made me want to follow the game closely because space nerds deserve their new great RPG.

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Starfinder: Afterlight, la beta è acerba ma il potenziale c'è


Starfinder Afterlight merita una possibilità concreta perché anche lo spazio ha bisogno del suo nuovo grande gdr
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É posssibile godersi Baldur's Gate 3 senza aver mai giocato a D&D? Si, ma il 30% del divertimento complessivo del gioco va perso se non si conoscono le basi del GDR più famoso del mondo. Starfinder: Afterlight funziona allo stesso modo, chi non ha mai provato il GDR sci-fi firmato Paizo avrà tra le mani un RPG a turni solido con una bella ambientazione spaziale; chi lo conosce saprà apprezzare rivalità, complessità e vissuti dei suoi personaggi.

Mi azzardo a fare questa previsione dopo aver provato in anteprima il playtest a cui è possibile iscriversi sulla pagina Steam della durata di circa un'ora. I contenuti disponibili sono pochi, ma variegati a sufficienza (due dialoghi ramificati e due battaglie a turni) per dare un'assaggio almeno dell'architettura e dello stile che avrà il gioco quando uscirà "entro il 2026" in early access, proprio come ha fatto il capolavoro di Larian.

Descrivere Starfinder: Afterlight come la versione sci-fi di Baldur's Gate 3 può sembrare riduttivo ma le similitudini sono moltissime. Entrambi hanno come fondamenta un gioco da tavolo cartaceo, entrambi sono avventure con combattimenti a turni basate su un party di personaggi, ed entrambi hanno nel cast Neil Newbon.

Non è possibile, in questo test, creare il proprio personaggio personalizzato, ma nel gioco finito quest'opzione ci sarà. I due compagni che ho incontrato nella prima ora di gioco, un insettoide religioso con una larva santa a cui badare e un becchino negromante fascinoso, sono stati un ottimo antipasto e sono curioso di come sarà il resto del cast.

Anche l'ambientazione e lo stile artistico mi sono piaciuti: pur nel loro aspetto non finale e non rifinito, gli ambienti sci-fi hanno il giusto grado di sporco e tech per farci sentire in un futuro non proprio roseo, anzi, piuttosto corrotto e pieno di insidie.

Il sistema di combattimento è a turni, basato sulle distanze e con il posizionamento dei personaggi che gioca un ruolo fondamentale. Abbiamo affrontato solo qualche bot in questa prova e speriamo che, per varietà e complessità, gli altri nemici in lavorazione riescano a farci divertire un po' di più.

Se siete giocatori di Starfinder, non esitate a provare questo gioco per farvi un'idea di cosa ha da offrire e se potrebbe valere la pena supportarlo nel suo viaggio in Early Access. Se avete amato l'accesso anticipato di Baldur's Gate 3 (con tutti i suoi problemi e rework) allora avete la pazienza e il fervore necessari a supportare Epictellers Entertainment nel suo viaggio di rifinitura del progetto.

Se siete solo appassionati di sci-fi e siete alla ricerca di un GDR a turni basato sul party, forse è meglio aspettare a provare Starfinder: Afterlight perché è in uno stato parecchio grezzo e la mancanza di molti fronzoli e sistemi chiave potrebbe creare una prima impressione che vi impedirà di apprezzare tutto ciò che il gioco avrà di buono da offrire.

Il gioco mette chi lo prova di fronte a un modo di fare ben preciso che piace o non piace, e per me ha un approccio convincente. Non sappiamo dove andrà a parare la storia, come saranno i sistemi avanzati di progressione e quanto sono ambiziosi gli sviluppatori in fatto di ambientazioni. Questa prova, però, mi ha fatto venire voglia di seguire il gioco da vicini perché anche lo spazio ha bisogno del suo nuovo grande gdr.

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Nauta 2026


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Si è conclusa a Catania, a metà marzo, l’edizione 2026 di NAUTA – Salone Nautico Mediterraneo, confermatosi anche quest’anno come uno degli appuntamenti più rilevanti per la nautica nel Sud Italia. Il pubblico ha risposto con entusiasmo: già durante il primo weekend sono stati registrati oltre 7.000 visitatori, a conferma della crescente centralità dell’evento nel panorama nautico nazionale.

Con oltre 27.000 m² di esposizione e più di 100 espositori presenti, NAUTA ha proposto un format arricchito, consolidato e sempre più vicino agli standard dei principali saloni internazionali.

Honda Marine ha partecipato all’edizione 2026 con una presenza particolarmente significativa, frutto del lavoro congiunto dei tre concessionari ufficiali: Nautica Acimar, Maremoto, Nautica Glem.

Una presenza ampia, coordinata e riconoscibile, che ha permesso al marchio di consolidare ulteriormente la propria posizione nel mercato siciliano e dell’Italia meridionale.

L’impatto del brand è stato confermato anche dai dati raccolti durante il salone:Honda Marine ha registrato a Catania un 45% di share sugli specchi di poppa, un risultato che testimonia la solidità delle partnership commerciali e la crescente preferenza del pubblico verso la tecnologia Honda.
L’esposizione è stata ulteriormente valorizzata dalle collaborazioni strutturate con alcuni dei più noti cantieri italiani: MV Marine, Joker Boat, Saver, BWA e Eolo.

Grazie a queste partnership è stata presentata un’ampia selezione di imbarcazioni motorizzate Honda Marine, che ha attirato un pubblico qualificato e attento a performance, innovazione e affidabilità.

Un salone in crescita e un territorio che risponde
La 24ª edizione di NAUTA si è distinta non solo per i numeri record, ma anche per la forte attenzione dedicata alla cantieristica nazionale, all’innovazione tecnologica, alle nuove tendenze del mercato e alla valorizzazione del territorio siciliano.

Il salone si conferma un hub strategico per operatori del settore, armatori, appassionati e cantieri di riferimento del mercato italiano e mediterraneo, rafforzando anno dopo anno la propria vocazione internazionale.

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Nvidia mille miliardi, Chip per data center spaziali, Estensione Chrome con malware


I tuoi 5 minuti di aggiornamento mattutino.
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La rassegna di oggi è gentilmente sponsorizzata da Ghost.

Ciao, sono Amir! Questa è la rassegna n. 390 ed è stata finalizzata alle 20:23, martedì 17 marzo 2026. I lettori di Morning Tech sono attualmente 4,925.

Buon mercoledì,
c'è appena stato il GTC 2026, la conferenza annuale di Nvidia, e oggi vedremo gli annunci principali. Poi parleremo di una famosa estensione Chrome che infettava il computer di un milione di utenti, e tanto altro ancora. Buona lettura!

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Con il commento di Amir Ati.

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Intro + Prima notizia - Ep. 284 - Mercoledì 18 Marzo
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Nvidia vendite da mille miliardi mentre si sposta verso l'inferenza


Big Tech
Alla conferenza GTC Nvidia ha comunicato che l'azienda (la più preziosa al mondo) ha spostato l’attenzione dall’addestramento dei modelli alla “inferenza”, cioè la fase in cui l’AI risponde agli utenti. Jensen Huang ha presentato nuovi sistemi per aumentare questa capacità, incluso un rack che unisce server di nuova generazione e chip specializzati per il linguaggio di Groq (startup parzialmente acquisita da Nvidia), e ha comunicato stime di vendita al rialzo: vendite cumulative di chip Blackwell e Rubin per 1.000 miliardi di dollari entro fine 2027 (prima: 500 miliardi entro fine 2026). Altri annunci fatti: accordi software su digital twin (cioè copie digitali di impianti o sistemi fisici usate per simulazioni), una coalizione con varie aziende AI (tra cui Cursor e Perplexity) per facilitare modelli open source, e un nuovo campus di data center da 1,35 gigawatt in West Virginia costruito da Nscale.
~
Fonte: The Wall Street Journal
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Nvidia annuncia un sistema di chip per data center spaziali


Spazio
Nvidia ha annunciato alla sua conferenza annuale GTC 2026 una piattaforma di calcolo pensata per “data center in orbita”, cioè computer nello spazio che elaborano dati vicino ai satelliti invece di inviarli sempre a Terra, riducendo latenza e dipendenza dai collegamenti. Il modulo si chiama Vera Rubin Space-1 e combina IGX Thor e Jetson Orin, progettati per vincoli tipici dello spazio (peso, consumi, ingombro). Nvidia cita partnership con Axiom Space, Planet e Starcloud e riconosce che il raffreddamento è un problema chiave perché nello spazio il calore si dissipa peggio. La corsa include anche Google (Project Suncatcher) e SpaceX, che ha chiesto il via libera per fino a 1 milione di satelliti “data center”.
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Fonte: CNBC
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Estensione Chrome con oltre un milione di utenti chiusa perché era un malware


Cybersecurity
Google ha disattivato automaticamente in Chrome e rimosso dal Chrome Web Store l’estensione “Save image as Type”, usata per salvare immagini in vari formati facilmente tramite tasto destro: prima della rimozione aveva oltre 1 milione di installazioni e circa 1.700 recensioni (media 4,2/5). Chrome l’ha segnalata come “malware”, ma dalle analisi di alcuni utenti non risultano furtoi di password o simili: il comportamento sospetto sarebbe la sostituzione dei codici di affiliazione su siti e-commerce (es. Amazon, Best Buy) per “rubare” le commissioni, caricando pagine in un riquadro nascosto del browser. Segnalazioni simili erano emerse anche su Edge più di un anno fa; Google non ha spiegato nel dettaglio l’accusa né se l’estensione potrà tornare dopo una correzione.
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Fonte: Mashable
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Anthropic sta cercando un esperto di armi per impedire agli utenti l'uso improprio


Intelligenza Artificiale
Anthropic sta cercando per il team di sicurezza un esperto con almeno 5 anni di esperienza su difesa da armi chimiche, esplosivi ad alto potenziale e dispositivi radiologici “dirty bomb”, cioè ordigni che spargono materiale radioattivo, per testare se i filtri di Claude bloccano davvero richieste pericolose e riducono il rischio di uso improprio. Anthropic ha detto alla BBC che ruoli simili esistono già per altre aree sensibili; anche OpenAI ha pubblicato posizioni legate a rischi chimici/biologici. Alcuni ricercatori criticano l’approccio: senza regole globali e trattati specifici sugli esplosivi in contesti AI, resta il dubbio su quanto sia sicuro gestire tali conoscenze. Intanto, Claude resta integrato nei sistemi di Palantir usati in ambito difesa.
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Fonte: BBC News
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OpenAI taglia i progetti secondari per concentrarsi sul core business


Big Tech
OpenAI sta preparando un cambio di rotta: dopo progetti di ogni tipo (scuola, politica, governo, scienza, ecc. ma anche linee di prodotto variegate), vuole concentrare risorse su strumenti di produttività per aziende e sviluppatori. Fidji Simo, CEO of Applications, ha detto ai dipendenti che Sam Altman e Mark Chen stanno decidendo quali iniziative ridurre o rinviare; dettagli arriveranno nelle prossime settimane. Nell’ultimo anno OpenAI aveva spinto su fronti come Sora, il browser “Atlas”, un dispositivo hardware e funzioni e-commerce in ChatGPT, creando dispersione tra i team. La pressione arriva da Anthropic, forte su enterprise e coding (Claude Code, Cowork). OpenAI punta a recuperare con Codex (oltre 2 milioni di utenti attivi settimanali) e con GPT-5.4 orientato al lavoro professionale.
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Fonte: The Wall Street Journal
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Letture interessanti


In lingua inglese.

Questo prodotto è "fatto dall'uomo"? La corsa per creare un logo anti-AI


bbc.com (eng)

Una mosca è stata uploadata


marginalrevolution.com (eng)

Il futuro dell'ingegneria del software con Anthropic


akashbajwa.co (eng)

Motivi per essere pessimisti (e ottimisti) sul futuro della biosicurezza


owlposting.com (eng)

Notizie veloci


In lingua inglese.

Minorenni del Tennessee hanno fatto causa a xAI, sostenendo che Grok abbia generato immagini sessualmente esplicite di loro


reuters.com (eng)

Gli esperti di salute mentale di OpenAI si sono opposti all'unanimità al lancio dell' "adult mode" di ChatGPT


arstechnica.com (eng)

Chrome su Android finalmente ha la barra dei segnalibri


androidpolice.com (eng)

Video del giorno

youtube.com/embed/e21OUXPlnhk?…

Il primo cervello artificiale multicomportamentale


Il lavoro di EON è affascinante e per alcuni anche piuttosto inquietante. In questo video viene illustrato non solo come stiamo simulando un cervello di mosca, ma come li abbiamo dato anche un corpo grazie a un world model, cioè un mondo simulato in digitale.

Vedi video su youtube.com (eng - 4:17)

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Nvidia vendite da mille miliardi mentre si sposta verso l'inferenza


In breve:


Alla conferenza GTC Nvidia ha comunicato che l'azienda (la più preziosa al mondo) ha spostato l’attenzione dall’addestramento dei modelli alla “inferenza”, cioè la fase in cui l’AI risponde agli utenti. Jensen Huang ha presentato nuovi sistemi per aumentare questa capacità, incluso un rack che unisce server di nuova generazione e chip specializzati per il linguaggio di Groq (startup parzialmente acquisita da Nvidia), e ha comunicato stime di vendita al rialzo: vendite cumulative di chip Blackwell e Rubin per 1.000 miliardi di dollari entro fine 2027 (prima: 500 miliardi entro fine 2026). Altri annunci fatti: accordi software su digital twin (cioè copie digitali di impianti o sistemi fisici usate per simulazioni), una coalizione con varie aziende AI (tra cui Cursor e Perplexity) per facilitare modelli open source, e un nuovo campus di data center da 1,35 gigawatt in West Virginia costruito da Nscale.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

The Wall Street Journal - Nvidia’s CEO Projects $1 Trillion in AI Chip Sales as New Computing Era Begins

Riassunto completo:


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Nvidia vendite da mille miliardi mentre si sposta verso l'inferenza


Dal training all'inferenza.

In breve:


Alla conferenza GTC Nvidia ha comunicato che l'azienda (la più preziosa al mondo) ha spostato l’attenzione dall’addestramento dei modelli alla “inferenza”, cioè la fase in cui l’AI risponde agli utenti. Jensen Huang ha presentato nuovi sistemi per aumentare questa capacità, incluso un rack che unisce server di nuova generazione e chip specializzati per il linguaggio di Groq (startup parzialmente acquisita da Nvidia), e ha comunicato stime di vendita al rialzo: vendite cumulative di chip Blackwell e Rubin per 1.000 miliardi di dollari entro fine 2027 (prima: 500 miliardi entro fine 2026). Altri annunci fatti: accordi software su digital twin (cioè copie digitali di impianti o sistemi fisici usate per simulazioni), una coalizione con varie aziende AI (tra cui Cursor e Perplexity) per facilitare modelli open source, e un nuovo campus di data center da 1,35 gigawatt in West Virginia costruito da Nscale.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

The Wall Street Journal - Nvidia’s CEO Projects $1 Trillion in AI Chip Sales as New Computing Era Begins

Riassunto completo:


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OpenAI taglia i progetti secondari per concentrarsi sul core business


Anthropic sta andando troppo bene e OpenAI non abbassa la guardia.

In breve:


OpenAI sta preparando un cambio di rotta: dopo progetti di ogni tipo (scuola, politica, governo, scienza, ecc. ma anche linee di prodotto variegate), vuole concentrare risorse su strumenti di produttività per aziende e sviluppatori. Fidji Simo, CEO of Applications, ha detto ai dipendenti che Sam Altman e Mark Chen stanno decidendo quali iniziative ridurre o rinviare; dettagli arriveranno nelle prossime settimane. Nell’ultimo anno OpenAI aveva spinto su fronti come Sora, il browser “Atlas”, un dispositivo hardware e funzioni e-commerce in ChatGPT, creando dispersione tra i team. La pressione arriva da Anthropic, forte su enterprise e coding (Claude Code, Cowork). OpenAI punta a recuperare con Codex (oltre 2 milioni di utenti attivi settimanali) e con GPT-5.4 orientato al lavoro professionale.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

The Wall Street Journal - OpenAI to Cut Back on Side Projects in Push to ‘Nail’ Core Business

Riassunto completo:


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Nvidia annuncia un sistema di chip per data center spaziali


Sono disegnati a posta per quell'ambiente.
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In breve:


Nvidia ha annunciato alla sua conferenza annuale GTC 2026 una piattaforma di calcolo pensata per “data center in orbita”, cioè computer nello spazio che elaborano dati vicino ai satelliti invece di inviarli sempre a Terra, riducendo latenza e dipendenza dai collegamenti. Il modulo si chiama Vera Rubin Space-1 e combina IGX Thor e Jetson Orin, progettati per vincoli tipici dello spazio (peso, consumi, ingombro). Nvidia cita partnership con Axiom Space, Planet e Starcloud e riconosce che il raffreddamento è un problema chiave perché nello spazio il calore si dissipa peggio. La corsa include anche Google (Project Suncatcher) e SpaceX, che ha chiesto il via libera per fino a 1 milione di satelliti “data center”.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Nvidia announces Vera Rubin Space-1 chip system for orbital AI data centers
Nvidia CEO Jensen Huang said space computing “has arrived” at the GTC 2026 conference.
CNBCLola Murti

Riassunto completo:


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Estensione Chrome con oltre un milione di utenti chiusa perché era un malware


La nota estensione per salvare immagini in qualsiasi formato.
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In breve:


Google ha disattivato automaticamente in Chrome e rimosso dal Chrome Web Store l’estensione “Save image as Type”, usata per salvare immagini in vari formati facilmente tramite tasto destro: prima della rimozione aveva oltre 1 milione di installazioni e circa 1.700 recensioni (media 4,2/5). Chrome l’ha segnalata come “malware”, ma dalle analisi di alcuni utenti non risultano furtoi di password o simili: il comportamento sospetto sarebbe la sostituzione dei codici di affiliazione su siti e-commerce (es. Amazon, Best Buy) per “rubare” le commissioni, caricando pagine in un riquadro nascosto del browser. Segnalazioni simili erano emerse anche su Edge più di un anno fa; Google non ha spiegato nel dettaglio l’accusa né se l’estensione potrà tornare dopo una correzione.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Chrome extension with over 1 million users shut down for malware
Reddit users seem to have identified the problem.
MashableMatt Binder

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Anthropic sta cercando un esperto di armi per impedire agli utenti l'uso improprio


Gli esperti chiedono una regolamentazione comune.
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Anthropic sta cercando per il team di sicurezza un esperto con almeno 5 anni di esperienza su difesa da armi chimiche, esplosivi ad alto potenziale e dispositivi radiologici “dirty bomb”, cioè ordigni che spargono materiale radioattivo, per testare se i filtri di Claude bloccano davvero richieste pericolose e riducono il rischio di uso improprio. Anthropic ha detto alla BBC che ruoli simili esistono già per altre aree sensibili; anche OpenAI ha pubblicato posizioni legate a rischi chimici/biologici. Alcuni ricercatori criticano l’approccio: senza regole globali e trattati specifici sugli esplosivi in contesti AI, resta il dubbio su quanto sia sicuro gestire tali conoscenze. Intanto, Claude resta integrato nei sistemi di Palantir usati in ambito difesa.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

AI firm Anthropic seeks weapons expert to stop users from ‘misuse’
The artificial intelligence firm says it wants to prevent “catastrophic misuse” of its systems.
BBC News

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Shaun of the Dead (2004)


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Secondo film del #cineForumSegreto e nonostante i problemi tecnici che ci hanno decimat, si è guardato comunque questo gioiellino.

Edgar Wright è un genio e c'è poco da fare: nonostante sia effettivamente il più debole della trilogia resta uno spettacolo sotto tantissimi punti di vista, in primis le transizioni eccezionali.

Shaun of the Dead
Shaun lives a supremely uneventful life, which revolves around his girlfriend, his mother, and, above all, his local pub. This gentle routine is threatened
Eggplant.place Movie

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Pragmata: l'anteprima del Dead Space per famiglie che continua a sorprendere


Pragmata si è mostrato in un'altro segmento in anteprima e continua a convincere grazie a un buon mix di storia e gameplay
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Pragmata ha tutte le carte in regola per continuare la serie di ottimi titoli che Capcom sta facendo uscire da tre anni a questa parte. Per chi non lo avesse mai visto, il gioco ha una struttura e un gameplay simili a quelli di Dead Space, ma senza gli elementi horror e con un'atmosfera familiare, non nel senso di già visto, ma in quello di rapporto padre/figlia.

Hugh, il protagonista, si risveglia in una stazione spaziale sulla Luna in cui non ci sono più umani e i robot hanno iniziato a impazzire e cambiare. Ad aiutarlo nella sua missione c'è Diana, un'androide che ha le sembianze di una bambina e che può hackerare i bot impazziti per rivelare i loro punti deboli a cui chi gioca può sparare con un variegato arsenale di armi.

Il suo elemento di gameplay più distintivo è il puzzle che appare quando si mira con le armi proprio per indebolire i bersagli. É un'aggiunta ingegnosa, personalizzabile (con abilità ed effetti aggiuntivi) e che ha messo alla prova il mio tempo di reazione e il mio ingegno tattico.

La grafica e gli ambienti (molto lineari) sono da urlo, il gunplay è precisissimo e la storia potrebbe avere la profondità necessaria per far diventare il gioco un nuovo classico del genere sci-fi. La struttura ricorda molto la Ishimura di Dead Space o la Rapture di Bioshock perché da un hub centrale si possono visitare tramite una metro i macro livelli, ciascuno suddiviso in sezioni (che fanno da checkpoint) da esplorare e superare in sequenza.

L'atmosfera ha della tensione, si, ma gli ambienti sono ben illuminati e il tono della narrazione è quello di un'avventura in famiglia che, superati i pericoli che vengono messi di fronte ai protagonisti, non può che finire bene. Questo approccio toglie un po' del senso del pericolo dai combattimenti, ma regala in cambio un'avventura che possiamo definire solo come intrinsecamente rilassante.

Persino il nuovo boss che ho provato (che fa da chiusura al secondo macro livello) è un'esperienza per niente stressante. Ha le sue meccaniche, legate alle nuove armi e abilità introdotte nel livello, e mi ha mandato al tappeto un paio di volte. Dopo aver imparato routine e punti deboli, il terzo tentativo è andato vi liscio e mi ha riempito di soddisfazione.

Gli ambienti di cui è composto il livello, poi, sono una delizia per gli occhi: uno standard qualitativo altissimo dal punto di vista tecnico e una resa grafica piacevolissima che lascia a casa quel fastidioso senso di già visto dei giochi in Unreal Engine 5.

Pragmata è un'esperienza che non ama le complicazioni: il suo design visivo è ultra comprensibile e il gioco ti dice molto chiaramente quando qualcosa è opzionale e perché vale un pizzico in più del vostro tempo. Io mi sono molto divertito provando il nuovo livello messo a disposizione da Capcom in anteprima, e non vedo l'ora di provare il gioco completo per capire quali altre svolte narrative e ambientazioni rifinitissime gli sviluppatori hanno progettato.

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Pragmata: the final preview of family-friendly Dead Space


Pragmata showed another preview segment and continues to convince me thanks to a good mix of story and gameplay
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Pragmata has all the makings of another excellent title in the three year long streak that Capcom is on. For those unfamiliar with the game, it has a structure and gameplay similar to Dead Space, but without the horror elements and a familiar feel, along with a father/daughter theme.

Hugh, the protagonist, wakes up on a space station on the Moon where there are no more humans and the robots have begun to go mad and mutate. Helping him on his mission is Diana, an android resembling a child who can hack the rogue bots to reveal their weak points, which the player can then shoot with a varied arsenal of weapons.

Its most distinctive gameplay element is the puzzle that appears when aiming weapons to weaken targets. It's an ingenious, customizable addition (with unlockable abilities and effects), which tested my reaction time and tactical ingenuity.

The graphics and environments (very linear) are stunning, the gunplay is razor-sharp, and the story could have the depth needed to make the game a new sci-fi classic. The structure is very reminiscent of Dead Space's Ishimura or BioShock's Rapture because from a central hub, via a subway, you can visit the large levels, each divided into sections (which act as checkpoints) to explore and complete in sequence.

The atmosphere is tense, yes, but the environments are well-lit, and the narrative tone is that of a family adventure that, once the dangers confronting the protagonists are overcome, can only have a happy ending. This approach takes away some of the sense of danger from the combat, but in return, it provides an adventure that can only be described as intrinsically relaxing.

Even the new boss I tried (which closes the second major level) isn't a stressful experience at all. It has its own mechanics, tied to the new weapons and abilities introduced in the level, and it knocked me out a couple of times. After learning routines and weaknesses, the third attempt went smoothly and filled me with satisfaction.

The environments that comprise the level are a visual delight and have a technically high standard of quality with beautifully rendered graphics that eliminate that annoying sense of déjà vu typical of the recent flood of Unreal Engine 5 games.

Pragmata is an experience that doesn't shy away from complications: its visual design is incredibly clear, and the game clearly tells you when something is optional and why it's worth a little more of your time. I had a lot of fun trying out the new level Capcom made available during the preview, and I can't wait to try the full game to see what other narrative twists and refined environments the developers have designed.

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Italcanna Fodero Surfcasting


Non basta che sia capiente, bisogna che sia resistente! La sacca da surfcasting deve permettere il trasporto di tutte le canne con i mulinelli, i picchetti, lo stendi travi ed eventualmente di un ombrellone. Deve proteggere tutta l’attrezzatura dagli urti, soprattutto durante il trasporto e dalla pioggia, salla sabbia e dalla salsedine, quando si arriva in spiaggia. Italcanna, da sempre molto vicina agli appassionati della pesca sulle onde, propone il Fodero Competition, una sacca pratica e robusta, dotata di un’ampia pancia laterale. Tutte le cuciture sono doppie, per aumentare la resistenza al carico e le cerniere sono a carrarmato, fluide e pensate per resistere nel tempo. È dotato di tasche laterali, per conservare tutti i picchetti e di ben 8 scomparti interni. Può contenere 8 canne con i mulinelli montati ed ha dei resistenti spallaci imbottiti per aumentare il comfort durante il trasporto. Di colore azzurro scuro con serigrafie gialle, ben leggibili. Il fodero ha un’altezza di 180 centimetri. Tutto made in Italy.

italcanna.com

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Realme 16 Pro+: recensione completa dello smartphone con batteria da 7.000 mAh e camera da 200MP


Il Realme 16 Pro+ punta forte su due elementi chiave: una fotocamera da 200MP e una batteria da 7.000 mAh. In questa recensione analizziamo design, display, prestazioni e qualità fotografica per capire se è davvero uno dei migliori smartphone della fascia medio-premium

Con il lancio della nuova serie, Realme ripropone la variante Pro+ nel suo portfolio: si tratta questa volta del Realme 16 Pro+, il modello più ambizioso della lineup, con un chiaro focus sul comparto fotografico, grazie a un sensore principale da 200MP e alla presenza di un teleobiettivo. Tuttavia, al netto di queste novità, gran parte della scheda tecnica resta molto vicina a quella del predecessore. In questa recensione Techpertutti analizza nel dettaglio design, le prestazioni, l'autonomia e soprattutto la fotocamera del 16 Pro+, per capire quando vale l'upgrade di Realme rispetto alle versioni precedenti. Con l'evento ufficiale di questa mattina, il brand ha anche comunicato i prezzi: la versione in prova (16 Pro+) nella configurazione 12/512GB è disponibile da oggi e fino al 31 marzo al prezzo di 599,99 euro con 70 euro di cashback presso le principali catene di elettronica di consumo, nella colorazioni gold e grigio. La versione 8/256Gb disponibile invece a 479,99 euro (anzichè 529,99 euro), su Amazon, con caricabatteria da 80W incluso e una coppia di auricolari Buds Clip. Per completezza, riportiamo anche i prezzi del modello 16 Pro: la configurazione 8/256GB viene offerta fino al 31 marzo a 399,99 euro (anzichè 429,99 euro) con incluso caricabatterie da 45W su Amazon e nei negozi di elettronica di consumo. La configurazione 8/512 a 429,99 (anzichè 429,99 euro) su Amazon con caricabatterie da 45W incluso e in negozio a 479,99 euro con cashback di 50 euro.
Il design del modulo fotocamera, realizzato con una lavorazione di precisione, unisce una finitura a specchio e dettagli ispirati alla naturaIl design del modulo fotocamera, realizzato con una lavorazione di precisione, unisce una finitura a specchio e dettagli ispirati alla natura

Design: la collaborazione con Naoto Fukusawa


Frutto della lunga collaborazione tra Realme ed il maestro di design Naoto Fukusawa, il pannello posteriore del 16 Pro+ è disponibile in due colorazioni con la medesima finitura: Master Gold e Master Grey entrambi in ecopelle. Per questa recensione ho utilizzato la prima in configurazione 12/512GB. La texture soft-touch offre un’ottima sensazione al tatto e migliora il grip, oltre a ridurre sensibilmente la visibilità di impronte e aloni. La scritta “Realme” riprende invece la finitura lucida a specchio del modulo fotocamera, creando un interessante contrasto visivo con il resto della scocca.
A sinistra: la back cover è realizzata con materiali vegetali rinnovabili tramite un processo completamente sostenibile. A destra: il display HyperGlow garantisce colori vividi e un’ottima resa visiva, mantenendo al tempo stesso un look più sottile ed eleganteA sinistra: la back cover è realizzata con materiali vegetali rinnovabili tramite un processo completamente sostenibile. A destra: il display HyperGlow garantisce colori vividi e un’ottima resa visiva, mantenendo al tempo stesso un look più sottile ed elegante
La cover curva su tutti i lati verso il frame in lega di alluminio, crea una transizione fluida tra le due sezioni e i due differenti materiali. Il telaio presenta bordi smussati e angoli arrotondati, contribuendo a migliorare ergonomia e comfort durante l’utilizzo prolungato. L'isola che racchiude i sensori fotografici presenta un rivestimento di alta precisione, tipico dell’alta orologeria, che conferisce una finitura lucida e specchiata, creando un impatto visivo di grande eleganza.
Nelle foto sopra alcuni dettagli del frame in alluminioNelle foto sopra alcuni dettagli del frame in alluminio
Sul lato destro, con finitura lucida, trovano posto il bilanciere del volume e il tasto di accensione. Nella parte inferiore sono collocati il carrellino SIM, il microfono principale, la porta USB-C e lo speaker primario. In alto, invece, troviamo il secondo altoparlante, il sensore a infrarossi (IR blaster) e il microfono dedicato alla cancellazione del rumore. Lo smartphone è certificato IP68/IP69K, per resistenza a polvere e acqua, può sopportare getti d’acqua ad alta pressione ed è in grado di resistere a immersioni fino a 2 metri di profondità per un massimo di 30 minuti.
Il display Amoled curvo da 6,8 pollici con frequenza di aggiornamento a 144Hz del Realme 16 Pro+ con tecnologia HyperGlow 4D Curve+Il display Amoled curvo da 6,8 pollici con frequenza di aggiornamento a 144Hz del Realme 16 Pro+ con tecnologia HyperGlow 4D Curve+

Display: luminoso, fluido ed ergonomico


Il Realme 16 Pro+ sfoggia un ampio display AMOLED curvo da 6,8 pollici con frequenza di aggiornamento a 144Hz, che garantisce immagini fluide e reattive in ogni situazione. La tecnologia HyperGlow 4D Curve+ offre colori vividi e comfort visivo, mentre il design sottile ed elegante, di 8,49mm, contribuisce all’estetica premium del dispositivo. La struttura Deep 4-Curve combina, come accennato in precedenza, la curvatura laterale con un miglioramento della presa, donando una sensazione di continuità naturale durante l’utilizzo. Lo scanner ottico per le impronte digitali integrato nel display è rapido e preciso; un pò meno preciso lo sblocco che utilizzo la biometria.
Gli screenshot nella foto sopra indicano alcune delle caratteristiche del display del Realme 16 Pro+Gli screenshot nella foto sopra indicano alcune delle caratteristiche del display del Realme 16 Pro+
In termini di luminosità, il pannello raggiunge un picco di 6.500 nit teorici; in pieno sole, ho testato la modalità automatica di gestione della luminosità ed essa garantisce un ottimo grado di leggibilità anche all’aperto. La combinazione tra l'alta frequenza di aggiornamento, la reattività al tocco e la gestione avanzata della luminosità rendono il display uno dei punti di forza del Realme 16 Pro+, ideale per un ampio spettro di utilizzi, che vanno dal gaming, al multimedia, all'uso quotidiano.
La modalità Campionato ottimizza ulteriormente le risorse che il device dedica al gaming, migliorando l'esperienza di entertainmentLa modalità Campionato ottimizza ulteriormente le risorse che il device dedica al gaming, migliorando l'esperienza di entertainment
Più in particolare, durante il periodo di test lo smartphone si è comportato egregiamente nello streaming su YouTube, mostrando dettagli nitidi, colori ricchi e un contrasto pronunciato che rende l’esperienza visiva immersiva. Anche nel gaming il 16 Pro+ si è comportato sorprendentemente bene: titoli impegnativi graficamente girano a frame rate stabili senza surriscaldamento eccessivo, grazie al display a 144Hz e al touch response rapido e preciso. La resa dei dettagli e della luminosità rende i giochi visivamente coinvolgenti, mentre l’audio è affidato a un sistema stereo, abbastanza potente, sebbene i bassi possano risultare meno incisivi di quanto ci si aspetti. Nel complesso, il Realme 16 Pro+ si conferma eccellente sia per intrattenimento multimediale sia per uso quotidiano, unendo prestazioni visive di alto livello a un’esperienza utente fluida e confortevole.

Prestazioni e Software


Il Realme 16 Pro+ è alimentato dal chipset Snapdragon 7 Gen 4, un processore di fascia medio-alta che offre un buon equilibrio tra potenza ed efficienza energetica. Sebbene non sia il più veloce nella sua categoria, esso gestisce senza problemi tutte le attività quotidiane: navigazione web, social media, streaming video e multitasking, in maniera piuttosto fluida. Tuttavia, devo sottolineare come ho in più di un'occasione notato alcune brevi incertezze nel passaggio da un'app all'altra o per un veloce cambio di schermata. Il problema l'ho risolto, quasi completamente, selezionando la modalità GT, che funziona molto bene, ma assorbe più batteria; un dato che non deve impensierire considerando l'unità da ben 7000mAh a disposizione.
Nella foto i risultati fatti registrare dal realme 16 Pro+ nei test di bechmarkNella foto i risultati fatti registrare dal realme 16 Pro+ nei test di bechmark
Durante i test di benchmark, il Realme 16 Pro+ ha registrato valori coerenti con la fascia di prezzo, dimostrando che il compromesso sul processore, fatto per contenere il prezzo, non si traduce in un’esperienza negativa: l’uso quotidiano resta fluido, con bilanciamento convincente tra potenza e autonomia. Alla luce di questi dati, ne deduco che il Realme 16 Pro+ non punta a battere i top di gamma in termini assoluti, ma riesce a offrire una performance stabile, veloce e coerente, adatta a gaming occasionale, al multitasking e un utilizzo multimediale avanzato, confermandosi un’ottima scelta nella sua fascia di prezzo.
La Realme UI 7.0 offre una buona esperienza d'uso, arricchita da tools basati su AILa Realme UI 7.0 offre una buona esperienza d'uso, arricchita da tools basati su AI
L’esperienza software è uno dei punti più convincenti del dispositivo. Il Realme 16 Pro+ arriva con Android 16 preinstallato, un vantaggio non trascurabile rispetto ad altri modelli lanciati recentemente con versioni precedenti del sistema operativo. L’interfaccia Realme UI offre un’esperienza molto simile a quella dei dispositivi OnePlus e Oppo: ambiente pulito, animazioni fluide, buona ottimizzazione generale e assenza di elementi invasivi. L’impronta software è quindi familiare e piacevole e riesce a valorizzare l’esperienza complessiva, mantenendo il sistema reattivo, ordinato e moderno.

Comparto fotografico: svetta il sensore da 200MP


Il Realme 16 Pro+ vanta un sensore principale da 200MP targato Samsung, da 1/1,56” con apertura f/1.8 e stabilizzazione ottica OIS. Parliamo di un sensore ad alta risoluzione che sfrutta la tecnologia di pixel binning (tipicamente 16-in-1), che migliora luminosità e gestione del rumore.

Il sensore principale da 200MP si comporta splendidamente in condizioni di luce naturale all’aperto. Le immagini risultano ricche di dettagli e con colori profondi e intensi. Il contrasto è equilibrato, senza esagerazioni, e anche la gamma dinamica è gestita in maniera molto naturale. Particolarmente apprezzabile è il modo in cui il sensore espone il cielo negli scatti all’aperto, preservando i toni e i dettagli senza bruciare le alte luci.
La modalità Night Mode illumina la scena e riduce efficacemente il rumoreLa modalità Night Mode illumina la scena e riduce efficacemente il rumore
In condizioni di luce più limitata, la modalità Night Mode svolge un buon lavoro: illumina la scena senza introdurre eccessivo rumore e mantiene i dettagli, offrendo immagini leggibili e piacevoli anche in ambienti scarsamente illuminati.
Il livello di dettaglio con zoom 3.5x è molto elevato e la tonalità riprodotta ampiaIl livello di dettaglio con zoom 3.5x (primi due scatti da sinistra) è molto elevato e la tonalità riprodotta ampia
Come si può vedere da questi esempi sopra, il Realme 16 Pro+ riesce a catturare foto davvero convincenti. Il livello di dettaglio è elevato e i colori risultano piacevoli e ben bilanciati. Il sistema offre due modalità di resa cromatica: Natural e Vivid. La modalità Natural privilegia toni più realistici e fedeli alla scena, mentre la modalità Vivid enfatizza colori e contrasto. Se si desiderano immagini più incisive e vivaci — come nel caso di scatti a fiori o foglie — la modalità Vivid funziona particolarmente bene, rendendo le foto più brillanti e accattivanti.
L’effetto sfocato sullo sfondo appare naturale e contribuisce a dare maggiore risalto al soggetto principale. I soggetti ravvicinati sono molto ben dettagliati
Un altro aspetto che ho particolarmente apprezzato di questa fotocamera da 200MP è la ridotta profondità di campo negli scatti ravvicinati, dove le immagini in close-up risultano molto convincenti, con una bella separazione tra soggetto e sfondo. Il nuovo teleobiettivo da 50MP offre uno zoom ottico 3,5x, garantendo immagini di qualità molto simile a quelle scattate con il sensore principale. I colori rimangono vividi e non si nota perdita significativa di dettaglio, anche quando si ingrandisce il soggetto. Durante il periodo di test, mi sono ritrovato a utilizzare frequentemente questa lente: essa permette di catturare facilmente soggetti distanti, senza doversi avvicinare fisicamente, offrendo maggiore flessibilità negli scatti e un’esperienza fotografica più versatile. L’ultra-grandangolare da 8MP realizza scatti discreti, ma rispetto al sensore principale le immagini risultano meno dettagliate.
Scatti a 60x e 120x: la ricostruzione dell'immagine a cura dell'AI è di qualità mediocre
Nel complesso, il comparto fotografico del Realme 16 Pro+ riesce a combinare potenza, versatilità e facilità d’uso, offrendo risultati di alto livello in quasi tutte le condizioni e posizionandosi come uno dei migliori della sua fascia di prezzo.
L'AI modifica lo sfondo delle immagini in modo molto precisoL'AI modifica lo sfondo delle immagini in modo molto preciso

Batteria e autonomia: un vero punto di forza


Una delle caratteristiche principali del Realme 16 Pro+ è senza dubbio la sua batteria da 7.000 mAh. Questa capacità, che si colloca ben sopra la media nella fascia media-premium degli smartphone, si traduce in un’autonomia che assicura il funzionamento dello smartphone fino a sera ed oltre. Infatti, la combinazione di una batteria così generosa con un display a 144 Hz e un chipset relativamente efficiente significa che il telefono può arrivare comodamente a due giorni di autonomia con uso moderato, oppure offrire una giornata piena anche sotto carico elevato.
Poco più di 60 minuti per raggiungere la ricarica completa con caricabatterie da 65WPoco più di 60 minuti per raggiungere la ricarica completa con caricabatterie da 65W
Inoltre, la batteria è supportata da ricarica rapida a 80 W Ultra Charge, che riduce significativamente i tempi di rifornimento energetico. Durante il test, sono riuscito a raggiungere 12 ore circa di riproduzione, un dato rilevante se confrontato con la concorrenza. È importante, comunque, tener presente che l'autonomia può variare in base alle abitudini d’uso: attività molto impegnative come gaming prolungato con 5G attivo o sessioni estese di video in streaming a luminosità massima possono ridurre le ore totali dello schermo attivo. Ciononostante, il comparto batteria rimane uno dei punti di forza di questo smartphone, anche in considerazione che Realme ne garantisce il naturale degradamento di solo il 20 % in cinque anni. Infine, il 16 Pro+ gode della funzione ByPass, molto utile in quanto consente, quando il dispositivo è in corrente, di bypassare la batteria preservandone l'integrità.

Conclusioni: un nuovo benchmark della fascia media


Il Realme 16 Pro+ si conferma uno smartphone di riferimento nella fascia di prezzo intorno ai 500 euro. Nei test eseguiti durante queste due settimane di utilizzo, il dispositivo ha dimostrato un comportamento solido e coerente con la capacità del brand di coniugare potenza e versatilità. Il design ricercato ed il colore del Realme 16 Pro+ sono una ventata di freschezza nel segmento midrange; a questo va aggiunto l'impiego di materiali premium, che rendono l'approccio estetico distintivo rispetto alla concorrenza. Sotto la scocca, il chipset Snapdragon 7 Gen 4 gestisce ogni attività quotidiana con facilità, mentre il touch reattivo e la fluidità del display a 144Hz garantiscono un’esperienza di gioco coinvolgente. Il comparto fotografico è senza dubbio uno dei punti di forza su cui Realme ha investito, tra i più completi nella sua fascia di prezzo. Non meno importante è l’autonomia: la batteria da 7.000 mAh permette di coprire fino a due giorni di utilizzo con attività quotidiane e moderata multimedialità. Anche con un uso intenso, lo smartphone offre tranquillamente una giornata piena senza bisogno di ricariche frequenti, un vantaggio significativo rispetto alla concorrenza. In conclusione, il Realme 16 Pro+ è uno smartphone che non solo soddisfa le esigenze quotidiane, ma ritengo possa essere la scelta ideale per chi cerca prestazioni, stile e affidabilità senza dover spendere cifre molto elevate.

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