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OpenAI sta preparando il lancio di una "superapp" desktop


Per facilitare l'IA agentica e ridurre la frammentazione.

In breve:


OpenAI sta lavorando a una “superapp” desktop che unisca in un’unica applicazione ChatGPT, Codex (per programmare) e Atlas (il browser di OpenAI). L’obiettivo è ridurre la frammentazione creata dai lanci separati dell’ultimo anno e spingere funzioni “agentiche”, cioè strumenti che possono agire sul computer dell’utente in autonomia per compiti pratici (scrivere software, analizzare dati, produttività). L’app mobile di ChatGPT dovrebbe restare separata.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

The Wall Street Journal - OpenAI Plans Launch of Desktop ‘Superapp’ to Refocus, Simplify User Experience

Riassunto completo:


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Questa voce è stata modificata (1 mese fa)
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USA, Canada e Germania scardinano una maxi rete botnet


Coinvolgevano circa 3 milioni di dispositivi.
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In breve:


Il Dipartimento di Giustizia USA ha annunciato un’operazione con Canada e Germania contro quattro botnet (Aisuru, Kimwolf, JackSkid, Mossad), cioè reti di dispositivi infettati e controllati a distanza per fare attacchi. Sono stati colpiti i server di “comando e controllo” e sequestrati domini e infrastrutture; le quattro reti avrebbero coinvolto circa 3 milioni di apparecchi. Le principali, Aisuru e Kimwolf, erano note per attacchi DDoS (traffico eccessivo che manda offline siti/servizi), inclusi picchi citati di 31,4 terabit al secondo. Secondo le autorità: ~200.000 attacchi da Aisuru, 25.000 da Kimwolf, 90.000 da JackSkid, ~1.000 da Mossad; alcuni bersagli includevano sistemi del Dipartimento della Difesa USA. Nessun arresto finora; tra i sospetti citati un 15enne in Germania e un 22enne canadese.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

US Departments of Justice and Defense crush four massive botnets totaling 3,000,000 devices — botnets responsible for a combined 316,000 DDoS attacks globally
... for the time being, at least.
Tom's HardwareBruno Ferreira

Riassunto completo:


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Meta taglia i moderatori umani a favore dell'IA


Non spariscono del tutto, ma saranno molti meno.
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In breve:


Meta sta riducendo il lavoro dei fornitori esterni che si occupano di moderazione dei contenuti per favorire sistemi di intelligenza artificiale: l’AI dovrebbe occuparsi soprattutto di truffe, rimozione di contenuti illegali e revisione di materiale grafico ripetitivo. Meta dice che non sarà una moderazione “solo automatica”: gli esseri umani resteranno per i casi complessi e per decisioni ad alto impatto, come segnalazioni alle forze dell’ordine, chiusura di account e gestione dei ricorsi. L’annuncio arriva mentre Meta affronta varie cause sulla sicurezza dei minori.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Meta to cut back on third-party vendors in favor of AI for content enforcement
Meta is beginning a multiyear rollout of more advanced AI systems that will handle content enforcement-related tasks like catching scams and illegal media.
CNBCJonathan Vanian

Riassunto completo:


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Jeff Bezos sta raccogliendo 100 miliardi per trasformare le aziende manifatturiere con l'IA


Grazie alla sua startup Project Prometheus.

In breve:


Jeff Bezos sta avviando colloqui per raccogliere 100 miliardi di dollari per un fondo che comprerebbe aziende manifatturiere (chip, difesa, aerospazio) e ne spingerebbe l’automazione usando AI. La tecnologia chiave arriverebbe da Project Prometheus, startup di cui Bezos è co-CEO e che sviluppa modelli che simulano fenomeni fisici utili all’ingegneria (es. flussi d’aria su un’ala, punti di cedimento dei materiali) per migliorare progettazione e produzione. Prometheus sta discutendo anche un proprio round fino a 6 miliardi.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

The Wall Street Journal - Jeff Bezos in Talks to Raise $100 Billion for AI Manufacturing Fund

Riassunto completo:


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Alcune note su decolonizzazione, spazio alpino e cultura urbana


Il pensiero decoloniale può aiutare a gestire la crisi dell'immaginario creata dall'impatto del riscaldamento globale sullo spazio alpino? Un'ipotesi di lavoro.
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⛰️
Ho scritto il saggio che stai per leggere due anni fa. Avrebbe dovuto far parte di una pubblicazione che tirava le fila di MAUDIT, un simposio dedicato al racconto visivo delle Alpi. Ho perso le tracce della pubblicazione, per questo lo propongo qui.

Sappiamo che le Alpi, le loro immagini e l'immaginario che le mette a sistema, sono il risultato di un processo di costruzione culturale che ha inizio intorno alla metà del Settecento e, pur essendo ancora in corso, trova il suo profilo di scorrimento nel secondo dopoguerra del Novecento quando, grazie all'impetuosa crescita economica delle società occidentali, lo spazio alpino e le terre alte si aprono al turismo di massa.

A dare il là a questo processo sono, nel pieno della temperie illuminista, le élite urbane europee che aprono all’esplorazione e alla conoscenza lo spazio alpino.

Fino a quel momento, nella cultura continentale, le Alpi esistono solo all’interno della dicotomia che oppone l’ager, la campagna coltivata e misurata, al saltus, lo spazio selvaggio e caotico. Dall’interno di questa cornice concettuale, esse appaiono solo come una massa indistinta ed uniforme con la quale non esiste altra relazione possibile se non quella che oppone il pieno al vuoto.

Nell’incontro con le Alpi prende così corpo il tentativo di mappare una porzione di territorio fino ad allora sconosciuto per poterlo illuminare con la luce della ragione che, in quello che finirà per prendere il nome di secolo dei lumi, stava diventando l’unità di misura di tutte le cose del mondo.

Per la prima volta nella storia, le élite urbane europee prendono coscienza della realtà dell’ambiente alpino e le loro credenze si scontrano con le anomalie che questo territorio presenta ai loro sensi.

Viste da vicino, le Alpi dischiudevano la loro natura di rovinio in perenne movimento che, fino a quel momento, era rimasta celata dietro l’apparenza geometrica dei profili delle montagne. A essere instabile non erano soltanto la geomorfologia e la morfogenetica dell’ambiente alpino - caratterizzate da smottamenti, sommovimenti e frane - ma anche il suo clima e la sua meteorologia.

Il repertorio di immagini delle Alpi costituito dopo la loro esplorazione determina le forme con cui lo spazio viene modificato e costruito a sua volta.


Nelle vallate alpine, di questo si accorsero presto gli intellettuali , gli scienziati e gli artisti che si dedicarono alla loro scoperta, potevano essere presenti contemporaneamente elementi climatici di stagioni diverse e i fenomeni meteorologici vi si alternavano con una velocità a dir poco sorprendente.

Per descrivere tutto ciò che emergeva da questo incontro non c’erano parole adeguate e tantomeno immagini o figure retoriche. Fu necessario inventarle.

È per servire questo scopo che vennero coniate metafore come quella del “mare di ghiaccio”, ripresa dalle immagini della Groenlandia, e introdotte similitudini, per esempio quella con la cattedrale gotica. A esse attingeranno copiosamente sia la produzione letteraria che quella visiva che saranno alla base del processo di costruzione delle Alpi.

Tale processo ebbe modo di verificarsi proprio perché lo spazio alpino, incontrato entro la cornice di senso definita dalla dicotomia tra ager e saluts, appariva come uno spazio vuoto di senso quanto di forme e stili di vita, dunque aperto e disponibile. Quindi, tanto più progrediva la sua esplorazione, tanto più prendeva forma quell’architettura della visione che ne ha accompagnato la trasformazione in paesaggio.

Il repertorio di immagini delle Alpi costituito in seguito alla loro esplorazione finì infatti per determinare le forme con cui lo spazio venne modificato e costruito a sua volta.

Il caso più emblematico è quello dello chalet suisse. Come elemento presente nei panorami e nei giardini, questa tipologia architettonica nasce inizialmente nelle città, materializzando l’istanza morale che le contrappone alla montagna ed esprimendo, allo stesso tempo, una forma di “esotismo prossimo”.

Lo chalet suisse emerge dall'intreccio tra il processo conoscitivo delle Alpi, le pratiche di costruzione e figurazione del paesaggio e le culture del pittoresco, diventando così indissolubile dal suo contesto: un elemento dello spazio alpino talmente diffuso, familiare e riconoscibile da poterne costituire uno dei simboli universalmente riconosciuti.
Piccole figure ai piedi di un masso su una vetta alpina.Caspar Wolf - Ghiacciai della Montagna di Gelten
Il processo di trasformazione dello spazio alpino in paesaggio è perciò quel processo in cui, facendole uscire dalla dimensione della natura, le Alpi vengono accompagnate verso la dimensione urbana, facilitando, da una parte, la loro conoscenza scientifica e, dall’altra parte, la costruzione di un immaginario che finisce per determinarle completamente.

Alla luce di queste dinamiche è possibile leggere alcune successive evoluzioni dello spazio alpino - la nascita dell’alpinismo e il suo prolungarsi nella nascente esperienza turistica - come lo sviluppo di una forma di colonialismo di cui il progetto illuminista di esplorazione, conoscenza e costruzione dello spazio alpino è stato un servo tutt’altro che sciocco.

È la conoscenza scientifica che, operandone la cattura, apre lo spazio alpino allo sfruttamento da parte della città, attraverso l’istituzione di una relazione in cui la seconda, in quanto centro da cui irradia il potere, elabora e custodisce la grammatica che permette al primo di esistere, ma solo come forma periferica e in una configurazione spaziale polarizzata e squilibrata a proprio vantaggio.

Una relazione che continuerà a caratterizzare a lungo il rapporto tra la cultura urbana europea e lo spazio alpino. Basti pensare, per esempio, al modello “urbanistico” della stazione sciistica, che nasce proprio come prolungamento alpino della città industriale, con cui intrattiene una relazione dai tratti simbiotici.

È il caso, in Italia, di Sestriere, comune sorto per regio decreto il 18 ottobre del 1934 dopo che, quattro anni prima, Giovanni Agnelli aveva fatto costruire due alberghi e tre funivie, dopo averne acquistato i terreni per soli 40 centesimi al metro quadrato.

Dirette ai monti Sises, Banchetta e Fratieve, le tre funivie servivano le piste da sci della zona realizzate nella zona che, nel corso del Novecento, venne sviluppata come località turistica di massa la cui vita era strettamente legata a quella della città di Torino e degli stabilimenti industriali della FIAT di cui lo stesso Agnelli era stato fondatore nel 1899.

È alla luce di questa relazione con la città che il modello della stazione sciistica invernale viene concepito come un grande dispositivo di scambio, che regola il passaggio dell'utente attraverso una serie di stati diversi in una precisa coreografia meccanica.

Gestendo la trasformazione del suo utente da cittadino a sciatore (passando per automobilista o passeggero), la stazione sciistica opera come una fabbrica, applicando il modello fordista della catena di montaggio alla soggettività dell’operaio massa che, nel corso degli anni ’60, diventa turista massa e, nello specifico, sciatore massa, definendo quello che è ancora il modello economico dominante per il turismo alpino invernale.

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Questa dinamica di trasformazione è alla base del plan niege francese, che si basa su due assunti: la democratizzazione dell'accesso alle vacanze e la creazione di un'economia di montagna. È da questi assunti che nascono le cosiddette stazioni integrate francesi che, come Sestriere, ben rappresentano le dinamiche di relazione che legano la montagna alla città industriale.

A caratterizzare questi progetti è il loro carattere modernista, articolato intorno a tre punti fondamentali: la costruzione di un inedito rapporto con la montagna e la neve, reso possibile dalle manipolazioni tecniche (impianti di risalita, uniformazione delle piste, innevamento artificiale); l’abbandono a una dimensione di piacere sportivo ed edonistico assoluto, resa possibile dalla progressiva artificializzazione del domaine skiable, resa possibile dall’applicazione della tecnologica all’ambiente circostante; la presenza rassicurante delle megastrutture che donano uno spiccato e riconoscibile carattere urbano alla montagna.

Una montagna che, per le stazioni integrate, cessa di rappresentare un contesto ambientale con cui dialogare per diventare al suo posto il fondale che accompagna il consumo dell’esperienza turistica, fatto di sport e vita mondana. Allo stesso tempo, i caratteri e l’immaginario da science fiction a cui rispondono le sue mega strutture, configurano la stazione integrata come un'utopia architettonica che ben esprime il carattere progressivo e l’ottimismo che caratterizzano la modernità nel suo momento di massima espansione.

Un momento che, tuttavia, si rivelerà di breve durata. Già alla fine degli anni ’70 del Novecento, il modello alla base delle stazioni integrate comincia a entra in crisi. La governance del capitale ha tratto infatti lezioni fondamentali dal lungo ciclo di lotte che si è aperto nel 1968 e, in occidente, ha assunto le forme della contestazione studentesca e delle lotte operaie mentre, in quello che allora veniva chiamato “terzo mondo”, quelle dell’indipendenza nazionale e della decolonizzazione.

Al modello della fabbrica fordista, alimentata dall’estrazione della forza lavoro dell’operaio massa, si sostituisce quello della produzione just-in-time, che dilata le catene di fornitura e delocalizza la produzione nelle aree del mondo in via di sviluppo, mentre le economie occidentali vengono riorganizzate nelle dimensioni immateriali della finanza e del lavoro cognitivo.

Pur segnandone la crisi, questo passaggio non determina il superamento della modernità, bensì ne apre la serie di ritorni spettrali.

Le forme che, dagli anni ’80 del Novecento a oggi, domineranno la cultura globale verranno definite infatti dalla loro appartenenza a una dimensione che va oltre la modernità senza negarla, ma ripetendola costantemente in un gioco semiotico di rielaborazioni che si svolge completamente nella dimensione meta del pensiero.
Edifici modernisti in montagna, avvolti nella nebbia.La stazione sciistica di Avoriaz in Francia.
Si tratta, per come la teorizzano pensatori come Fredric Jameson e Jean-Francois Lyotard, della dimensione postmoderna il cui effetto, notano alcuni critici – Mark Fisher su tutti – è quello di obliterare ogni possibilità di immaginare il futuro, condannando la cultura contemporanea a un eterno presente, dominato dal recupero, nostalgico e incessante, del suo passato utopico.

Nella monocoltura dello sci incorporata dal modello economico alla base delle stazioni integrate possiamo leggere perciò il segno di uno Zeitgeist, quello della modernità, che eternizza un modello di consumo, creando, come nota a questo proposito Antonio De Rossi, un “eterno futuribile costruito intorno a pochi valori assolutizzanti”.

Il peso di questa eredità e dei fantasmi con cui infesta il nostro presente non si avverte solo nelle rovine architettoniche che segnano lo spazio alpino come, per esempio, il complesso Porta della neve di Viola-Saint Grée, ma anche nell’ostinazione con cui il modello economico alla base del turismo sciistico invernale continua a essere perseguito.

Non solo a dispetto dell’impatto che quest’attività ha su un ecosistema fragile come quello alpino, ma anche alla luce degli effetti sempre più evidenti del riscaldamento globale che stanno progressivamente riducendo l’estensione del dominio sciabile a quote superiori ai 2000 metri sul livello del mare, a causa dell’aumento sempre più rapido e consistente delle temperature sulle Alpi.

L’impressione è che vi sia, in tutti i contesti in cui si discute l’impatto che i cambiamenti in atto stanno avendo sulle Alpi, un convitato di pietra. Si tratta ovviamente della consapevolezza che le parole, le immagini e le figure retoriche che usiamo per parlare delle Alpi sono il frutto di un processo di costruzione che ha le sue radici nella cultura urbana.

Una consapevolezza rimossa, obliterata, perché interiorizzata e incorporata nello sguardo con cui osserviamo la realtà dello spazio alpino e delle terre alte tutte.

Se è vero che il processo di costruzione dell’artefatto culturale a cui ci riferiamo con il nome di “Alpi” porta in sé anche una dimensione di carattere coloniale, una delle domande che dobbiamo porci oggi è come possiamo decolonizzarne l’immaginario?

La domanda è meno superflua di quanto possa apparire. Mentre le potenze del riscaldamento globale si sollevano dinanzi ai nostri occhi, scatenando i loro effetti sulla realtà che ci circonda, ricostruire le Alpi con nuove parole, immagini e figure retoriche significa poter gestire il cambiamento in modo più efficace di quanto accade se continuiamo a pensare allo spazio alpino con l’immaginario ormai esaurito che abbiamo oggi a disposizione.

Nella monocoltura dello sci incorporata dal modello economico alla base delle stazioni integrate possiamo leggere perciò il segno di uno Zeitgeist, quello della modernità.


La traiettoria di fenomeni culturali come l’afrofuturismo, il sinofuturismo e il futurismo del Golfo ci offrono esempi concreti di come possono essere create estetiche e narrazioni decolonizzati come, per esempio, il ciclo di Drexciya, un mito di liberazione afro futurista, sviluppato intorno alla produzione musicale dell’omonimo duo techno fondato a Detroit da James Stinton e Gerald Donald e alle opere dell’artista visivo Abu Qaddim Haqq.

Resta da capire, ed è forse la cosa più difficile, a quali repertori poter fare riferimento per costruire un immaginario alpino adeguato alle sfide che il presente ci pone, dal momento che molti di quelli autoctoni sono andati persi o corrotti nel corso del processo di costruzione delle Alpi che, come abbiamo visto, è avvenuto all’interno di una dialettica che al pieno della pianura opponeva il vuoto della montagna.

Quello del Regno dei Fanes, per esempio, potrebbe essere un repertorio particolarmente adatto a essere messo al centro di un’operazione mitopoietica di questo tipo.

Al centro di questo ciclo epico ladino c’è infatti il racconto dell’ascesa e del declino dei Fanes, un popolo alpino mite e alleato delle marmotte che, a causa del tradimento di un re straniero avido e bellicoso, vede morire in battaglia la sua principessa, l'amazzone Dolasilla e, in seguito alla sconfitta si ritira nelle profondità della montagna in attesa del segnale che ne sancirà la rinascita.

Filtrati dalle aggiunte di morale cattolica operate da Karl Felix Wolff nel corso della loro prima formalizzazione scritta, i miti di Fanes presentano caratteri in grado di risuonare con le sensibilità femministe e antispeciste che, oggi, caratterizzano molta della produzione intellettuale e artistica legata alle pratiche decolonizzanti. Un loro recupero in questa chiave potrebbe rappresentare un esperimento interessante in direzione della creazione di un nuovo immaginario alpino.

Per quanto difficoltoso, un’operazione di questo genere potrebbe rappresentare un punto di riferimento per chi è alla ricerca di nuove parole, immagini e figure retoriche con cui (ri)costruire le Alpi alla luce delle sfide più attuali.

Quello proposto è, naturalmente, solo un esempio tra i tanti possibili e l’approccio discusso in queste note è solo una tra le tante strade possibili per perseguire il nostro obiettivo: decolonizzare l’immaginario e liberare così il presente dagli spettri di un passato che non passa, tornando a immaginare quanti più futuri possibili.

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Screamer is the arcade racer that we need: review


Screamer is the anime-style arcade racer that we needed because is has both has a great story to tell a a lot of fun driving
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There was a huge need for a game like Screamer, and I'm truly happy that Milestone invested time and money to put Italy on the cutting edge of arcade-style racing games. In a single product, the Milanese developers have captured current trends and industry gaps to create an instant recommendation for anyone who enjoys racing games.

The game has its flaws and isn't perfect, but it fulfills a long list of community hopes and dreams, chief among them having a game that doesn't focus on realism—quite the opposite. What I was most pleased with was the driving model, which was truly a new experience, explosive, reckless, and absolutely worth trying despite its few imperfections.

In Screamer, one joystick is used for cornering, the other for drifting, and there's a semi-automatic transmission that, by pressing the button when the car is in the right rev range, gives a small boost. This means there are more things to manage while racing, but they're all simple, and they all integrate perfectly with the NOS/turbo management.

On a structural level, I was a bit perplexed by the way the system automatically downshifts when slowing down, and the resulting lack of acceleration, but I quickly got used to it and continued to enjoy the arcade racing feast the game has to offer.

Screamer features a multiplayer component, an arcade mode, and a myriad of customization options for modifying the game's cars (all unbranded). Its heart, and the reason I recommend it to all racing fans, is its story mode.

100 billion dollars up for grabs, a top-secret technology that prevents drivers from dying, a racing corgi, a mysterious benefactor, and five teams of characters are just some of the key ingredients in this campaign's success. What struck me the most was the way the narrative and gameplay elements were blended together to create something radically new.

Initially, the story seems to revolve around a single team seeking revenge, but it quickly becomes clear that each racer has their own backstory, their own personal dramas, and motivations ranging from tragedy to obsession, through trauma, revenge, and a frantic search for the truth.

I must admit, my initial encounter with some of the characters was off-putting, but once I got through the first act, I had enough insight into them to spark not only my interest but also a burning curiosity that drove me to continue playing for days.

The game's tracks didn't impress me positively or negatively, because they have good backdrops, interesting (though not surprising) bends, and straights where you can feel the speed. Even the cars, which draw inspiration from JDM, are beautiful but not exactly exciting in themselves.

When everything clicks together, though, it works so well. Cars + tracks + drift + turbo + [spoiler] = a constant rush of ​​adrenaline, and if you play the game on balanced difficulty, more than one race, even in the first chapter alone, will definitely test you.

Some of the available modes work not as good as the others, like team racing, and sometimes the AI ​​made decisions I couldn't quite understand. Despite a few hiccups along the way, Screamer is a truly complete experience because it has a compelling story, new racing mechanics, and modes in which you can use your accumulated experience and skills once the campaign is over.

I wasn't able to try a real multiplayer lobby during the review period, so I'll return to this topic as soon as I can. If you're looking for a new racing game that puts fun first rather than simulation (and has a real story to tell through cars), Screamer is the racing game for you, and a triumph of creativity.

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Screamer: la recensione del racing game arcade che mancava


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C'era un'immenso bisogno di Screamer e sono davvero felice che Milestone abbia investito tempo e denaro per mettere l'Italia sulla frontiera dei videogiochi racing in stile arcade. In un solo prodotto gli sviluppatori milanesi hanno intercettato mode del momento e vuoti dell'industria per creare una raccomandazione praticamente istantanea a chiunque piacciano i videogiochi di macchine.

Il gioco ha i suoi difetti e non è perfetto, ma è l'avverarsi di una lunga lista di desideri della community, primo tra tutti quello di avere un gioco che non faccia del realismo la sua anima, anzi. La cosa che mi ha fatto più piacere è stata proprio il modello di guida davvero nuovo, esplosivo, spericolato e assolutamente da provare nonostante qualche imperfezione.

In Screamer, un joystick si usa per curvare, l'altro per driftare e c'è un cambio semi-automatico che, premendo il testo quando l'auto è nella giusta finestra di giri, dà una piccola spinta. Questo fa sì che ci siano più cose da gestire correndo, ma che siano tutte semplici, e si integra perfettamente con la gestione del NOS/turbo.

A livello strutturale mi ha lasciato un po' perplesso il modo in cui il sistema scala automaticamente le marce quando si rallenta e la conseguente poca ripresa delle auto, ma ci ho fatto in poco tempo l'abitudine e ho continuato a godermi il banchetto di racing arcade che il gioco ha da offrire.

Screamer ha un comparto multigiocatore, una sezione di modalità arcade e una miriade di personalizzazioni per modificare le auto (tutte non brandizzate) del gioco. Il suo cuore pulsante, e la ragione per cui lo consiglio a tutti gli appassionati di racing, è la sua modalità storia.

100 miliardi di dollari in palio, una segretissima tecnologia che impedisce ai piloti di morire, un corgi che guida, un misterioso benefattore e cinque team di personaggi, sono solo alcuni degli ingredienti principali del successo di questa campagna. Quello che ci ha colpito di più è stato il modo in cui gli elementi narrativi e di gameplay sono stati mescolati per creare un qualcosa di radicalmente nuovo.

Inizialmente la storia sembra ruotare intorno a una sola squadra in cerca di vendetta, ma in poco tempo diventa evidente come ogni corridore abbia la sua backstory, i suoi drammi personali, e delle motivazioni che vanno dal tragico all'ossessivo passando per traumi, vendette e spasmodiche ricerche della verità.

Il primo impatto con alcuni personaggi, devo dirlo, è stato fastidioso per me, ma è bastato arrivare in fondo al primo atto per avere un'infarinatura sufficiente a scatenare non solo il mio interesse, ma anche una curiosità bruciante che mi ha spinto a continuare a giocare per giorni.

Le piste del gioco non mi hanno colpito in positivo o in negativo perché hanno dei buoni sfondi, delle curve interessanti (anche se non sorprendenti) e rettilinei in cui sentire la velocità. Anche le auto, che prendono ispirazione dalle JDM, sono belle ma non esattamente entusiasmanti di per sé.

Tutto insieme, però, funziona: auto + piste + drift + turbo + [spoiler] = un mare di adrenalina, e se giocherete il gioco a difficoltà bilanciata, più di una gara anche solo nel primo capitolo, vi metterà decisamente alla prova.

Alcune delle modalità disponibili funzionano peggio di altre, come la corsa a squadre, e a volte l'intelligenza artificiale prende delle decisioni che non mi sono spiegato. Nonostante qualche colpo di tosse lungo la via, Screamer è un'esperienza davvero completa perché ha una storia convincente, meccaniche di racing nuove e modalità, una volta finita la campagna, in cui sfruttare l'esperienza e le abilità accumulate.

Non sono riuscito a provare una vera lobby multigiocatore nel corso del periodo di recensione, quindi tornerò sull'argomento appena riuscirò. Se siete alla ricerca di un nuovo videogioco di macchine che non mette la simulazione ma il divertimento al primo posto (e ha una vera storia da raccontare con le automobili), Screamer è il racing game che fa per voi, e un trionfo di creatività.

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Dyson PencilWash: il lavapavimenti sottile come una matita che cambia il modo di pulire casa


Dyson lancia PencilWash, il lavapavimenti più sottile e leggero mai realizzato: impugnatura da 38 mm, peso percepito di soli 380 grammi e un sistema senza filtro che elimina batteri e cattivi odori. Disponibile in Italia dal 19 febbraio 2026 a 349 euro
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Dyson ha presenta PencilWash, una soluzione più leggera, sottile e compatta per il lavaggio dei pavimenti. PencilWash unisce l’esperienza Dyson nel lavaggio dei pavimenti e l’attenzione all’igiene con un form factor ultra sottile, progettato internamente da Dyson, offrendo manovrabilità senza sforzo e prestazioni di pulizia igienica pensate per le case moderne.

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Sottile e leggero


La nuova impugnatura ultrasottile, con un diametro di soli 38 mm, rende il lavaggio dei pavimenti semplice e intuitivo, senza compromettere igiene e prestazioni. PencilWash pesa 2,2 kg, con appena 380g percepiti in mano, ed è estremamente maneggevole: segue i movimenti in modo naturale con una semplice rotazione del polso, si inclina fino a 170° per pulire sotto i mobili bassi e raggiungere gli spazi più stretti, mantenendo prestazioni costanti.
La nuova impugnatura ha un diametro di soli 38 mmLa nuova impugnatura ha un diametro di soli 38 mm

Nessun filtro sporco


A differenza dei dispositivi del medesimo segmento, Dyson PencilWash non utilizza filtri che trattengono lo sporco, favoriscono la proliferazione batterica, emettono odori e risultano difficili e sgradevoli da pulire. Il design senza filtro elimina il rischio di accumulo di residui, ostruzioni o cali di prestazione, garantendo una pulizia potente e affidabile a ogni utilizzo.
Dyson PencilWash non utilizza filtri che trattengono lo sporcoDyson PencilWash non utilizza filtri che trattengono lo sporco

Rullo in microfibra ad alta densità


PencilWash è progettato per rimuovere ogni tipo di sporco in un’unica passata, inclusi residui liquidi e macchie ostinate. Il dispositivo è dotato di un rullo in microfibra ad alta densità, con 64.000 filamenti per cm², che ruota a 650 giri/min rimuovendo simultaneamente detriti liquidi e secchi in modo che l’acqua sporca e i residui vengano estratti continuamente dal rullo a ogni rotazione. In combinazione con un sistema di idratazione di precisione a 8 punti, che fornisce un flusso costante di acqua pulita al rullo, è possibile utilizzare sempre acqua fresca per la pulizia dei pavimenti, con un livello di igiene costante, pulizia dopo pulizia.
PencilWash è dotato di un rullo in microfibra ad alta densitàPencilWash è dotato di un rullo in microfibra ad alta densità

Fino a 100 m² di superficie


Il nuovo dispositivo di Dyson offre due modalità di idratazione, consentendo un controllo preciso del livello di umidità del pavimento. Dalle macchie leggere allo sporco più ostinato, è possibile regolare il flusso d’acqua in base alla superficie e alle esigenze di pulizia, ottenendo risultati ottimali con una finitura ad asciugatura rapida. Il serbatoio dell’acqua pulita da 300 ml consente di pulire fino a 100 m² di pavimento, circa la dimensione di un appartamento medio-grande. Con 30 minuti di autonomia e una batteria intercambiabile per un utilizzo prolungato, è possibile pulire una maggiore superficie in un’unica sessione, mantenendo sempre un’asciugatura rapida.

ECOVACS WINBOT mini 2: robot lavavetri compatto che pulisce ovunque
ECOVACS WINBOT mini 2 è il robot lavavetri più compatto di sempre: raggiunge bordi, angoli e superfici dove nessun altro arriva. Pulizia profonda, design ultra-slim
TechpertuttiGuglielmo Sbano


Con PencilWash, Dyson interviene su una categoria di prodotto ridefinendone alcuni parametri chiave. Un peso percepito di soli 380 grammi, un'impugnatura da 38 mm e un sistema senza filtro che mantiene l'acqua pulita durante tutto il lavaggio sono le caratteristiche che distinguono questo modello dalla concorrenza. Per chi è alla ricerca di un lavapavimenti compatto, leggero e con un approccio igienico più rigoroso, PencilWash è una delle opzioni più interessanti disponibili nel 2026, ad un prezzo di 349,00 euro.


Apple presenta MacBook Air M5: il notebook leggero e potente


Apple ha annunciato il nuovo MacBook Air con chip M5, con prestazioni migliorate e ancora più funzioni AI. Dotato di CPU e GPU di nuova generazione, Neural Accelerator in ogni core e SSD fino a 4TB, garantisce velocità e spazio per ogni progetto creativo o task complesso. Il chip wireless N1 supporta Wi-Fi 7 e Bluetooth 6, mentre il design in alluminio, il display Liquid Retina, la videocamera 12MP Center Stage e l’audio spaziale offrono esperienza premium. Con macOS Tahoe e Apple Intelligence, è ideale per studenti e professionisti. Disponibile nei modelli 13" e 15", nei colori celeste, mezzanotte, galassia e argento, sarà preordinabile dal 4 marzo e in vendita dall’11 marzo.
Una videocamera Center Stage da 12MP fa apparire l’utente sempre al meglio

Chip M5 per prestazioni top, AI e molto altro


Il chip M5 offre prestazioni eccellenti per qualsiasi cosa si voglia fare, dalla produttività quotidiana ai flussi di lavoro creativi. Il chip vanta una CPU 10-core e una GPU fino a 10-core con un potente Neural Accelerator che fanno volare le prestazioni del nuovo MacBook Air fino a 4 volte più velocemente per le attività AI rispetto a MacBook Air con M4, e fino a 9,5 volte rispetto al modello con M1. Questo lo rende una piattaforma incredibilmente potente per l’AI, che si tratti di usare Apple Intelligence per esperienze in app e a livello di sistema in ambito domestico, o di eseguire grandi modelli linguistici on-device in azienda. Con core shader migliorati e un motore di ray tracing di terza generazione, M5 mette il turbo ad attività che spaziano dal gaming al rendering 3D. Il chip M5 ha anche una memoria unificata più veloce con 153 GBps di larghezza di banda, il 28% in più rispetto a M4, che rende il multitasking più fluido e permette alle app di aprirsi più velocemente.

Italiani sempre più nottambuli online: +32% di acquisti tra le 23 e le 7
Le notti degli italiani diventano sempre più digitali: le intenzioni di acquisto online aumentano del 32% tra le 23:00 e le 7:00, secondo i dati di Idealo
TechpertuttiGuglielmo Sbano

Spazio di archiviazione raddoppiato e SSD più veloce


MacBook Air con M5 ha di serie 512GB di spazio di archiviazione, il doppio rispetto alla generazione precedente, e per la prima volta può essere configurato scegliendo fino a 4TB. La nuova unità SSD offre inoltre prestazioni in scrittura e lettura 2 volte più veloci rispetto alla generazione precedente, accelerando notevolmente l’accesso ai file e velocizzando i flussi di lavoro.
Il brillante display Liquid Retina da 13,6" o 15,3" offre 500 nit di luminosità e supporto per 1 miliardo di coloriIl brillante display Liquid Retina da 13,6" o 15,3" offre 500 nit di luminosità e supporto per 1 miliardo di colori

Un grande valore aggiunto per chi fa l’upgrade


Per chi sta pensando ad un'upgrade passando da un MacBook Air con processore Intel o con un chip Apple di generazione precedente, oltre al chip M5, il nuovo MacBook Air offre un bellissimo display Liquid Retina da 13,6" o 15,3" e un'autonomia fino a 18 ore (sei ore in più rispetto a MacBook Air con processore Intel) con funzione di ricarica rapida; inoltre, troviamo una videocamera, microfoni e altoparlanti evoluti, la connettività Wi-Fi 7 e Bluetooth 6 e due porte Thunderbolt 4.
MacBook Air 13" offre il massimo della portabilità per chi è sempre in movimento, mentre il modello da 15" è l’ideale per chi necessita di più spazio sullo schermo per il multitaskingMacBook Air 13" offre il massimo della portabilità per chi è sempre in movimento, mentre il modello da 15" è l’ideale per chi necessita di più spazio sullo schermo per il multitasking

La potenza di macOS Tahoe


Con macOS Tahoe e il suo design con Liquid Glass, è possibile personalizzare il proprio Mac in nuovi modi, con opzioni di colore per cartelle, icone delle app e widget. Apple Intelligence aggiunge potenti funzioni, che assicurano una tutela costante della privacy, tra cui “Traduzione in tempo reale” in Messaggi, per comunicare fra lingue diverse, aggiornamenti in Promemoria, che classificano in automatico le azioni più importanti, e ulteriori azioni dei Comandi Rapidi, che attingono direttamente ai modelli di Apple Intelligence per creare automazioni, come l’estrazione di informazioni da un PDF e l’aggiunta di dettagli chiave a un foglio di calcolo. Con Continuity, è possibile usare l’app Telefono sul Mac per inoltrare le chiamate da un iPhone nelle vicinanze.

Giornata Mondiale del Sonno: 5 fattori che disturbano il riposo
Dormire bene è fondamentale per salute e benessere. In occasione della Giornata Mondiale del Sonno analizziamo cinque fattori che possono compromettere il riposo notturno e i rimedi consigliati dagli esperti per migliorare la qualità del sonno
TechpertuttiGuglielmo Sbano

Prezzi e disponibilità


Il nuovo MacBook Air con chip M5 può essere gi à preordinato e le consegne inizieranno mercoledì 11 marzo, quando sarà disponibile anche negli Apple Store e presso i Rivenditori Autorizzati Apple. MacBook Air 13" con M5 è disponibile a partire da 1.249 euro e da 1.139 per il settore Education; MacBook Air 15" con M5 è disponibile a partire da 1.549 euro e da 1.429 per il settore Education. Entrambi i modelli sono disponibili nei colori celeste, mezzanotte, galassia e argento.


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Project Hail Mary (2026)


Prendi un po' di The Martian (l'autore del romanzo da cui sono tratti è lo stesso), mescolalo con quel poco di Interstellar leggero che ci piace (e da cui la colonna sonora è chiaramente ispirata) e hai un gran bel film che ti fa pure commuovere.

Dritto dritto nell'elenco di film da riguardare ogni tanto.

m.imdb.com/title/tt12042730/

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Una rondine non fa primavera


Equinozio di primavera

Una rondine non fa primavera,
e un attimo felice non fa la felicità.

Altre foto disponibili su Portfolio


Tags: Scatti Fugaci | Primavera | Camaiore

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Truffe telefoniche: oltre 559 milioni rubati agli italiani. Ecco Devia, l'app che filtra le chiamate con operatori umani


Le frodi telefoniche costano agli italiani oltre 559 milioni di euro in tre anni. Per arginare il fenomeno nasce Devia, l'app che combina intelligenza artificiale e operatori umani reali per filtrare chiamate sospette, spam e tentativi di truffa prima che raggiungano il telefono
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Rispondere a una telefonata da un numero sconosciuto è diventato, per milioni di italiani, un gesto di rischio. Dalle chiamate che imitano la voce di un operatore bancario ai finti call center che si spacciano per il proprio gestore telefonico, passando per SMS che simulano un pacco in giacenza, le frodi via telefono crescono da anni e nel triennio 2022-2024 hanno sottratto ai consumatori oltre 559 milioni di euro, secondo la ricerca condotta da Consumerismo. Un fenomeno che non rallenta, con una crescita del +30% solo nell'ultimo anno e a pagare il prezzo più alto sono quelle persone che rispondono al telefono.

Realme 16 Pro+ recensione: fotocamera 200MP e batteria da 7.000 mAh
Il Realme 16 Pro+ punta forte su due elementi chiave: una fotocamera da 200MP e una batteria da 7.000 mAh. In questa recensione analizziamo design, display, prestazioni e qualità fotografica per capire se è davvero uno dei migliori smartphone della fascia medio-premium
TechpertuttiGuglielmo Sbano

Cos'è Devia: l'app italiana contro truffe e spam telefonico


Per rispondere concretamente a questo rischio, arriva Devia, l’app sviluppata da Stantup Service che promette di ribaltare la logica dei tradizionali filtri digitali. Ogni chiamata sospetta viene intercettata senza che il telefono dell’utente squilli e gestita da un operatore umano, che verifica l’identità del chiamante prima di inoltrarla.

Il vero problema non è bloccare le chiamate, è capire quali bloccare. I filtri automatici sbagliano in entrambe le direzioni, lasciano passare truffe e fermano telefonate importanti. Per questo abbiamo costruito un servizio in cui a decidere è una persona, non un algoritmo”, spiega Giuseppe Brunone Dell’Acqua di Stantup Service.


Come funzionano le truffe telefoniche: vishing, spoofing e spam


I classici filtri automatici che bloccano le chiamate considerate sospette hanno dei limiti. AGCOM, nel mese di novembre, ha attivato un filtro anti-spoofing per bloccare le chiamate provenienti dall'estero con numeri italiani falsificati. Nei primi giorni i quattro principali operatori hanno bloccato una media di oltre 7 milioni di chiamate illecite al giorno, un dato che dà la misura della portata del fenomeno. I truffatori, però, si sono già adattati spostandosi su prefissi internazionali reali, che il filtro non può intercettare.

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A rendere il fenomeno più insidioso è l'evoluzione delle tecniche. Il vishing, ovvero la truffa vocale via telefono, sfrutta oggi l'AI per clonare le voci di operatori bancari, al punto che distinguere una chiamata reale da una fraudolenta è sempre più difficile. A farne le spese sono soprattutto gli anziani, spesso contattati da finti funzionari che fanno leva sulla fretta per ottenere dati sensibili o pagamenti immediati. Per queste continue modifiche per confondere i filtri, Stantup Service ha preferito optare per operatori umani formati per verificare le chiamate in entrata.

Come funziona Devia: AI e operatori umani insieme


Quando un numero sconosciuto chiama, la telefonata viene deviata automaticamente al servizio Devia, dove un operatore risponde, identifica chi sta chiamando e, solo se la comunicazione è verificata, la inoltra in tempo reale all’utente. Se la chiamata è spam o un tentativo di truffa, il telefono non squilla. L’intero processo si basa su un modello ibrido che combina la deviazione automatica delle chiamate con la verifica umana, colmando il gap che i sistemi puramente algoritmici non riescono a coprire. L’app è disponibile in versione gratuita e passerà successivamente a un abbonamento di 2,99 euro al mese e 29 euro anno. Le chiamate non vengono registrate e i dati personali sono trattati nel rispetto della normativa sulla privacy. Il servizio può essere integrato anche in white label dagli operatori telefonici.

Gli esperti: le 3 regole fondamentali per difendersi dalle truffe


Accanto a strumenti di filtro, esistono precauzioni pratiche che possono ridurre il rischio di cadere vittima di frodi telefoniche, suggeriscono gli esperti:

  • mai fornire dati sensibili al telefono: nessun ente o istituto richiede PIN e password attraverso chiamate o messaggi. È fondamentale prestare attenzione alle domande che vengono poste e non rispondere a richieste che sembrano sospette;
  • verificare il numero chiamante: in caso di dubbio, riagganciare e richiamare il numero ufficiale dell’ente o della banca per evitare casi di spoofing, la tecnica di mascherare email, sms e numeri di telefono con indirizzi di cui la gente si fida;
  • diffidare delle richieste urgenti: la pressione temporale è usata moltissimo come leva psicologica dai truffatori. Nessuna comunicazione legittima impone azioni immediate da fare al telefono, è quindi consigliabile non pronunciare "sì" per non rischiare di accettare contratti di fornitura o truffe.


“Ogni giorno milioni di persone smettono di rispondere al telefono per paura di una truffa. Non è solo un problema economico, è un problema di fiducia nelle comunicazioni quotidiane. Con Devia partiamo da un gesto semplice, far rispondere una persona vera, e vogliamo portare questo servizio anche dentro l’offerta degli operatori telefonici per rendere il servizio ancora più accessibile”, conclude Dell’Acqua.



Realme 16 Pro+: recensione completa dello smartphone con batteria da 7.000 mAh e camera da 200MP


Con il lancio della nuova serie, Realme ripropone la variante Pro+ nel suo portfolio: si tratta questa volta del Realme 16 Pro+, il modello più ambizioso della lineup, con un chiaro focus sul comparto fotografico, grazie a un sensore principale da 200MP e alla presenza di un teleobiettivo. Tuttavia, al netto di queste novità, gran parte della scheda tecnica resta molto vicina a quella del predecessore. In questa recensione Techpertutti analizza nel dettaglio design, le prestazioni, l'autonomia e soprattutto la fotocamera del 16 Pro+, per capire quando vale l'upgrade di Realme rispetto alle versioni precedenti. Con l'evento ufficiale di questa mattina, il brand ha anche comunicato i prezzi: la versione in prova (16 Pro+) nella configurazione 12/512GB è disponibile da oggi e fino al 31 marzo al prezzo di 599,99 euro con 70 euro di cashback presso le principali catene di elettronica di consumo, nella colorazioni gold e grigio. La versione 8/256Gb disponibile invece a 479,99 euro (anzichè 529,99 euro), su Amazon, con caricabatteria da 80W incluso e una coppia di auricolari Buds Clip. Per completezza, riportiamo anche i prezzi del modello 16 Pro: la configurazione 8/256GB viene offerta fino al 31 marzo a 399,99 euro (anzichè 429,99 euro) con incluso caricabatterie da 45W su Amazon e nei negozi di elettronica di consumo. La configurazione 8/512 a 429,99 (anzichè 429,99 euro) su Amazon con caricabatterie da 45W incluso e in negozio a 479,99 euro con cashback di 50 euro.
Il design del modulo fotocamera, realizzato con una lavorazione di precisione, unisce una finitura a specchio e dettagli ispirati alla naturaIl design del modulo fotocamera, realizzato con una lavorazione di precisione, unisce una finitura a specchio e dettagli ispirati alla natura

Design: la collaborazione con Naoto Fukusawa


Frutto della lunga collaborazione tra Realme ed il maestro di design Naoto Fukusawa, il pannello posteriore del 16 Pro+ è disponibile in due colorazioni con la medesima finitura: Master Gold e Master Grey entrambi in ecopelle. Per questa recensione ho utilizzato la prima in configurazione 12/512GB. La texture soft-touch offre un’ottima sensazione al tatto e migliora il grip, oltre a ridurre sensibilmente la visibilità di impronte e aloni. La scritta “Realme” riprende invece la finitura lucida a specchio del modulo fotocamera, creando un interessante contrasto visivo con il resto della scocca.
A sinistra: la back cover è realizzata con materiali vegetali rinnovabili tramite un processo completamente sostenibile. A destra: il display HyperGlow garantisce colori vividi e un’ottima resa visiva, mantenendo al tempo stesso un look più sottile ed eleganteA sinistra: la back cover è realizzata con materiali vegetali rinnovabili tramite un processo completamente sostenibile. A destra: il display HyperGlow garantisce colori vividi e un’ottima resa visiva, mantenendo al tempo stesso un look più sottile ed elegante
La cover curva su tutti i lati verso il frame in lega di alluminio, crea una transizione fluida tra le due sezioni e i due differenti materiali. Il telaio presenta bordi smussati e angoli arrotondati, contribuendo a migliorare ergonomia e comfort durante l’utilizzo prolungato. L'isola che racchiude i sensori fotografici presenta un rivestimento di alta precisione, tipico dell’alta orologeria, che conferisce una finitura lucida e specchiata, creando un impatto visivo di grande eleganza.
Nelle foto sopra alcuni dettagli del frame in alluminioNelle foto sopra alcuni dettagli del frame in alluminio
Sul lato destro, con finitura lucida, trovano posto il bilanciere del volume e il tasto di accensione. Nella parte inferiore sono collocati il carrellino SIM, il microfono principale, la porta USB-C e lo speaker primario. In alto, invece, troviamo il secondo altoparlante, il sensore a infrarossi (IR blaster) e il microfono dedicato alla cancellazione del rumore. Lo smartphone è certificato IP68/IP69K, per resistenza a polvere e acqua, può sopportare getti d’acqua ad alta pressione ed è in grado di resistere a immersioni fino a 2 metri di profondità per un massimo di 30 minuti.
Il display Amoled curvo da 6,8 pollici con frequenza di aggiornamento a 144Hz del Realme 16 Pro+ con tecnologia HyperGlow 4D Curve+Il display Amoled curvo da 6,8 pollici con frequenza di aggiornamento a 144Hz del Realme 16 Pro+ con tecnologia HyperGlow 4D Curve+

Display: luminoso, fluido ed ergonomico


Il Realme 16 Pro+ sfoggia un ampio display AMOLED curvo da 6,8 pollici con frequenza di aggiornamento a 144Hz, che garantisce immagini fluide e reattive in ogni situazione. La tecnologia HyperGlow 4D Curve+ offre colori vividi e comfort visivo, mentre il design sottile ed elegante, di 8,49mm, contribuisce all’estetica premium del dispositivo. La struttura Deep 4-Curve combina, come accennato in precedenza, la curvatura laterale con un miglioramento della presa, donando una sensazione di continuità naturale durante l’utilizzo. Lo scanner ottico per le impronte digitali integrato nel display è rapido e preciso; un pò meno preciso lo sblocco che utilizzo la biometria.
Gli screenshot nella foto sopra indicano alcune delle caratteristiche del display del Realme 16 Pro+Gli screenshot nella foto sopra indicano alcune delle caratteristiche del display del Realme 16 Pro+
In termini di luminosità, il pannello raggiunge un picco di 6.500 nit teorici; in pieno sole, ho testato la modalità automatica di gestione della luminosità ed essa garantisce un ottimo grado di leggibilità anche all’aperto. La combinazione tra l'alta frequenza di aggiornamento, la reattività al tocco e la gestione avanzata della luminosità rendono il display uno dei punti di forza del Realme 16 Pro+, ideale per un ampio spettro di utilizzi, che vanno dal gaming, al multimedia, all'uso quotidiano.
La modalità Campionato ottimizza ulteriormente le risorse che il device dedica al gaming, migliorando l'esperienza di entertainmentLa modalità Campionato ottimizza ulteriormente le risorse che il device dedica al gaming, migliorando l'esperienza di entertainment
Più in particolare, durante il periodo di test lo smartphone si è comportato egregiamente nello streaming su YouTube, mostrando dettagli nitidi, colori ricchi e un contrasto pronunciato che rende l’esperienza visiva immersiva. Anche nel gaming il 16 Pro+ si è comportato sorprendentemente bene: titoli impegnativi graficamente girano a frame rate stabili senza surriscaldamento eccessivo, grazie al display a 144Hz e al touch response rapido e preciso. La resa dei dettagli e della luminosità rende i giochi visivamente coinvolgenti, mentre l’audio è affidato a un sistema stereo, abbastanza potente, sebbene i bassi possano risultare meno incisivi di quanto ci si aspetti. Nel complesso, il Realme 16 Pro+ si conferma eccellente sia per intrattenimento multimediale sia per uso quotidiano, unendo prestazioni visive di alto livello a un’esperienza utente fluida e confortevole.

Prestazioni e Software


Il Realme 16 Pro+ è alimentato dal chipset Snapdragon 7 Gen 4, un processore di fascia medio-alta che offre un buon equilibrio tra potenza ed efficienza energetica. Sebbene non sia il più veloce nella sua categoria, esso gestisce senza problemi tutte le attività quotidiane: navigazione web, social media, streaming video e multitasking, in maniera piuttosto fluida. Tuttavia, devo sottolineare come ho in più di un'occasione notato alcune brevi incertezze nel passaggio da un'app all'altra o per un veloce cambio di schermata. Il problema l'ho risolto, quasi completamente, selezionando la modalità GT, che funziona molto bene, ma assorbe più batteria; un dato che non deve impensierire considerando l'unità da ben 7000mAh a disposizione.
Nella foto i risultati fatti registrare dal realme 16 Pro+ nei test di bechmarkNella foto i risultati fatti registrare dal realme 16 Pro+ nei test di bechmark
Durante i test di benchmark, il Realme 16 Pro+ ha registrato valori coerenti con la fascia di prezzo, dimostrando che il compromesso sul processore, fatto per contenere il prezzo, non si traduce in un’esperienza negativa: l’uso quotidiano resta fluido, con bilanciamento convincente tra potenza e autonomia. Alla luce di questi dati, ne deduco che il Realme 16 Pro+ non punta a battere i top di gamma in termini assoluti, ma riesce a offrire una performance stabile, veloce e coerente, adatta a gaming occasionale, al multitasking e un utilizzo multimediale avanzato, confermandosi un’ottima scelta nella sua fascia di prezzo.
La Realme UI 7.0 offre una buona esperienza d'uso, arricchita da tools basati su AILa Realme UI 7.0 offre una buona esperienza d'uso, arricchita da tools basati su AI
L’esperienza software è uno dei punti più convincenti del dispositivo. Il Realme 16 Pro+ arriva con Android 16 preinstallato, un vantaggio non trascurabile rispetto ad altri modelli lanciati recentemente con versioni precedenti del sistema operativo. L’interfaccia Realme UI offre un’esperienza molto simile a quella dei dispositivi OnePlus e Oppo: ambiente pulito, animazioni fluide, buona ottimizzazione generale e assenza di elementi invasivi. L’impronta software è quindi familiare e piacevole e riesce a valorizzare l’esperienza complessiva, mantenendo il sistema reattivo, ordinato e moderno.

Comparto fotografico: svetta il sensore da 200MP


Il Realme 16 Pro+ vanta un sensore principale da 200MP targato Samsung, da 1/1,56” con apertura f/1.8 e stabilizzazione ottica OIS. Parliamo di un sensore ad alta risoluzione che sfrutta la tecnologia di pixel binning (tipicamente 16-in-1), che migliora luminosità e gestione del rumore.

Il sensore principale da 200MP si comporta splendidamente in condizioni di luce naturale all’aperto. Le immagini risultano ricche di dettagli e con colori profondi e intensi. Il contrasto è equilibrato, senza esagerazioni, e anche la gamma dinamica è gestita in maniera molto naturale. Particolarmente apprezzabile è il modo in cui il sensore espone il cielo negli scatti all’aperto, preservando i toni e i dettagli senza bruciare le alte luci.
La modalità Night Mode illumina la scena e riduce efficacemente il rumoreLa modalità Night Mode illumina la scena e riduce efficacemente il rumore
In condizioni di luce più limitata, la modalità Night Mode svolge un buon lavoro: illumina la scena senza introdurre eccessivo rumore e mantiene i dettagli, offrendo immagini leggibili e piacevoli anche in ambienti scarsamente illuminati.
Il livello di dettaglio con zoom 3.5x è molto elevato e la tonalità riprodotta ampiaIl livello di dettaglio con zoom 3.5x (primi due scatti da sinistra) è molto elevato e la tonalità riprodotta ampia
Come si può vedere da questi esempi sopra, il Realme 16 Pro+ riesce a catturare foto davvero convincenti. Il livello di dettaglio è elevato e i colori risultano piacevoli e ben bilanciati. Il sistema offre due modalità di resa cromatica: Natural e Vivid. La modalità Natural privilegia toni più realistici e fedeli alla scena, mentre la modalità Vivid enfatizza colori e contrasto. Se si desiderano immagini più incisive e vivaci — come nel caso di scatti a fiori o foglie — la modalità Vivid funziona particolarmente bene, rendendo le foto più brillanti e accattivanti.
L’effetto sfocato sullo sfondo appare naturale e contribuisce a dare maggiore risalto al soggetto principale. I soggetti ravvicinati sono molto ben dettagliati
Un altro aspetto che ho particolarmente apprezzato di questa fotocamera da 200MP è la ridotta profondità di campo negli scatti ravvicinati, dove le immagini in close-up risultano molto convincenti, con una bella separazione tra soggetto e sfondo. Il nuovo teleobiettivo da 50MP offre uno zoom ottico 3,5x, garantendo immagini di qualità molto simile a quelle scattate con il sensore principale. I colori rimangono vividi e non si nota perdita significativa di dettaglio, anche quando si ingrandisce il soggetto. Durante il periodo di test, mi sono ritrovato a utilizzare frequentemente questa lente: essa permette di catturare facilmente soggetti distanti, senza doversi avvicinare fisicamente, offrendo maggiore flessibilità negli scatti e un’esperienza fotografica più versatile. L’ultra-grandangolare da 8MP realizza scatti discreti, ma rispetto al sensore principale le immagini risultano meno dettagliate.
Scatti a 60x e 120x: la ricostruzione dell'immagine a cura dell'AI è di qualità mediocre
Nel complesso, il comparto fotografico del Realme 16 Pro+ riesce a combinare potenza, versatilità e facilità d’uso, offrendo risultati di alto livello in quasi tutte le condizioni e posizionandosi come uno dei migliori della sua fascia di prezzo.
L'AI modifica lo sfondo delle immagini in modo molto precisoL'AI modifica lo sfondo delle immagini in modo molto preciso

Batteria e autonomia: un vero punto di forza


Una delle caratteristiche principali del Realme 16 Pro+ è senza dubbio la sua batteria da 7.000 mAh. Questa capacità, che si colloca ben sopra la media nella fascia media-premium degli smartphone, si traduce in un’autonomia che assicura il funzionamento dello smartphone fino a sera ed oltre. Infatti, la combinazione di una batteria così generosa con un display a 144 Hz e un chipset relativamente efficiente significa che il telefono può arrivare comodamente a due giorni di autonomia con uso moderato, oppure offrire una giornata piena anche sotto carico elevato.
Poco più di 60 minuti per raggiungere la ricarica completa con caricabatterie da 65WPoco più di 60 minuti per raggiungere la ricarica completa con caricabatterie da 65W
Inoltre, la batteria è supportata da ricarica rapida a 80 W Ultra Charge, che riduce significativamente i tempi di rifornimento energetico. Durante il test, sono riuscito a raggiungere 12 ore circa di riproduzione, un dato rilevante se confrontato con la concorrenza. È importante, comunque, tener presente che l'autonomia può variare in base alle abitudini d’uso: attività molto impegnative come gaming prolungato con 5G attivo o sessioni estese di video in streaming a luminosità massima possono ridurre le ore totali dello schermo attivo. Ciononostante, il comparto batteria rimane uno dei punti di forza di questo smartphone, anche in considerazione che Realme ne garantisce il naturale degradamento di solo il 20 % in cinque anni. Infine, il 16 Pro+ gode della funzione ByPass, molto utile in quanto consente, quando il dispositivo è in corrente, di bypassare la batteria preservandone l'integrità.

Conclusioni: un nuovo benchmark della fascia media


Il Realme 16 Pro+ si conferma uno smartphone di riferimento nella fascia di prezzo intorno ai 500 euro. Nei test eseguiti durante queste due settimane di utilizzo, il dispositivo ha dimostrato un comportamento solido e coerente con la capacità del brand di coniugare potenza e versatilità. Il design ricercato ed il colore del Realme 16 Pro+ sono una ventata di freschezza nel segmento midrange; a questo va aggiunto l'impiego di materiali premium, che rendono l'approccio estetico distintivo rispetto alla concorrenza. Sotto la scocca, il chipset Snapdragon 7 Gen 4 gestisce ogni attività quotidiana con facilità, mentre il touch reattivo e la fluidità del display a 144Hz garantiscono un’esperienza di gioco coinvolgente. Il comparto fotografico è senza dubbio uno dei punti di forza su cui Realme ha investito, tra i più completi nella sua fascia di prezzo. Non meno importante è l’autonomia: la batteria da 7.000 mAh permette di coprire fino a due giorni di utilizzo con attività quotidiane e moderata multimedialità. Anche con un uso intenso, lo smartphone offre tranquillamente una giornata piena senza bisogno di ricariche frequenti, un vantaggio significativo rispetto alla concorrenza. In conclusione, il Realme 16 Pro+ è uno smartphone che non solo soddisfa le esigenze quotidiane, ma ritengo possa essere la scelta ideale per chi cerca prestazioni, stile e affidabilità senza dover spendere cifre molto elevate.


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Processo Google/Meta, Fine dell'end-to-end su Instagram, L'evento di Nvidia, il meglio della settimana


Il meglio della settimana + un editoriale scritto da noi.
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Ciao, sono Amir! Questa è la rassegna n. 493 ed è stata finalizzata alle 01:31 del mattino, sabato 21 marzo 2026. I lettori di Morning Tech sono attualmente 4.947.

Buon sabato,
questa settimana si è chiuso il processo contro YouTube e Instagram per le piattaforme "addictive", c'è stato l'evento annuale di Nvidia e molte release di funzionalità interessanti come il "vibe design" su Stitch (di Google), "dispatch" per Claude Cowork, e Mistral Forge. Questo e tanto altro, buona lettura!

Sei nella versione free
Significa che non vedi il podcast, i commenti dell'autore, non hai accesso all'app, agli editoriali in anteprima e visualizzi la pubblicità.

Editoriale del sabato


Ispirato alle notizie della settimana.
red and blue floral textile

Chi ha le mani sporche di sangue: ChatGPT, Claude o Gemini?


Dario Amodei (Anthropic) sarebbe il buono che ha detto no, Sam Altman (OpenAI) il cattivo che ha detto sì. Ma le guerre non si lasciano definire da una narrativa pubblica costruita tra due founder che oramai si detestano; il Pentagono certo non si fa comandare da nessuno, tanto meno una big tech. La domanda giusta non è chi abbia la coscienza pulita agli occhi di tutti. La domanda giusta è quanta intelligenza artificiale sia già entrata nella filiera della violenza, e quanto sia ipocrita fingere che esista ancora un confine netto tra modelli “puliti” e modelli “sporchi”. Quel confine, semplicemente, è già saltato, ma entriamo nel merito.

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Notizie della settimana


Una selezione delle notizie più rilevanti della settimana.

Concluso il processo contro YouTube e Instagram per dipendenza: ora la delibera


Legge
Nel tribunale superiore di Los Angeles si è concluso dopo sei settimane il processo civile contro Meta (per Instagram) e YouTube: ora la giuria deve decidere se alcune funzioni dei social (scroll infinito, autoplay, “mi piace”, notifiche, filtri estetici) siano state progettate per trattenere i minori alla piattaforma e se abbiano causato danni. La causa è stata avviata da una giovane oggi ventenne (denominata "KGM"), che attribuisce a YouTube e Instagram depressione, autolesionismo e pensieri suicidi, dismorfia corporea e fobia sociale; per ottenere un risarcimento la giuria deve stabilire negligenza delle aziende e nesso causale tra prodotto e danni. È il primo caso pilota di oltre 1.600 cause simili.
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Fonte: The Guardian
Alternativa in italiano: [solo per supporter]

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Perché è importante?

Perché questo è un "elefante nella stanza" che attendevamo di affrontare da tempo. "Dark" e "white" pattern...
[solo per supporter]

Meta elimina la crittografia end-to-end nei DM di Instagram


Privacy
Meta ha annunciato che dall’8 maggio 2026 Instagram non supporterà più la crittografia end-to-end nei messaggi privati. Questa tecnologia rende i messaggi leggibili solo da chi li invia e li riceve, impedendo al gestore del servizio di vederli in chiaro. Su Instagram non era attiva di default e, in alcune aree, andava attivata manualmente chat per chat; Meta dice che era poco usata e indica WhatsApp come alternativa per chi vuole questa protezione. Non è chiaro se la scelta avrà effetti su Messenger, dove dal 2023 Meta ha iniziato ad attivare l’end-to-end come impostazione predefinita.
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Fonte: Engadget
Alternativa in italiano: [solo per supporter]

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Perché è importante?

L'end-to-end è una garanzia matematica...
[solo per supporter]

Nvidia vendite da mille miliardi mentre si sposta verso l'inferenza


Big Tech
Alla conferenza GTC Nvidia ha comunicato che l'azienda (la più preziosa al mondo) ha spostato l’attenzione dall’addestramento dei modelli alla “inferenza”, cioè la fase in cui l’AI risponde agli utenti. Jensen Huang ha presentato nuovi sistemi per aumentare questa capacità, incluso un rack che unisce server di nuova generazione e chip specializzati per il linguaggio di Groq (startup parzialmente acquisita da Nvidia), e ha comunicato stime di vendita al rialzo: vendite cumulative di chip Blackwell e Rubin per 1.000 miliardi di dollari entro fine 2027 (prima: 500 miliardi entro fine 2026). Altri annunci fatti: accordi software su digital twin (cioè copie digitali di impianti o sistemi fisici usate per simulazioni), una coalizione con varie aziende AI (tra cui Cursor e Perplexity) per facilitare modelli open source, e un nuovo campus di data center da 1,35 gigawatt in West Virginia costruito da Nscale.
~
Fonte: The Wall Street Journal
Alternativa in italiano: [solo per supporter]

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Perché è importante?

Perché quando una grande azienda (in questo caso la più grande al mondo) comunica un pivot strategico...
[solo per supporter]

Estensione Chrome con oltre un milione di utenti chiusa perché era un malware


Cybersecurity
Google ha disattivato automaticamente in Chrome e rimosso dal Chrome Web Store l’estensione “Save image as Type”, usata per salvare immagini in vari formati facilmente tramite tasto destro: prima della rimozione aveva oltre 1 milione di installazioni e circa 1.700 recensioni (media 4,2/5). Chrome l’ha segnalata come “malware”, ma dalle analisi di alcuni utenti non risultano furtoi di password o simili: il comportamento sospetto sarebbe la sostituzione dei codici di affiliazione su siti e-commerce (es. Amazon, Best Buy) per “rubare” le commissioni, caricando pagine in un riquadro nascosto del browser. Segnalazioni simili erano emerse anche su Edge più di un anno fa; Google non ha spiegato nel dettaglio l’accusa né se l’estensione potrà tornare dopo una correzione.
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Fonte: Mashable
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Amazon lancia le consegne in un'ora e in tre ore negli Stati Uniti


Big tech
Amazon ha lanciato negli Stati Uniti consegne entro 3 ore in circa 2.000 città e, in centinaia di queste, anche entro 1 ora. Il servizio copre oltre 90.000 prodotti (dispensa, detergenti, farmaci da banco, abbigliamento, giocattoli) e nelle aree abilitate compare una vetrina dedicata e filtri per ordinare in base al tempo di arrivo. Le tariffe per chi ha Prime sono 4,99$ (3 ore) e 9,99$ (1 ora); senza Prime 14,99$ e 19,99$. La spinta risponde anche a concorrenti come Walmart (che dichiara una copertura del 95% delle famiglie USA in meno di 3 ore) e servizi come Instacart, DoorDash e Uber Eats.
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Fonte: CNBC
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Google Labs presenta il "vibe design" in Stitch


Intelligenza Artificiale
Google ha aggiornato Stitch (Google Labs) per estenderlo da “prompt → schermate” a un flusso di “vibe design”: su una nuova tela infinita si descrive l’obiettivo del prodotto o si forniscono immagini/testo/codice e l’AI propone interfacce. Arrivano un agente di design che mantiene memoria delle scelte e un gestore di log per portare avanti più versioni in parallelo. Introduce anche DESIGN.md, un file markdown per salvare e regolare gli stili oppure riutilizzarli a partire da un sito esistente. Le schermate possono essere collegate subito in prototipi cliccabili, con suggerimenti automatici delle schermate successive, e si possono chiedere modifiche anche via voce.
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Fonte: Google Blog
Alternativa in italiano: non pervenuta

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Governo cinese si incontra con Meta per rivalutare l'acquisizione di Manus


Politica
La Cina sta riesaminando l’acquisizione di Manus da parte di Meta (2 miliardi di dollari) perché teme che future startup nate in Cina spostino la sede a Singapore e poi vengano comprate da gruppi americani (pratica nota come "Singapore washing"). La NDRC, l’ente cinese che segue la pianificazione economica e i settori strategici, ha convocato per il fine settimana dirigenti di Meta e Manus. Le verifiche riguardano possibili violazioni su due fronti: esportazione non autorizzata di tecnologia AI considerata sensibile e rispetto delle regole cinesi sugli investimenti all’estero; tra le misure ipotizzate ci sono anche restrizioni di uscita dalla Cina per alcuni manager. Meta dice di aver rispettato le norme e che il team è già integrato.
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Fonte: The New York Times
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Perché è importante?

Questo è stato un colpo grosso per la Cina...
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Mistral presenta "Forge"


Intelligenza Artificiale
Mistral ha presentato “Forge”, una piattaforma pensata per far creare alle aziende modelli AI davvero “su misura” usando i loro dati interni (procedure, archivi, lessico, conoscenza tecnica), invece di affidarsi a modelli addestrati sul web. La differenza rispetto al classico RAG (tecnica nota per ottimizzare i modelli) è che Forge non si limita a collegare documenti al momento della risposta: permette di addestrare modelli da zero partendo dalla libreria open-weight di Mistral, utile anche per lingue non inglesi e settori regolati. Forge include strumenti per dati sintetici, test di qualità e creazione di agenti. Mistral può anche fornire ingegneri in affiancamento. Tra i clienti addottanti citati: Ericsson, ESA, ASML, Reply e HTX Singapore.
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Fonte: TechCrunch
Alternativa in italiano: 01net

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Perché è importante?

Innanzitutto si tratta della startup AI più importante d'Europa...
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Anthropic ha presentato "Claude Dispatch"


Intelligenza Artificiale
Anthropic ha lanciato in “research preview” Claude Dispatch dentro Claude Cowork (il sistema di IA agentica di Anthropic): permette di iniziare un compito con Claude sul desktop e continuare/controllarlo dallo smartphone, così puoi affidare un’attività mentre sei lontano dal PC e poi vedere il risultato. Per usarlo bisogna installare Claude Desktop e collegare il telefono. Dispatch lavora sul computer dell’utente: esegue eventuale codice in un ambiente isolato, mantiene i file in locale e chiede conferma prima di compiere azioni sul PC. Richiede però che l’app desktop resti aperta, il computer sia online e non vada in sospensione. Disponibile prima per gli abbonati Max, poi anche per Pro.
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Fonte: NDTV
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Programmare dallo smartphone?

Questo era follia fino a poco tempo fa. Sia questa funzionalità ("Dispatch") che la "Remote Control" aprono...
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Meta pagherà i creator per pubblicare su Facebook


Big tech
Meta ha lanciato “Creator Fast Track” per spingere creator di TikTok, YouTube o Instagram a pubblicare su Facebook. Prevede un pagamento garantito per 3 mesi: 1.000$/mese se il creator ha almeno 100.000 follower su Instagram, TikTok o YouTube, e 3.000$/mese se supera 1 milione. Per entrare bisogna pubblicare almeno 15 Reels in 30 giorni (in minimo 10 giorni diversi); i contenuti possono essere anche non esclusivi e sono ammessi video generati con AI, purché originali. Finito il periodo garantito, resta il programma Facebook Content Monetization, che paga in base ai risultati. Meta dice di aver pagato quasi 3 miliardi di dollari ai creator nel 2025 (+35% rispetto al 2024), circa il 60% legato ai Reels.
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Fonte: CNBC
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Letture interessanti


Della settimana, in lingua inglese.

Questo potrebbe essere il tuo ultimo lavoro


x.com (eng)

Ecco perché Meta si sta ritirando dalla crittografia


platformer.news (eng)

Il GTC di Nvidia segnerà un pivot per i chip AI. Ecco perché la CPU è al centro dell’attenzione.


cnbc.com (eng)

Amazon vuole usare l'IA per ogni cosa, anche quando rallenta il lavoro


theguardian.com (eng)

Questo prodotto è "fatto dall'uomo"? La corsa per creare un logo anti-AI


bbc.com (eng)

Una mosca è stata uploadata


marginalrevolution.com (eng)

Com'è frequentare un corso di laurea in informatica al giorno d'oggi?


ycombinator.com (eng)

Notizie veloci


Della settimana, in lingua inglese.

Meta pianifica licenziamenti di massa a causa dell'aumento dei costi dell'IA


reuters.com (eng)

L'azienda cinese AI Moonshot punta a una valutazione di 18 miliardi di dollari


pymnts.com (eng)

Samsung interrompe le vendite del Galaxy Z TriFold dopo soli tre mesi


9to5google.com (eng)

Secondo iFixit, il MacBook Neo è "il MacBook più riparabile" degli ultimi anni


techcrunch.com (eng)

Gli esperti di salute mentale di OpenAI si sono opposti all'unanimità al lancio dell' "adult mode" di ChatGPT


arstechnica.com (eng)

OpenAI lancia GPT-5.4 mini e GPT-5.4 nano sulle API


testingcatalog.com (eng)

Ho usato il Nothing Phone (4a) Pro per una settimana ed è assolutamente fantastico


9to5google.com (eng)

Il kit di exploit DarkSword per iOS sfrutta 6 falle e 3 vulnerabilità zero-day per assumere il controllo completo del dispositivo


thehackernews.com (eng)

Tool della settimana

Flow with Google


Non solo adesso lo chiamano "AI creative studio", quindi ha ampliato le sue funzionalità, ma è utilizzabile anche da noi in Europa. Provatelo!

Link: labs.google

Video della settimana

youtube.com/embed/BGuxsk79sYY?…

Il nuovo Flow di Google


Come abbiamo scritto per il tool del giorno, non solo adesso lo chiamano "AI creative studio", quindi ha ampliato le sue funzionalità, ma è utilizzabile anche da noi in Europa. Provatelo!

Vedi video su youtube.com (eng - 0:59)


Concluso il processo contro YouTube e Instagram per dipendenza: ora la delibera


In breve:


Nel tribunale superiore di Los Angeles si è concluso dopo sei settimane il processo civile contro Meta (per Instagram) e YouTube: ora la giuria deve decidere se alcune funzioni dei social (scroll infinito, autoplay, “mi piace”, notifiche, filtri estetici) siano state progettate per trattenere i minori alla piattaforma e se abbiano causato danni. La causa è stata avviata da una giovane oggi ventenne (denominata "KGM"), che attribuisce a YouTube e Instagram depressione, autolesionismo, pensieri suicidi, dismorfia corporea e fobia sociale; per ottenere un risarcimento la giuria deve stabilire negligenza delle aziende e nesso causale tra prodotto e danni. È il primo caso pilota di oltre 1.600 cause simili.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

‘IG is a drug’: jury to deliberate as US trial over social media addiction wraps up
Meta and YouTube accused of creating harmful products in trial seen as a bellwether for attitudes towards social media
The GuardianDara Kerr

Riassunto completo:


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Steam Machine vs. PS5 Pro: sfida in salotto


La guerra del couch gaming si preannuncia combattuta. La Steam Machine di Valve uscirà nel 2026, ma i rincari stanno trasformando un prodotto entusiasmante in qualcosa di molto meno aggressivo. Nel frattempo, PlayStation rafforza la sua lineup di esclusive.
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Il problema del prezzo che non torna


Quando Valve annunciò la Steam Machine a novembre 2025, l'hype fu immediato. Un mini-PC basato su SteamOS, con spec da console di fascia alta, progettato esplicitamente per il salotto: sembrava la risposta definitiva agli ecosistemi chiusi offerti da Sony e Microsoft. Le stime iniziali degli analisti puntavano infatti a una fascia tra i 400 e i 500 $, quella occupata da PlayStation 5 e Xbox Series X.

La realtà, però, ha preso una piega meno entusiasmante. I rincari su GPU, RAM e SSD hanno demolito le proiezioni ottimistiche: il team di Linus Tech Tips, dopo una visita agli uffici Valve, stimava già a fine novembre 2025 un prezzo attorno ai 699 $ "in assenza di variazioni significative di mercato". Le variazioni - invece - ci sono state eccome. Un retailer ceco ha già indicato in un leak prezzi di circa 950 $ per il modello da 512 GB e 1070 $ per quello da 2 TB. Valve ha confermato che lo shortage delle memorie rimane una sfida, pur ribadendo il lancio nel 2026.

Le specifiche hardware restano comunque solide: CPU AMD Zen 4 a 6 core/12 thread con boost fino a 4,8 GHz, GPU semi-custom AMD RDNA3 con 28 CU a 2,45 GHz, 16 GB DDR5 e 8 GB GDDR6 dedicati. Non è un compromesso, ma un hardware da PC mid-range rispettabile. Il problema è che a quasi 1000 $, il confronto con la concorrenza diventa brutalmente scomodo.

PS5 Pro: il benchmark difficile da battere


La PlayStation 5 Pro è sul mercato a 749,99 $ (799,99 € in Italia), senza lettore ottico incluso. Un prezzo già contestato al lancio, ma che ora, visti i rincari per la Steam Machine, inizia ad apparire quasi ragionevole per chi vuole una soluzione plug-and-play per il salotto. La PS5 Pro porta con sé PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), un sistema upscaling proprietario che Sony ha affinato nel tempo, e una GPU potenziata rispetto alla PS5 standard, con un salto prestazionale che in gaming si fa apprezzare su titoli supportati.

Il confronto diretto è impietoso per Valve: la PS5 Pro offre un'esperienza couch autentica — controller DualSense, integrazione nativa col TV tramite HDMI 2.1, supporto VRR e ALLM, zero configurazione — a un prezzo che probabilmente sarà 200-300 $ inferiore rispetto alla Steam Machine da 512 GB. Per chi vuole semplicemente sedersi sul divano, accendere la console e giocare, PlayStation prevale. La Steam Machine richiede invece, per sua natura, un approccio più hands-on: è pur sempre un PC, anche se ottimizzato.

Sony fa dietrofront sulle esclusive


Proprio mentre la Steam Machine avrebbe potuto capitalizzare su un ecosistema PlayStation poroso — con giochi del calibro di The Last of Us Parte I, Marvel's Spider-Man 2 e Horizon Forbidden West già approdati su PC — Sony ha cambiato rotta. A inizio marzo 2026, Bloomberg ha riportato che la compagnia ha deciso di non rilasciare più i suoi grandi titoli single-player su PC. Ghost of Yotei e il prossimo Saros rimarranno esclusive PS5. Marvel's Wolverine, atteso come uno dei titoli più importanti dell'anno, al momento non ha nessuna versione PC confermata.

La motivazione strategica è trasparente: Sony vuole ridurre la "confusione" dei consumatori e aumentare il valore percepito della console. In termini di couch gaming, questo significa che chi vuole giocare ai grandi blockbuster PlayStation nei prossimi anni dovrà comprare una PS5 Pro, punto. Le eccezioni restano i titoli di terze parti pubblicati da Sony — Death Stranding 2 e Kena: Scars of Kosmora manterranno versioni PC, ma sono l'eccezione, non la regola. Per la Steam Machine, la chiusura del catalogo PlayStation è una perdita netta di attrattiva.

Abbonamenti su SteamOS: il tallone d'Achille


Uno dei punti più critici — e meno discussi — della Steam Machine come dispositivo da couch gaming riguarda la compatibilità con i servizi in abbonamento. La risposta breve è scomoda: su SteamOS nativo, la situazione è limitata.

Xbox Game Pass non è disponibile su SteamOS. L'app Xbox è un'applicazione UWP legata all'ecosistema Windows — streaming e accesso al catalogo richiedono un dual-boot con Windows, che Valve non esclude ma che vanifica buona parte della semplicità promessa. È un nodo tecnico-commerciale che riflette la tensione strutturale tra Microsoft e Valve.

GeForce NOW, invece, è una storia diversa e più incoraggiante. NVIDIA ha lanciato l'app nativa per Steam Deck a maggio 2025, e con SteamOS come base della Steam Machine, l'integrazione è attesa come funzionante. La piattaforma supporta oltre 2.200 titoli dal catalogo Steam, con streaming fino a 4K/60fps HDR. L'aggiornamento di Gamescom 2025 ha introdotto anche l'Install-to-Play, che permette di streamare giochi Steam non ancora nella libreria ottimizzata GeForceNow — un'apertura significativa per gli utenti con librerie esistenti.

La mancanza di Game Pass su SteamOS rimane però un punto dolente serio. Il servizio Microsoft offre day-one release, EA Play integrato, Ubisoft Classics e cloud gaming a 1440p — un valore complessivo che su Steam Machine è semplicemente inaccessibile senza rinunciare a SteamOS.

Il verdetto (provvisorio)


La Steam Machine è un prodotto tecnicamente ambizioso e concettualmente coraggioso. Ma il couch gaming nel 2026 si vince su tre fronti: prezzo accessibile, catalogo esclusivo e semplicità d'uso. Su tutti e tre, a oggi, la PS5 Pro ha la meglio — e la retromarcia di Sony sulle esclusive PC chiude un'ipotetica finestra di opportunità proprio nel momento peggiore per Valve. Se il prezzo finale dovesse attestarsi attorno ai 950-1070 $, la Steam Machine rischia di diventare un prodotto per entusiasti PC che vogliono un mini-PC elegante da collegare al TV, non il must have del gaming da salotto che il mercato attendeva. Tutto può ancora cambiare — Valve non ha comunicato un prezzo ufficiale — ma il tempo stringe, e le aspettative sono già state ridimensionate.


Steam Machine è ufficiale: 4K e 60 FPS, Valve vuole ridefinire il concetto di Console


Dopo il successo di Steam Deck, Valve punta a conquistare il salotto svelando la sua visione definitiva per il PC da divano dopo aver annunciato Steam Controller 2 e il nuovo headset VR Steam Frame: scopriamo la nuova Steam Machine, in arrivo nel 2026.

L'azienda ha svelato un dispositivo in formato SFF (Small Form Factor), un cubo di circa 16 cm progettato per essere posizionato sotto la TV, ma con una potenza dichiarata sei volte superiore a quella di Steam Deck, sufficiente per gestire il gaming in 4K a 60 FPS sfruttando l'upscaling FSR.

A differenza del primo tentativo, questa nuova Steam Machine è un prodotto interamente progettato da Valve, basato su hardware AMD semi-custom di classe desktop, ottimizzato per essere silenzioso e fresco anche sotto carico. Il cuore del sistema è una CPU AMD Zen 4 a 6 core e 12 thread (fino a 4.8 GHz, 30W TDP) affiancata da una potente GPU RDNA3 con 28 Compute Unit (fino a 2.45 GHz, 110W TDP), sulla carta l'equivalente di una Radeon RX 7400, perciò bisognerà aspettarsi vistosi compromessi sul fronte qualitativo per mantenere il framerate, soprattutto a risoluzioni superiori al 1080p.

Per supportare questa architettura, Valve ha adottato una configurazione di memoria ibrida, dotando la macchina di 16 GB di RAM DDR5 per il sistema e 8 GB di VRAM GDDR6 dedicata esclusivamente alla grafica. L'alimentatore è integrato nello chassis, eliminando la necessità di ingombranti blocchi esterni. Il sistema operativo nativo sarà SteamOS 3 (basato su Arch), garantendo un'esperienza console plug-and-play con avvio rapido e salvataggi cloud.



Come per Deck, verrà introdotto un programma "Steam Machine Verified" per certificare la compatibilità dei giochi.
Tuttavia, Valve ribadisce la natura aperta del dispositivo: resta un PC su cui gli utenti possono installare applicazioni alternative o persino un secondo sistema operativo, come Windows.

Il dispositivo sarà disponibile in due modelli (SSD NVMe da 512 GB o 2 TB), entrambi espandibili tramite microSD. La connettività è di alto livello, con Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.3, Ethernet Gigabit, DisplayPort 1.4 (fino a 8K/60Hz), HDMI 2.0 (4K/120Hz), USB-C e USB-A. La Steam Machine è inoltre pensata come hub centrale dell'ecosistema Steam: integra un adattatore wireless per lo Steam Controller (permettendo l'accensione dal divano) ed è l'host ideale per lo streaming verso Steam Deck e il nuovo Steam Frame.


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Layoffs and resistance


This week is a constant stream of bad news with layoffs and lost funds, but there are still some who are holding on.
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This week, Letter to a Gamer returns to normal with an important announcement: together with colleagues Francesco Lombardo and Cecilia Ciocchetti, I've launched the [REDACTED] podcast (placeholder name), where each week we discuss the most important gaming and esports news. The format is relaxed, informative, and spontaneous, for those seeking a more entertainment-focused experience in gaming and sports journalism. You can find the first episode (we're still experimenting with the format and pacing, so please bear with us) below.
youtube.com/embed/rPFCFBRpkPM?…

News index


+ Ubisoft lays off 105 people at Red Storm, the Rainbow Six studio
- Pearl Abyss loses 30% on the stock market because of Metacritic
+ An indie studio refuses Microsoft's money because it's joining the No Games for Genocide boycott
- VR gaming takes another blow from Metacritic
+ Niantic has put all of Pokémon GO's geolocation data to "good" use
- Arc Raiders' AI voices are being replaced with real actors

Ubisoft has laid off 105 employees from Red Storm Entertainment, the studio that created the video games based on Tom Clancy's universes - Now, the historic studio that created Rainbow Six Siege and Ghost Recon, will cease development of its own games to focus on technical support for the French studio's other productions. This is just the latest wave of layoffs to hit Red Storm: significant staff reductions occurred in both 2024 and 2025, and two of the projects the team was working on were canceled in 2022 and 2024, respectively.

Pearl Abyss's stock price dropped 30% because of Metacritic - Just hours after the release of the ratings for Crimson Desert, the massive open-world action RPG that's been in development for several years, some investors sold off their shares en masse. Pearl Abyss (famous for the MMO Black Desert Online) lost 30% on the Korean stock market because the game isn't a masterpiece: its Metacritic average sits at 8, a more than respectable score, but clearly not enough to guarantee a sufficient return for shareholders. This week's analysis is dedicated to this news.

An indie studio has refused Microsoft's money because it's joining the No Games for Genocide boycott - Independent studio Speculative Agency has terminated its contract with Xbox and Microsoft and returned all funding received from the company for its debut title, All Will Rise. The decision came after the studio joined the No Games for Genocide boycott, which targets Microsoft for providing cloud services to the Israeli military. "Companies like Microsoft may seem incredibly large and unmovable, but they're not. They depend on our work, our creativity, and our goodwill to continue operating". All Will Rise, as stated on its Kickstarter page, is set in an "alternate version of Kerala, India, and is a narrative adventure about a lawyer fighting for land rights as she and her team take a corrupt billionaire to court for the murder of a river".

VR gaming takes another blow from Meta - The virtual reality component of Horizon Worlds, Mark Zuckerberg's "metaverse," is about to shut down. The platform will continue to be available on mobile devices but will be removed from the Quest Store on March 31, 2026. VR Worlds, however, will be permanently deactivated in June. Meta's Reality Labs division reported a loss of $19.2 billion in 2025, with the layoff of over 1,000 employees in January. This is a devastating blow to the entire VR gaming industry, which can only hope for a renaissance thanks to Valve's new peripheral (the Steam Frame), currently in limbo due to the RAM apocalypse.

Niantic has put all of Pokémon GO's geolocation data to "good" use - Niantic Spatial has used a decade's worth of Pokémon Go images to develop a highly accurate GPS model. The Niantic spinoff is working on this project in collaboration with Coco Robots, a startup specializing in home delivery robots, to improve performance in areas with weak GPS signals. They don't even seem to try to avoid sounding extremely evil: "We know where you are to within a few centimeters, and most importantly, where you're looking." Am I the only one who thinks it's extremely unlikely that such a precise data set will be exploited "only" by a home delivery company?

Arc Raiders' AI voices are being replaced with real actors - Patrick Söderlund, CEO of Embark Studios, said in an interview that the development studio replaced some of Arc Raiders' controversial AI-generated voices with human ones after the game's launch. Although Arc Raiders was met with widespread critical acclaim, the use of AI-generated voices has been controversial among both critics and players. "We don't necessarily believe that it's always appropriate to replace humans with AI," Söderlund said. "There's a difference in quality. A real professional actor is better than an AI; that's just the way it is."


What to play this weekend


The answer is Marathon yet again

My obsession with Marathon continues: this week I've basically only played Bungie's new extraction shooter (and one other game I can't say anything about), and this weekend the full endgame is arriving in the form of a competitive mode and Cryo Archive, the Destiny-like raid map. To access them, you must be at least level 25, have a loadout worth at least 5,000 credits, have a pre-built team of three, and have unlocked all factions.

Marathon is unforgiving, and you'll die a lot in these activities, which is why they'll only be available on weekends (from Friday at 6 PM to Monday at 6 PM), and game director Joe Ziegler explains the reason in detail in a post on X. I'm leaving the full text below because this type of communication is a first for Bungie, which is receiving tons of praise and feedback from the community. This is how you run a live service video game in 2026.

Joe Ziegler wrote on X (il vecchio Twitter): "Cryo and Ranked are coming and wanted to take some time to explain some of the initial decisions we've made around Cryo and Ranked with regards to weekend scheduling. So without further ado, here's what we have been thinking:

We are of course always iterating and are open to looking at other options in the future, but the Ranked/Cryo Archive weekend decision is really built around three points:

- Preparing: We acknowledge that players will lose a lot of gear on Cryo and Ranked because it is intended to challenge you to your limits. As a result of that, it's important that Cryo and Ranked feel like an event you can schedule towards, grind gear up to do, etc. The loop of spend time grinding gear to spend it in Cryo or Ranked is reflected in this choice as a weekly cycle.
- Economy Talk: We have some great rewards on Cryo that kind of break the bank when it comes to economy and power gain. If we were to look at having it open all the time, we'd probably have to adjust how frequently you can earn these rewards so that we don't flood the game with amazing loot all of a sudden.
- Logistics Time: Cryo and Ranked both have entry requirements (gear ante) that are built around the idea of you matching with other players on an equal investment level. They also both have a high level requirement to ensure you've experienced enough of the game to understand the challenges inherent to the game. This inherently makes the amount of people in that queue at any time unpredictable. Both of these experiences also need a consistent flow of players in the queue to make sure matches are full to retain the challenge. To reduce the match times and allow players to find matches quicker, making it a scheduled event means more players will show up during that window and feed the queue pool better.

We also acknowledge that there are likely some who cannot participate on the weekend or are excited about the experience and want to no-life it for weeks, and we appreciate that. We'll be looking into what we can do to retain these considerations and potentially accommodate this in the future.

Marathon is an evolving game and part of evolving is seeing how this initial launch plays out and adjusting as we go. Thanks for the feedback, keep it coming and we'll update you when we figure out the next evolution".


World of Warcraft Midnight: review in progress


After testing a little of everything the game has to offer, here's a review in progress to see if it's worth your time.

Midnight is a point of no return for World of Warcraft. The second expansion in the World Soul cycle has housing (customizable homes for players) as its main selling point, that feature that every MMO except WoW has implemented.

Houses and neighborhoods have been available since February, and we've already seen a myriad of creations, extravagances, and a rush for the latest accessories. What was a game-changer for me was the way this feature managed to bring back to relevance many areas and activities that had completely lost their meaning and importance.

And I'm not alone; thousands of people are posting on various Discord servers eager to return to old raids, dungeons, and side quests to earn one of the many (over 2,000) new customizations for their homes. Then there are the neighborhood dynamics, the guild challenges, the community-created minigames, and that sense of vitality that the feature seems to have brought back to Blizzard's twenty-year-old MMO.

Like this very review, every discussion surrounding Midnight begins with housing, and when we will look back at the annals of this video game, it's almost a certainty that this expansion will be remembered as "the one that finally gave all of us a home". You may not know that, along with housing, a new story and a myriad of new things to do arrived in WoW.

If The War Within got off to a strong start but then stalled during its updates, Midnight has an even better initial momentum in the form of the charming but predictable Xal'atath the Harbinger. Only the coming months will tell us whether this momentum was enough to deliver a memorable adventure or whether we're instead facing another flash blaze destined to fizzle out.

The antagonist is accompanied by stories and locations from the Blood Elves, whose return gives Blizzard the impetus to continue delving into Azeroth's mythology and folklore to produce stories capable of surprising those who have been playing the same MMO for 20 years.

The main content (three story arcs, eight dungeons, and a raid) entertained me by being a slightly different take on doing almost the same things in previous years. Despite Blizzard's reworks of classes and balance changes, the formula remains unchanged, and I'm happy with that.

The developers have found a way for their MMO to be what works for both the industry and the players, who, especially since the post-pandemic boom, want a certain set of things from WoW that the developers can only twist and innovate to a certain extent.

There are MMOs that would do anything to finally have an answer to the question, "What do our players want?" Blizzard knows this and will continue to give its users what they ask for, with the occasional shuffle to avoid being accused of copying and pasting.


If an 8 isn't enough, we're screwed


An analysis of Pearl Abyss' 30% stock price loss after making a "good" rather than "extraordinary" play.

First the facts: Crimson Desert, Pearl Abyss's action RPG with a massive open world, has a Metacritic average of 78 as of this writing. This score is the average of 89 reviews collected by the aggregator, written by outlets the site considers authoritative.

Also at the time of writing, Pearl Abyss Corp.'s stock price has dropped by approximately 29.88%, from 65,600 KRW (South Korean won) to 46,000. The two events at the heart of this analysis occurred less than 12 hours apart.

It's logical to assume a correlation between the two, if not a contractual clause, and that's a great shame for the entirety of the video game industry.

Two related cases immediately caught my eye: Highguard and Splitgate 2. The former lost all its funding (and was forced to close) because Tencent, the Chinese gaming giant that paid for it, saw player numbers decline during the first week of its launch and decided to cut its losses after years of development.

The executives of the latter said they could "ignore short-term player numbers because they're funded venture capital-style". All these indicators lead me to hypothesize a gradual transformation of video games from cultural products (still designed to generate profit) to investment products.

Venture capital works like this: those with money to invest can afford to burn some of it on projects that are in their infancy or aren't entirely viable because they know that in their portfolio of 10 bets, at least one will return 100 times their investment, covering the losses of all the others.

Whoever manages to develop a game that sells millions of copies makes a lot of money, but since they're artistic products, it's difficult to create the perfect title on paper. Crimson Desert seems designed to be a must-have: it's the biggest, most comprehensive, and most technically advanced open world on the market, and given the years and tens of thousands of hours of work invested, it manages to be a good game, but not the must-play masterpiece its backers expected.

And now, promises weren't followed up with results, metrics weren't met, and the money is gone. All this, may I remind you, when the game has been out for less than a day and has already sold 2 million copies. Crimson Desert isn't a failure, it's not a bad game, and it will find its audience, but if failing to reach an 8 on Metacritic is enough to scare away investors, it means something in the critical and studio funding mechanisms is broken.

In the next letter, prepare for a new analysis that explains in detail why I think ratings are useless and harmful to the industry.


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See you at the next Letter
Riccardo "Tropic" Lichene

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Licenziamenti e resistenza


Questa settimana è uno stillicidio di cattive notizie tra licenziamenti e fondi andati persi, ma c'è ancora qualcuno che resiste
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Questa settimana Letter to a Gamer torna alla normalità con un annuncio importante: insieme ai colleghi Francesco Lombardo e Cecilia Ciocchetti ho inaugurato il [REDACTED] podcast (nome provvisorio) in cui ogni settimana discutiamo delle notizie più importanti di gaming e esport. Il formato è rilassato, informativo e spontaneo per chi vuole un'esperienza più orientata verso il lato entertainment del giornalismo videoludico e esportivo. Trovate il primo episodio (stiamo ancora sperimentando con formato e pacing quindi abbiate pietà) qui sotto.
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News index


+ Ubisoft licenzia 105 persone a Red Storm, lo studio di Rainbow Six
- Pearl Abyss perde il 30% in borsa per colpa di Metacritic
+ Uno studio indie ha rifiutato i soldi di Microsoft perché aderissce al boicottaggio No Games for Genocide
- Il gaming in VR riceve un'altra mazzata da Meta
+ Niantic ha messo a frutto tutti i dati di geolocalizzazione di Pokémon GO
- Le voci AI di Arc Raiders stanno venendo sostituite con attori veri

Ubisoft ha licenziato 105 dipendenti da Red Storm Entertainment lo studio creatore dei videogiochi dell'universo immaginato da Tom Clancy - Ora la storica casa di produzione che ha dato i natali a Rainbow Six Siege e a Ghost Recon interromperà lo sviluppo di videogiochi "propri" per dedicarsi al supporto tecnico delle altre produzioni della casa francese. Questa è solo l'ultima ondata di licenziamenti a colpire Red Storm: sia nel 2024 che nel 2025 sono arrivate importanti riduzioni del personale e due dei progetti a cui stava lavorando il team sono stati cancellati rispettivamente nel 2022 e nel 2024.

Pearl Abyss perde il 30% in borsa per colpa di Metacritic - A poche ore dall'uscita dei voti di Crimson Desert, l'RPG d'azione open world gigantesco in sviluppo da diversi anni, alcuni investitori hanno venduto in massa le loro azioni. Pearl Abyss (famosa per l'MMO Black Desert Online) ha perso il 30% nella borsa coreana perché il gioco non è un capolavoro: la media di Metacritic si attesta sull'8, un risultato più che dignitoso, ma evidentemente non abbastanza per garantire un ritorno sufficiente agli azionisti. L'analisi di questa settimana è dedicata a questa notizia.

Uno studio indie ha rifiutato i soldi di Microsoft perché aderissce al boicottaggio No Games for Genocide - Lo studio indipendente Speculative Agency ha rescisso il suo contratto con Xbox e Microsoft e ha restituito tutti i finanziamenti ricevuti dall'azienda per il suo titolo di debutto All Will Rise. La decisione è arrivata dopo l'adesione dello studio al boicottaggio No Games For Genocide, che prende di mira Microsoft perché fornisce servizi cloud all'esercito israeliano. "Aziende come Microsoft possono sembrare incredibilmente grandi e impossibili da smuovere, ma non lo sono. Dipendono dal nostro lavoro, dalla nostra creatività e dalla nostra buona volontà per continuare a operare". All Will Rise è ambientato, come si legge sulla loro pagina Kickstarter, in una "versione alternativa del Kerala, in India, ed è un'avventura narrativa su un'avvocata che lotta per i diritti della terra, mentre lei e il suo team portano in tribunale un miliardario corrotto per l'omicidio di un fiume".

Il gaming in VR riceve un'altra mazzata da Meta - Sta per chiudere la componente in realtà virtuale di Horizon Worlds, il "metaverso" voluto da Mark Zuckerberg. La piattaforma continuerà a essere disponibile sui dispositivi mobili, ma verrà rimossa dal Quest Store il 31 marzo 2026. VR Worlds, invece, verrà definitivamente disattivato a giugno. La divisione Reality Labs di Meta ha registrato una perdita di 19,2 miliardi di dollari nel 2025, con il licenziamento di oltre 1000 dipendenti a gennaio, un colpo devastante per l'intera industria del gaming in VR che può solo sperare in un rinascimento grazie alla nuova periferica di Valve (lo Steam Frame) attualmente nel limbo per colpa dell'apocalisse della RAM.

Niantic ha messo a frutto tutti i dati di geolocalizzazione di Pokémon GO - Niantic Spatial ha utilizzato le immagini scattate in un decennio di Pokémon Go per sviluppare un modello GPS estremamente preciso. L'azienda spin-off di Niantic sta lavorando a questo progetto in collaborazione con Coco Robots, una startup specializzata in robot per le consegne a domicilio, al fine di migliorare le prestazioni nelle aree con segnale GPS debole. Sembra che nemmeno ci provino a non sembrare estremamente malvagi: "Sappiamo dove ti trovi con una precisione di pochi centimetri e, soprattutto, dove stai guardando". Solo a me sembra estremamente improbabile che questo set di dati così preciso sia messo a frutto "solo" tramite una compagnia di consegne a domicilio?

Le voci AI di Arc Raiders stanno venendo sostituite con attori veri - Patrick Söderlund, CEO di Embark Studios, ha detto in un'intervista che lo studio di sviluppo ha sostituito alcune delle controverse voci generate dall'IA di Arc Raiders con voci umane dopo il lancio del gioco. Sebbene Arc Raiders sia stato accolto con grande successo dalla critica, l'uso di voci generate dall'IA è stato oggetto di controversie sia tra i critici sia tra i giocatori. "Non crediamo necessariamente che sia sempre opportuno sostituire gli esseri umani con l'IA", ha affermato Söderlund. "C'è una differenza di qualità. Un vero attore professionista è meglio di un'IA; è così e basta".


Cosa giocare questo weekend


La risposta è ancora Marathon

La mia ossessione con Marathon continua: questa settimana ho giocato praticamente solo al nuovo extraction shooter di Bungie (e a un altro videogioco di cui non posso dire nulla) e questo weekend è in arrivo tutto l'endgame nella forma della modalità competitiva e della mappa in stile "raid" di Destiny: Cryo Archive. Per accedervi bisogna essere almeno al livello 25, avere addosso un loadout da almeno 5000 crediti, avere una squadra pre-formata da tre giocatori e aver sbloccato tutte le fazioni.

Marathon non perdona e in queste attività si morirà parecchio, per questo saranno disponibili solo nel weekend (da venerdì alle 18 a lunedì alle 18) e il motivo lo spiega nel dettaglio il game director Joe Ziegler in un post su X. Vi lascio il testo integrale qui sotto perché questo tipo di comunicazione è una novità assoluta per Bungie che sta ricevendo moltissimi complimenti e feedback dalla community. Così è come si gestisce un videogioco live service nel 2026.

Joe Ziegler ha scritto su X (il vecchio Twitter): "Cryo Archive e la modalità competitiva sono in arrivo [...] e volevo dedicare un po' di tempo a spiegare alcune delle decisioni iniziali che abbiamo preso riguardo alla programmazione del weekend per le modalità Cryo e Classificate. Quindi, senza ulteriori indugi, ecco cosa abbiamo pensato: naturalmente, siamo sempre in fase di perfezionamento e aperti a valutare altre opzioni in futuro, ma di mettere solo nel weekend le modalità Classificate e Cryo Archive si basa principalmente su tre punti:

  • Preparazione: Siamo consapevoli che i giocatori perderanno molto equipaggiamento su Cryo e nelle Classificate perché l'obiettivo è quello di mettervi alla prova. Di conseguenza, è importante che Cryo e le partite classificate siano percepite come eventi programmabili, per i quali è necessario accumulare equipaggiamento. Il ciclo di tempo impiegato per ottenere equipaggiamento da spendere in Cryo o nelle partite classificate si riflette in questa scelta come un ciclo settimanale.
  • Considerazioni economiche: Cryo offre ricompense eccezionali che possono essere molto vantaggiose in termini di economia e aumento di potenza. Se dovessimo renderle sempre disponibili, probabilmente dovremmo regolare la frequenza con cui è possibile ottenere queste ricompense, in modo da non inondare improvvisamente il gioco con del bottino incredibile.
  • Aspetti logistici: sia Cryo sia le partite classificate hanno requisiti di accesso (equipaggiamento richiesto) basati sull'idea di abbinarvi ad altri giocatori con un livello di investimento equivalente. Entrambe richiedono inoltre un livello elevato per garantire che abbiate abbastanza esperienza di gioco da comprendere le sfide intrinseche del gioco. Questo rende imprevedibile il numero di persone in coda in un dato momento. Entrambe queste esperienze richiedono un flusso costante di giocatori in coda per garantire che le partite siano sempre al completo e che la sfida rimanga avvincente. Per ridurre i tempi di attesa e permettere ai giocatori di trovare partite più velocemente, rendere l'evento a tempo limitato significa che più giocatori si presenteranno durante quella fascia oraria, alimentando così il pool di giocatori in coda.

Sappiamo anche che probabilmente ci sono giocatori che non possono partecipare nel weekend o che sono entusiasti dell'esperienza e vogliono dedicarsi completamente al gioco per settimane, e lo apprezziamo. Valuteremo come tenere conto di queste esigenze e, potenzialmente, di come soddisfarle in futuro.

Marathon è un gioco in continua evoluzione e parte di questa evoluzione consiste nel valutare come si evolverà questo lancio iniziale e apportare modifiche di conseguenza =). Grazie per il feedback, continuate a inviarcelo e vi terremo aggiornati non appena avremo definito la prossima evoluzione".


World of Warcraft Midnight: la quasi-recensione


Dopo un'assaggio approfondito di tutto ciò che il gioco ha da offrire ecco un quasi verdetto per capire se vale il vostro tempo

Midnight è un punto di non ritorno per World of Warcraft. La seconda espansione del ciclo dell’Anima del Mondo ha come principale selling point l’housing, ovvero quella funzione che tutti gli MMO tranne WoW hanno implementato: le abitazioni personalizzabili per i giocatori.

Le case e i vicinati sono disponibili già da febbraio e abbiamo già visto miriadi di creazioni, stravaganze e corse agli accessori all’ultimo grido. Quello che ha cambiato le carte in tavola per me, è stato il modo in cui questa funzionalità è riuscita a far tornare rilevanti zone e attività che avevano perso completamente il loro significato e la loro importanza.

E non sono da solo, cercando e scrivendo nei vari server Discord sono migliaia le persone entusiaste di tornare in vecchie incursioni, spedizioni e missioni secondarie per ottenere una delle tantissime (più di 2000) nuove personalizzazioni proprio per le abitazioni. Poi ci sono le dinamiche da vicinato, le sfide di gilda, i minigiochi creati dalla community e quel senso di vitalità che la funzione sembra aver riportato nell’MMO ultra-ventennale della Blizzard.

Come questa recensione, ogni discorso che ruota attorno a Midnight inizia dall’housing e, quando andremo a rileggere gli annali di questo videogioco, è quasi una certezza che questa espansione verrà ricordata come “quella che finalmente ha dato una casa a tutti noi”. Forse non sapete che, assieme all’housing sono arrivate su WoW una nuova storia e una miriade di nuove cose da fare.

Se The War Within era partita bene per poi arenarsi nel corso dei suoi aggiornamenti, Midnight ha un slancio iniziale addirittura migliore nella forma dell’affascinante ma prevedibile Xal'atath l’Aralda. Solo i prossimi mesi potranno dirci se questo slancio è bastato per portare a casa un’avventura memorabile o se invece siamo di fronte a un’altra fiammata destinata ad appiattirsi.

Fanno compagnia all’antagonista storie e location degli Elfi del Sangue che, con il loro ritorno, danno il La a Blizzard per continuare l’opera di scavo nella mitologia e nel folklore di Azeroth per produrre storie capaci di stupire che gioca da 20 anni allo stesso MMO.

I contenuti principali (3 archi narrativi, 8 spedizioni e un’incursione), mi hanno fatto divertire nel loro essere un modo leggermente diverso da quello degli anni precedenti di fare quasi sempre le stesse cose. Nonostante i rework di Blizzard a classi e bilanciamenti, la formula non cambia e sono felice così.

Gli sviluppatori hanno trovato un modo di essere per il loro MMO che funziona sia per quanto riguarda il lato industriale, sia per quello dei giocatori che, soprattutto dal boom post pandemico, vogliono un determinato set di cose da WoW che gli autori possono stravolgere e innovare solo fino a un certo punto.

Ci sono MMO che farebbero carte false per avere finalmente una risposta alla domanda “ma cosa vogliono i nostri giocatori?” Blizzard lo sa e continuerà a dare ai suoi utenti quello che chiedono con l’occasionale rimescolamento delle carte per poter essere immuni dall’accusa di fare copia-incolla.


Se un 8 non basta siamo fregati


Un'analisi sulla perdita in borsa del 30% di Pearl Abyss dopo aver fatto un gioco "buono" invece che "straordinario"

Prima i fatti: Crimson Desert, l'action rpg di Pearl Abyss con un gigantesco open world, ha una media su Metacritic, al momento della stesura di questo pezzo, di 78. Questo punteggio è la media delle 89 recensioni raccolte dall'aggregatore fatte da outlet che il sito considera autorevoli.

Sempre al momento della scrittura di questo articolo, il prezzo delle azioni di Pearl Abyss Corp è diminuito di circa il 29,88%, passando da 65.600 KRW (won sudcoreani) a 46.000. I due fatti al cuore di questa analisi sono avvenuti a meno di 12 ore di distanza l'uno dall'altro.

É logico ipotizzare una correlazione tra i due, se non addirittura in una clausola contrattuale, e questo è un gran male per l'industria dei videogiochi.

Due casi correlati mi saltano subito all'occhio: Highguard e Splitgate 2. Il primo ha perso tutti i suoi finanziamenti (ed è stato costretto a chiudere) perché Tencent, il colosso del gaming cinese, ha visto la diminuzione del numero di giocatori nel corso della prima settimana di lancio e ha deciso di tagliare le perdite dopo anni di sviluppo.

I dirigenti del secondo hanno detto di poter "ignorare i numeri dei giocatori nel breve periodo perché sono finanziati in stile venture capital". Tutti questi indicatori mi portano a ipotizzare una progressiva trasformazione del videogioco da prodotto culturale (comunque progettato per generare profitto) a prodotto d'investimento.

Il venture capital funziona così: chi ha soldi da investire può permettersi di bruciarne un po' su progetti agli albori o non proprio fattibili perché sa che nel suo portfolio da 10 scommesse almeno una renderà 100 volte quanto investito coprendo le perdite di tutte le altre.

Chi riesce a sviluppare il gioco che vende milioni di copie fa un sacco di soldi, ma essendo un prodotti artistici, è difficile creare a tavolino il titolo perfetto. Crimson Desert sembra progettato proprio per essere imperdibile: è il più grosso, più pieno e più tecnicamente avanzato open world sul mercato e visti gli anni e le decine di migliaia di ore di lavoro investite riesce a essere un buon gioco, ma non il capolavoro must play che i suoi finanziatori si aspettavano.

Ed ecco che, a delle promesse, non hanno fatto seguito dei risultati, delle metriche non sono state raggiunte e i soldi se ne sono andati. Tutto questo, ricordo, quando il gioco era uscito da meno di un giorno e con 2 milioni di copie già vendute. Crimson Desert non è un fallimento, non è un brutto gioco e troverà il suo pubblico, ma se basta non riuscire ad arrivare all'8 su Metacritic per far scappare gli investitori vuol dire che qualcosa, nel meccanismo della critica e del finanziamento degli studi di sviluppo, si è rotto.

Nella prossima lettera preparatevi a una nuova analisi che spiega nel dettaglio perché secondo me i voti sono inutili e dannosi all'industria.


Grazie per aver letto questa nuova edizione di Letter to a Gamer. É solo grazie al tuo sostegno che questa newsletter può restare indipendente, priva di pubblicità, sponsor e qualunque altra influenza che non sia il rapporto tra me e te. Se non lo hai ancora fatto, puoi unirti al gruppo Telegram per fare domande, proporre titoli da recensire e discutere con altri appassionati. Se ami Letter to a Gamer e vuoi darle una mano, puoi condividere questo link con i tuoi amici e compagni di giochi e seguire i social della newsletter (Instagram, Bluesky, TikTok).

Ci vediamo alla prossima lettera,
Riccardo "Tropic" Lichene

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MARZO 2026


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La Zona dei Frangenti


Dal primo frangente sino a riva, cercando le aree più adatte e produttive. In questa stagione dell’anno il surfcasting può regalare grandi emozioni, con un ventaglio di specie insidiabili davvero ampio.

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Spigole in Linea


Fluorocarbon, trecciato, nylon. Quando, dove e quale è meglio scegliere nella pesca delle spigole? A volte la risposta non è scontata.

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Wild Areas


La pesca non si può limitare al piacere della cattura di un pesce fine a se stesso. L’autore descrive l’ambiente, le aspettative, l’eccitazione di immergersi in un contesto selvaggio, come parti essenziali di un’azione mai uguale ma sempre da inventare.

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Caccia Grossa


La traina col vivo viene identificata come tecnica costiera da praticare sulle secche e sulle cigliate rocciose, ma estendendo i confini a batimetriche più profonde e costanti è possibile dedicarla ai grandi pelagici del Mediterraneo, unendo una disciplina sofisticata e affascinante alla ricerca del tonno.

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Bianca & Bruna


Per molti la cernia è la preda della vita. La sue abitudini bentoniche la rendono misteriosa e difficile da catturare. L’autore descrive brevemente le specie più popolari e suggerisce i metodi più appropriati per portarle a pagliolo.

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Pescare Show


In attesa del magnifico tris che si vocifera assicurato il prossimo anno, tiriamo le somme di questa edizione. Un successo non inaspettato, le cui eco già scuotono i pochi player assenti. Tra i padiglioni, quest’anno raddoppiati, l’atmosfera ha richiamato altre epoche, vicine ai periodi d’oro entusiasmanti e coinvolgenti.

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Woodcook Cip 221 e 2261


Pescare Show, la fiera della pesca e della nautica che si è conclusa con un gran successo a Rimini, è stata una vetrina importantissima con una novità che non poteva che suscitare una grande curiosità. Infatti tra le barche e i gommoni super attrezzati, abbiamo scoperto un bel progetto, non ingombrante, che riguarda il catamarano.

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Riccardo Golini


Giovane, fisico atletico, allenato in piscina non ancora adolescente, brucia le tappe nella pesca in apnea e in pochi anni di attività debutta in prima categoria. A giugno sarà a Trapani per il Campionato italiano assoluto.

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Dolci Strategie


Da sempre le carpe si pescano con mais dolce e con pasture e esche con essenze dolci. Nel carpfishing si usano le boilies, con gusti talvolta impensabili.

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Mare Magnum


Filetto di sampietro in crosta di nocciole con coulis di lamponi e riduzione di aceto balsamico.

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La Zona dei Frangenti


foto sopra: la risacca, una zona dinamica, mai ripetitiva, dove i pesci arrivano in cerca di cibo.

Quando si arriva in spiaggia, ancor prima di sfoderare canne e attrezzatura, si osserva il mare. I siti meteo, le web cam (se presenti), i pareri di altri pescatori, contribuiscono a dipingere nella nostra mente un quadro che rappresenta solo una previsione delle condizioni che troveremo, una volta arrivati sullo spot di pesca. Se la spiaggia scelta è una di quelle frequentate con assiduità, difficilmente avremo delle brutte sorprese e ciò che troveremo non si discosta dalla situazione prevista; se invece la scelta è caduta su uno spot sconosciuto o quasi, è possibile che tutto o molto sia differente da quello che ci attendevamo. Comunque, che si tratti di una spiaggia conosciuta e “rodata” o di un nuovo spot mai provato in precedenza, solo quando gli stivali affondano sulla sabbia possiamo verificare il reale stato del mare e del vento. Molto, in un’uscita di surfcasting, si decide ancor prima di caricare l’attrezzatura in macchina perché la buona riuscita di una nottata di pesca dipende dal saper prevedere, il più realisticamente possibile, cosa succederà una volta arrivati in spiaggia.
Dall'alba al tramonto. Questo il periodo migliore per la pesca a surfcasting.
E forse l’aspetto più importante e più difficile da studiare è il momento migliore per affrontare il mare. Lo sappiamo, le condizioni ideali nel surfcasting si hanno quando, dopo giorni di vento costante e intenso che soffia sulla costa, finalmente inizia la fase di scaduta. È infatti in fase di scaduta che si riesce a lanciare, seppur ancora contro il vento residuo, abbastanza per sperare di raggiungere la distanza desiderata. È sempre in questa fase, nella scaduta appunto, che i pesci banchettano, nutrendosi di molluschi e vermi che la mareggiata ha precedentemente strappato alla sabbia del fondale. Se siamo stati bravi (e anche un po’ fortunati) arriveremo in spiaggia proprio quando in mare iniziano le condizioni ideali. A questo punto si entra nella fase attiva, quella della preparazione dell’attrezzatura e del lancio in acqua delle esche scelte. Lanciare, sì, ma dove?
Marco Anedda solleva un sarago pescato durante una mareggiata di libeccio. Il coriaceo bibbone congelato ha dimostrato la sua irresistibile capacità attrattiva.
Oltre il frangente - Le onde si formano al largo, sotto l’azione del vento. Lontano da riva queste si propagano sul mezzo (il mare) ma le particelle d’acqua si muovono con traiettorie circolari, rimanendo quindi pressoché nello stesso punto. L’ampiezza e il periodo dell’onda dipendono soprattutto dall’intensità e la durata dell’azione del vento. Quando l’onda arriva vicino alla costa e le particelle d’acqua, nel loro moto circolare, iniziano a toccare il fondo, l’attrito “rompe” l’onda e si entra in quella che viene denominata zona dei frangenti. L’onda smette quindi di oscillare e inizia il moto traslatorio verso riva di grandi masse d’acqua. Nel surfcasting si sfrutta proprio questa area. Se possibile, il primo punto dove lanciare l’esca è lontano, dove inizia la zona dei frangenti. Diciamo “se possibile” poiché non è detto che questo punto sia raggiungibile. Ma è sempre bene provare ad arrivare con l’esca in quest’area perché i pesci trovano le condizioni migliori per cibarsi, con il fondale smosso e ricco di nutrimenti. Ma se si vuole raggiungere questo punto si deve essere pronti ad accettare alcuni compromessi: usare ad esempio una lenza sottile in bobina, intorno allo 0,20 e anche meno; usare una paratura con un solo braccio-lo, non troppo lungo (massimo 80 centimetri); usare un’esca non troppo voluminosa, come una strisica di seppia, un cannolicchio o un bibi; preferire una zavorra aerodinamica che però al tempo stesso tenga il mare, come la classica palla. Nell’area appena oltre i frangenti nuota un’ampia varietà di pesci, ma su tutti saraghi e orate. Più raro è l’incontro con l’ombrina, una preda diventata ambitissima e purtroppo sempre più sporadica.


Per raggiungere un frangente lontano bisogna minimizzare l’attrito della paratura con l’aria. Una soluzione ormai collaudata è l’utilizzo di un solo bracciolo finale, non troppo lungo. Diego Piras con un grosso sarago, pescato nella spiaggia di Is Arenas. I saraghi sono abilissimi predatori che cacciano nella schiuma e nella forte corrente, condizioni che si trovano all’interno dell’area dei frangenti.

Nella schiuma - In mezzo all’area dei frangenti la schiuma la fa da padrona. Qui pescare è molto impegnativo. Non di rado bisogna confrontarsi con immensi depositi di posidonia strappata al fondo e la corrente non segue un’unica direzione. Se possibile si cercano dei canaloni, facili da individuare perché in queste zone il mare appare più calmo. I pesci sfruttano questa sorta di autostrade, invogliati a percorrerle dalla presenza di molto cibo e che qui viene trasportato dalla corrente. Anche in questo caso il surfcaster deve giungere ad alcuni compromessi: se è vero che è possibile pescare con parature a due ami (anche 3 se le condizioni lo permettono), è pur sempre vero che la lunghezza dei braccioli, per rimanere in pesca in questa zona così turbolenta, non deve superare i 50 centimetri. Il controllo dell’integrità delle parature deve essere effettuato con un’alta frequenza e comunque mai oltre i 20 minuti. Infatti l’azione della corrente, dei detriti in sospensione e delle alghe, in poco tempo ingarbuglia i finali, rendendoli inutili. Si utilizzano esche resistenti, coriacee, quali piccoli seppie o strisce di calamaro, bibboni (interi, a caramella o rovesciati) e sardine. In quest’area la preda più probabile è il sarago che nuota agevolmente anche in condizioni che per gli altri pesci risultano proibitive.
Alberto Cossu con la spigola da copertina, pescata lanciando il mugginetto vivo a pochi metri da riva.
Sotto i piedi o quasi -Rimane un’ultima fascia da sondare, quella più vicina alla riva. Si tratta di una zona molto particolare, dove è difficile pescare con continuità visto che la morfologia della riva cambia continuamente. La risacca, correnti con direzioni irregolari, depositi di vegetazione e detriti, sembra un’area impraticabile. Ma se la mareggiata ha scavato un profondo gradino di risacca, una canna è qui che va lanciata. La preda più probabile è la spigola. Quindi si può usare una paratura con un solo amo con un bel muggine vivo o, eventualmente, un’anguillina sgusciante. Ma sono ottimi anche inganni a base di cannolicchio o piccole seppie intere. Tutto si basa sull’azione, non è certo un tipo di pesca statica, da birretta e seggiolina. Ed è importante la precisione del lancio e il controllo frequente delle esche e delle parature. Ma tanta fatica e dedizione è ripagata con le catture che hanno reso il surfcasting un’esperienza di vita leggendaria.


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Il nuovo iPad Air con chip M4 è ufficiale: più veloce, più intelligente, stesso prezzo


Apple ha presentato ufficialmente il nuovo iPad Air con chip M4: il tablet di fascia media si rinnova con prestazioni da top di gamma, supporto ad Apple Intelligence e connettività Wi-Fi 7, mantenendo invariato il prezzo di partenza
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Apple ha annunciato il nuovo iPad Air con M4 e più memoria, un deciso salto in avanti in termini di prestazioni, allo stesso prezzo di partenza. Il device ha una CPU e una GPU più veloci per mettere il turbo ad attività come l’editing e il gaming; inoltre, un Neural Engine più scattante, la maggiore banda di memoria e il 50% di memoria unificata in più rispetto alla generazione precedente lo rendono estremamente potente per l’AI. Disponibile allo stesso prezzo di partenza di soli 669 euro per il modello da 11" e di 869 euro (rispettivamente 599 e 799 per il settore Education) iPad Air è già disponibile all'acquisto.
Il design è realizzato con Liquid GlassIl design è realizzato con Liquid Glass

Cosa cambia davvero con il processore M4


M4 porta un significativo aumento prestazionale sul nuovo iPad Air: con una CPU 8-core e una GPU 9-core, iPad Air è fino al 30% più veloce rispetto al modello con chip M3 e fino a 2,3 volte più scattante di iPad Air con M1. Inoltre, grazie alla GPU di M4, iPad Air supporta il mesh shading con accelerazione hardware di seconda generazione e il ray tracing per le massime prestazioni grafiche. Il chip M4 è oltre 4 volte più veloce nel rendering 3D professionale con ray tracing rispetto ad iPad Air con M1, e permette di creare effetti di luce, riflessi e ombre più precisi, per esperienze di gioco incredibilmente realistiche.

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TechpertuttiGuglielmo Sbano

AI: cosa puoi fare con l'iPad Air M4


Grazie ad una banda di memoria più rapida e ad un Neural Engine straordinariamente veloce, M4 è anche un potente chip per l’AI, pronto ad aiutare chi studia a trascrivere gli appunti delle lezioni, chi crea contenuti a sviluppare storyboard di nuovi progetti e chi lavora a perfezionare le proprie email. Il nuovo iPad Air ha 12GB di memoria unificata, il 50% in più rispetto al passato, e la banda di memoria arriva a 120 GBps, permettendo a chi lo usa di far girare più velocemente i modelli AI. Il Neural Engine 16-core è 3 volte più veloce rispetto a quello del chip M1 ed è perfetto per le attività quotidiane che usano l’AI on-device, come la ricerca di soggetti e testi nelle foto.
Il multitasking di Apple iPad Air M4Il Multitasking di Apple iPad Air M4

Con N1 e C1X la connettività decolla


iPad Air ha il chip N1, un chip di rete wireless progettato da Apple per le tecnologie Wi-Fi 7, Bluetooth 6 e Thread. N1 migliora le prestazioni sulle reti Wi-Fi a 5GHz, oltre ad aumentare l’affidabilità e le performance complessive di funzioni come l’hotspot personale e AirDrop. I modelli di iPad Air con connettività cellulare integrano anche C1X, un modem cellulare progettato da Apple che offre prestazioni dati su rete cellulare fino al 50% più veloci e, per chi usa molto la connessione cellulare, C1X offre fino al 30% in meno di consumo energetico del modem rispetto ad iPad Air con M3. Grazie al supporto per il 5G, si può rimanere connessi per lavoro o divertimento collegandosi alle reti wireless in tutto il mondo, e con la eSIM, è possibile aggiungere un nuovo piano cellulare: l’ideale per chi viaggia spesso per lavoro, per chi studia lontano da casa e per chi deve lavorare anche in movimento.

iPadOS 26


iPadOS 26 trasforma l'iPad Air M4 in uno strumento potente per creativi e professionisti. Il nuovo sistema operativo debutta con Liquid Glass, un'interfaccia traslucida e dinamica che si adatta ai contenuti e all'input dell'utente. La gestione delle finestre è stata completamente ripensata, l'app File guadagna una vista elenco rinnovata e arriva anche Anteprima su iPad, per visualizzare, modificare e annotare PDF e immagini con Apple Pencil o il dito.
Apple Pencil e Magic KeyboardApple Pencil e Magic Keyboard

Gli accessori per iPad Air


Apple Pencil e la Magic Keyboard portano la creatività e la produttività su iPad a nuovi livelli. La prima è comodissima per attività essenziali come prendere appunti e disegnare, mentre la Magic Keyboard offre un’incredibile esperienza di scrittura, ha l’apprezzatissimo design a inclinazione libera ed è disponibile nei colori bianco e nero.

MOVA S70 Roller: il robot con rullo da 90 mm più sottile del settore | Techpertutti
MOVA S70 Roller rivoluziona la pulizia domestica quotidiana con il suo rullo da 90 mm e un profilo ultra-sottile mai visto prima nel settore. Ecco tutto quello che devi sapere
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Per chi arriva da iPad e iPad Air


Rispetto ai modelli con chip M1, iPad Air con M4 offre prestazioni fino a 2,3 volte maggiori e oltre 4 volte nel rendering 3D con ray tracing. Chi arriva da un M1 troverà anche la videocamera frontale Center Stage da 12MP posizionata sul lato lungo e una qualità audio ulteriormente migliorata per musica e video. Apple Intelligence è integrata nativamente in iPadOS 26 con un approccio orientato alla privacy e sul fronte connettività e il nuovo modem C1X con chip N1 garantisce velocità superiori rispetto alle generazioni precedenti, mentre lo storage base sale a 128GB. iPad Air M4 con chip M4, 12GB di RAM, Apple Intelligence nativa, iPadOS 26 con Liquid Glass e un prezzo invariato rispetto alla generazione precedente è un prodotto molto equilibrato ed un valido strumento per la creatività, la produttività o semplicemente per uso quotidiano.


Apple presenta MacBook Air M5: il notebook leggero e potente


Apple ha annunciato il nuovo MacBook Air con chip M5, con prestazioni migliorate e ancora più funzioni AI. Dotato di CPU e GPU di nuova generazione, Neural Accelerator in ogni core e SSD fino a 4TB, garantisce velocità e spazio per ogni progetto creativo o task complesso. Il chip wireless N1 supporta Wi-Fi 7 e Bluetooth 6, mentre il design in alluminio, il display Liquid Retina, la videocamera 12MP Center Stage e l’audio spaziale offrono esperienza premium. Con macOS Tahoe e Apple Intelligence, è ideale per studenti e professionisti. Disponibile nei modelli 13" e 15", nei colori celeste, mezzanotte, galassia e argento, sarà preordinabile dal 4 marzo e in vendita dall’11 marzo.
Una videocamera Center Stage da 12MP fa apparire l’utente sempre al meglio

Chip M5 per prestazioni top, AI e molto altro


Il chip M5 offre prestazioni eccellenti per qualsiasi cosa si voglia fare, dalla produttività quotidiana ai flussi di lavoro creativi. Il chip vanta una CPU 10-core e una GPU fino a 10-core con un potente Neural Accelerator che fanno volare le prestazioni del nuovo MacBook Air fino a 4 volte più velocemente per le attività AI rispetto a MacBook Air con M4, e fino a 9,5 volte rispetto al modello con M1. Questo lo rende una piattaforma incredibilmente potente per l’AI, che si tratti di usare Apple Intelligence per esperienze in app e a livello di sistema in ambito domestico, o di eseguire grandi modelli linguistici on-device in azienda. Con core shader migliorati e un motore di ray tracing di terza generazione, M5 mette il turbo ad attività che spaziano dal gaming al rendering 3D. Il chip M5 ha anche una memoria unificata più veloce con 153 GBps di larghezza di banda, il 28% in più rispetto a M4, che rende il multitasking più fluido e permette alle app di aprirsi più velocemente.

Italiani sempre più nottambuli online: +32% di acquisti tra le 23 e le 7
Le notti degli italiani diventano sempre più digitali: le intenzioni di acquisto online aumentano del 32% tra le 23:00 e le 7:00, secondo i dati di Idealo
TechpertuttiGuglielmo Sbano

Spazio di archiviazione raddoppiato e SSD più veloce


MacBook Air con M5 ha di serie 512GB di spazio di archiviazione, il doppio rispetto alla generazione precedente, e per la prima volta può essere configurato scegliendo fino a 4TB. La nuova unità SSD offre inoltre prestazioni in scrittura e lettura 2 volte più veloci rispetto alla generazione precedente, accelerando notevolmente l’accesso ai file e velocizzando i flussi di lavoro.
Il brillante display Liquid Retina da 13,6" o 15,3" offre 500 nit di luminosità e supporto per 1 miliardo di coloriIl brillante display Liquid Retina da 13,6" o 15,3" offre 500 nit di luminosità e supporto per 1 miliardo di colori

Un grande valore aggiunto per chi fa l’upgrade


Per chi sta pensando ad un'upgrade passando da un MacBook Air con processore Intel o con un chip Apple di generazione precedente, oltre al chip M5, il nuovo MacBook Air offre un bellissimo display Liquid Retina da 13,6" o 15,3" e un'autonomia fino a 18 ore (sei ore in più rispetto a MacBook Air con processore Intel) con funzione di ricarica rapida; inoltre, troviamo una videocamera, microfoni e altoparlanti evoluti, la connettività Wi-Fi 7 e Bluetooth 6 e due porte Thunderbolt 4.
MacBook Air 13" offre il massimo della portabilità per chi è sempre in movimento, mentre il modello da 15" è l’ideale per chi necessita di più spazio sullo schermo per il multitaskingMacBook Air 13" offre il massimo della portabilità per chi è sempre in movimento, mentre il modello da 15" è l’ideale per chi necessita di più spazio sullo schermo per il multitasking

La potenza di macOS Tahoe


Con macOS Tahoe e il suo design con Liquid Glass, è possibile personalizzare il proprio Mac in nuovi modi, con opzioni di colore per cartelle, icone delle app e widget. Apple Intelligence aggiunge potenti funzioni, che assicurano una tutela costante della privacy, tra cui “Traduzione in tempo reale” in Messaggi, per comunicare fra lingue diverse, aggiornamenti in Promemoria, che classificano in automatico le azioni più importanti, e ulteriori azioni dei Comandi Rapidi, che attingono direttamente ai modelli di Apple Intelligence per creare automazioni, come l’estrazione di informazioni da un PDF e l’aggiunta di dettagli chiave a un foglio di calcolo. Con Continuity, è possibile usare l’app Telefono sul Mac per inoltrare le chiamate da un iPhone nelle vicinanze.

Giornata Mondiale del Sonno: 5 fattori che disturbano il riposo
Dormire bene è fondamentale per salute e benessere. In occasione della Giornata Mondiale del Sonno analizziamo cinque fattori che possono compromettere il riposo notturno e i rimedi consigliati dagli esperti per migliorare la qualità del sonno
TechpertuttiGuglielmo Sbano

Prezzi e disponibilità


Il nuovo MacBook Air con chip M5 può essere gi à preordinato e le consegne inizieranno mercoledì 11 marzo, quando sarà disponibile anche negli Apple Store e presso i Rivenditori Autorizzati Apple. MacBook Air 13" con M5 è disponibile a partire da 1.249 euro e da 1.139 per il settore Education; MacBook Air 15" con M5 è disponibile a partire da 1.549 euro e da 1.429 per il settore Education. Entrambi i modelli sono disponibili nei colori celeste, mezzanotte, galassia e argento.


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Cloud Repatriation


Quando tornare a casa ha più senso che restare in affitto

Il conto che non torna


C'è un momento preciso in cui molti responsabili IT si trovano a fissare una fattura cloud e pensare: ma come è possibile? Non avevamo detto che sarebbe costato meno? Quel momento, per molte aziende, arriva puntuale dopo due o tre anni di migrazione entusiasta. E spesso segna l'inizio di una conversazione che fino a poco tempo fa sembrava quasi tabù: e se riportassimo qualcosa a casa?

La cloud repatriation, cioè lo spostamento di applicazioni o dati dal cloud pubblico verso infrastrutture proprie, non è un passo indietro. È la conseguenza logica di un processo di maturazione. Abbiamo imparato a usare il cloud, ne abbiamo capito i vantaggi reali, e ora stiamo imparando anche a riconoscere i casi in cui non conviene. Questo articolo prova a raccontare quel percorso: perché succede, cosa spinge le aziende a riconsiderare le scelte fatte, e come si può affrontare il ritorno con la testa sulle spalle.

Di cosa stiamo parlando, esattamente


Vale la pena essere precisi, perché il termine viene spesso usato in modo impreciso. La repatriation non significa abbandonare il cloud. Nessuna azienda seria sta cancellando i propri account AWS o Azure e tornando ai server degli anni Novanta. Significa qualcosa di più selettivo: prendere alcuni workload specifici, magari un database, un sistema di elaborazione dati, un'applicazione critica, e spostarli su un'infrastruttura fisica gestita direttamente, in un data center proprio o in colocation.

La distinzione è importante perché cambia completamente il ragionamento. Non si tratta di scegliere tra cloud e non-cloud come se fosse un'ideologia. Si tratta di chiedersi, workload per workload: questo specifico sistema gira meglio qui o lì? E soprattutto: costa di più o di meno? La risposta non è mai universale, ma per una categoria di applicazioni, quelle stabili, prevedibili, con un carico costante, sempre più spesso la risposta è: meglio on-premises.

Perché il cloud non è sempre la scelta giusta

Il problema dei costi fissi travestiti da variabili


Il modello pay-per-use o pay-as-you-go è geniale per i picchi. Se avete un e-commerce che a Natale riceve dieci volte il traffico normale, il cloud è la risposta giusta: pagate di più quando serve, meno quando non serve. Ma cosa succede quando il carico è sempre lo stesso, giorno dopo giorno, mese dopo mese? Pagate comunque come se fosse variabile.

È un po' come affittare un appartamento in un hotel invece di comprare casa. Se ci state una settimana all'anno, l'hotel ha senso. Se ci vivete tutto l'anno, a un certo punto fate i conti e vi accorgete che con quello che avete speso in affitto avreste già pagato il mutuo. Il cloud funziona allo stesso modo: è straordinario per l'elasticità, meno brillante per i carichi stabili e prevedibili che non si spengono mai.

La sovranità dei dati non è un dettaglio burocratico


C'è poi un tema che in Europa sentiamo sempre di più, e che non riguarda solo le grandi banche o i ministeri. Il GDPR, la direttiva DORA per il settore finanziario, l’AI Act: tutte queste normative pongono vincoli precisi su dove certi dati possono essere elaborati e conservati. Affidarsi a un provider americano per i dati più sensibili dei propri clienti significa navigare in acque sempre più agitate dal punto di vista della conformità.

Ma al di là delle normative, c'è un ragionamento più semplice: quando i dati sono sui vostri server, sapete esattamente dove sono, chi ci accede e come vengono protetti. Quando sono nel cloud, avete una garanzia contrattuale, che è una cosa seria, ma non il controllo diretto. Per molte organizzazioni, specie in settori regolamentati come sanità, finanza e pubblica amministrazione, quella differenza conta enormemente.

Le prestazioni che non si possono negoziare


Non tutti i sistemi tollerano l'imprevedibilità. Ci sono applicazioni (sistemi di trading ad alta frequenza, piattaforme di collaborazione in tempo reale, pipeline di rendering) che hanno bisogno di latenza bassissima e throughput costante. Nel cloud condiviso, le risorse sono per definizione contese: state usando la stessa infrastruttura fisica di migliaia di altri clienti. La maggior parte delle volte non si nota. Ma quando conta davvero, quella variabilità può fare la differenza.

Un server dedicato, configurato esattamente per il vostro carico di lavoro, con la rete sotto il vostro controllo, elimina quella variabile. Non è nostalgia del passato: è ingegneria.

Il lock-in che non si vede finché non si cerca di uscire


Uno dei costi nascosti del cloud è quello che emerge solo quando si prova ad andarsene. I grandi provider hanno costruito ecosistemi di servizi che funzionano benissimo finché si rimane all'interno. Appena si prova a migrare, ci si accorge che ogni pezzo è legato agli altri con API proprietarie e formati non standard.

A questo si aggiungono le egress fee: i costi per estrarre i propri dati dal cloud possono essere significativi, e sono stati progettati (difficile non pensarci…) anche per rendere scomodo il cambio di provider. Riportare i dati su infrastrutture proprie è anche un modo per riprendere in mano la leva negoziale.

L'intelligenza artificiale cambia i conti


C'è infine una spinta nuova, molto concreta, che sta accelerando il fenomeno: l'esplosione dell'AI. Addestrare e far girare modelli linguistici o di visione richiede hardware specifico (GPU ad alte prestazioni, memoria veloce, reti a bassa latenza) che nel cloud costa moltissimo. E molte aziende, comprensibilmente, non vogliono mandare i propri dati aziendali su un'infrastruttura condivisa per addestrare un modello.

Costruire una piccola infrastruttura AI privata, anche solo un cluster di GPU dedicato, sta diventando una scelta economicamente razionale per chi usa l'AI in modo intensivo. Ed è spesso il primo passo concreto verso una strategia di repatriation più ampia.

Tre storie da cui si può imparare

Basecamp: quando i conti tornano solo on-premises


Il caso più discusso degli ultimi anni è quello di 37signals, la piccola software house americana che sviluppa Basecamp e HEY. Nel 2022 il loro CTO, David Heinemeier Hansson, ha cominciato a pubblicare i conti in modo trasparente: la spesa su AWS aveva raggiunto 3,2 milioni di dollari l'anno.

La decisione è stata radicale: comprare hardware fisico (server Dell per circa 700.000 dollari) e rimpatriare quasi tutto. Risultato: nel 2024 il conto cloud era sceso a 1,3 milioni, con un risparmio vicino ai 2 milioni l'anno. Parallelamente, nel 2025, hanno avviato la migrazione di 18 petabyte di storage da Amazon S3 a sistemi Pure Storage. Le proiezioni cumulative parlano di oltre 10 milioni di risparmio in cinque anni.

La lezione non è "il cloud fa schifo". Heinemeier Hansson lo ha ripetuto più volte: per una startup che parte da zero, il cloud è ancora la scelta giusta. La lezione è che a una certa scala e con certi profili di utilizzo, i numeri cambiano radicalmente.

GEICO: 600 applicazioni e un conto da rifare


L'assicuratore americano GEICO ha percorso la strada classica: migrazione massiva al cloud pubblico, entusiasmo iniziale, poi la doccia fredda. Dopo anni di operatività su più provider, i costi erano cresciuti del 150% rispetto alle previsioni. Non un aumento marginale: due volte e mezza quello che si aspettavano.

La risposta è stata costruire un cloud privato basato su OpenStack, riportando on-premises i workload più pesanti. I risultati documentati parlano di una riduzione del 50% dei costi per compute core e di oltre il 60% per gigabyte di storage. Una storia che dimostra come la repatriation non sia necessariamente un processo lungo e doloroso: con la giusta architettura, i benefici arrivano in tempi ragionevoli.

Dropbox: 75 milioni di motivi per farlo prima del previsto


Meno recente ma forse ancora più istruttivo è il caso di Dropbox. Nel 2015, quando il dibattito sulla repatriation non esisteva nemmeno come categoria, l'azienda ha silenziosamente spostato il 90% dei dati dei propri utenti da AWS alle proprie infrastrutture, completando la migrazione in meno di un anno.

L'annuncio pubblico è arrivato solo nel 2016, ma i numeri erano già chiari: nei due anni successivi alla migrazione, Dropbox ha risparmiato quasi 75 milioni di dollari. Per un servizio che fondamentalmente è storage e quindi un carico prevedibile, costante, senza picchi improvvisi, gestire i propri server si è rivelato la scelta ovvia. Una lezione che molte aziende SaaS con profili simili potrebbero applicare ancora oggi.

I vantaggi, ma anche le complicazioni


Sarebbe disonesto presentare la repatriation come una soluzione senza costi. Il risparmio operativo nel tempo è reale e per i workload giusti, il costo totale di proprietà on-premises può essere il 40-50% inferiore rispetto al cloud pubblico, ma richiede un investimento iniziale in hardware, infrastruttura di rete e, soprattutto, competenze. Gestire server fisici è un mestiere diverso rispetto a configurare risorse cloud, e molti team hanno perso quella muscolatura negli anni della migrazione.

C'è poi il rischio del lock-in tecnologico al contrario: molte applicazioni che girano nel cloud sono state scritte per sfruttare servizi specifici del provider (Lambda di AWS, Cloud Functions di Google, servizi di database gestiti) che non hanno un equivalente diretto on-premises. Riscriverle o sostituirle ha un costo che va calcolato onestamente prima di decidere.

Infine, c'è la questione del dimensionamento. Nel cloud, sbagliare la stima del carico ha un costo relativo: si aggiusta in pochi minuti. Con l'hardware fisico, un sottodimensionamento significa comprare nuovo hardware, con i tempi e i costi che comporta. La pianificazione della capacità torna ad essere una disciplina critica, e non tutti i team sono pronti a rimetterla al centro.

Come ragionare sulla propria situazione


Il punto di partenza non è la tecnologia: è la domanda giusta. Non "dobbiamo tornare on-premises?", ma "quali dei nostri workload hanno un profilo compatibile con un'infrastruttura dedicata?". La risposta cambia radicalmente da azienda ad azienda, e anche all'interno della stessa organizzazione.

I candidati naturali alla repatriation sono i sistemi con carico prevedibile e costante: database transazionali sempre accesi, pipeline di elaborazione dati che girano h24, sistemi di storage massivo. Tutto ciò che è stabile, tutto ciò che non ha bisogno di scalare improvvisamente, tutto ciò che genera una spesa cloud mensile piatta come un binario. Se il vostro grafico dei costi cloud assomiglia a una linea retta, probabilmente state pagando un premium per un'elasticità che non usate mai.

Al contrario, ha ancora pieno senso nel cloud pubblico tutto ciò che è imprevedibile, stagionale, sperimentale. I nuovi prodotti che non sapete ancora come scala. Le campagne marketing con picchi di traffico. I progetti di ricerca e sviluppo che potrebbero decollare o non andare da nessuna parte. Per questi, la flessibilità del cloud vale ogni centesimo.

Una volta identificati i candidati, il passo successivo è un calcolo onesto del TCO (Total Cost of Ownership) che includa non solo l'hardware, ma energia, spazio, personale, manutenzione, e i costi di migrazione iniziale incluse le egress fee. Spesso quel calcolo sorprende in positivo. Qualche volta no. Ma farlo è l'unico modo per decidere con la testa invece che con l'ideologia.

Con cosa si torna a casa: le alternative alla virtualizzazione


Riportare workload on-premises nel 2026 non significa rimettere in piedi l’infrastruttura di dieci anni fa. Il mercato è cambiato molto, e in alcuni casi, come quello di VMware, è cambiato in modo brusco e costoso.

Per anni VMware è stato lo standard di fatto per la virtualizzazione aziendale. Funzionava, era ovunque, i team sapevano usarlo. Poi nel 2023 Broadcom ha acquisito VMware e ha ridisegnato completamente il modello di licenza: addio versioni perpetue, addio prodotti standalone, benvenuti bundle obbligatori con prezzi aumentati in molti casi dal 200 al 500% rispetto a prima. Per molte aziende la bolletta VMware è diventata improvvisamente il problema più urgente e paradossalmente ha accelerato la riflessione sulla repatriation, perché tornare on-premises con VMware oggi costa quanto o più che restare nel cloud.

La buona notizia è che le alternative mature esistono, e alcune erano già consolidate ben prima che Broadcom cambiasse le regole del gioco.

Proxmox VE è probabilmente la più discussa in questo momento. È open source, basata su KVM e LXC, con un’interfaccia web completa e supporto commerciale opzionale. Non ha la profondità enterprise di vSphere su ogni fronte, ma per la grande maggioranza dei workload aziendali funziona molto bene e il costo è radicalmente diverso.

Microsoft Hyper-V è spesso sottovalutato nel dibattito, ma per chi vive già nell’ecosistema Microsoft è una scelta concreta e matura. È incluso in Windows Server, supporta ambienti misti Linux e Windows, si integra nativamente con Active Directory e System Center, e per molte realtà aziendali già strutturate su stack Microsoft rappresenta il percorso di migrazione da VMware con il minor attrito operativo.

OpenStack rimane la scelta per chi ha bisogno di un cloud privato vero e proprio, multi-tenant, con orchestrazione avanzata e API compatibili con quelle dei principali provider pubblici. È complesso da installare e gestire, richiede un team dedicato o un partner specializzato, ma aziende come GEICO lo hanno adottato con successo proprio in un percorso di repatriation.

Nutanix occupa uno spazio commerciale interessante: è una piattaforma iperconvergente a pagamento, ma offre un percorso di migrazione esplicito da VMware e una gestione molto semplificata rispetto a OpenStack. Per chi vuole lasciare vSphere senza affrontare un cambiamento radicale, è spesso l’atterraggio più naturale.

Per chi guarda al futuro con un’ottica cloud-native, infine, Kubernetes su bare metal, con distribuzioni come k3s o Talos Linux, permette di gestire workload containerizzati direttamente sull’hardware fisico, senza uno strato di virtualizzazione tradizionale. Non è adatto a tutti i casi, ma per le applicazioni moderne è un’opzione sempre più percorribile.

La scelta giusta dipende dal profilo del team, dalla complessità dell’ambiente e dal budget. Ma il messaggio di fondo è uno: il monopolio pratico di VMware è finito, e chi sta valutando la repatriation ha oggi più opzioni reali di quante non ne abbia mai avute.

Dove stiamo andando


La traiettoria che vedo è quella di un ecosistema sempre più ibrido e consapevole. Non "tutto cloud" come si predicava dieci anni fa, non "tutto on-premises" come si faceva vent'anni fa. Ma un mix ragionato in cui ogni workload trova la collocazione più adatta al suo profilo.

I grandi provider lo hanno capito e si stanno attrezzando: AWS Outposts, Azure Arc, Google Anthos sono tutti prodotti che portano l'esperienza cloud (automazione, orchestrazione, interfacce familiari) su hardware che fisicamente si trova nei vostri data center. È una risposta intelligente alla repatriation: invece di combatterla, la incorporano nel proprio modello.

Anche gli strumenti stanno evolvendo in questa direzione. Le pratiche FinOps, cioè la disciplina di governo finanziario del cloud, stanno diventando più sofisticate e stanno iniziando a includere nel confronto anche l'opzione on-premises, non solo i diversi provider pubblici.

Il risultato è che la scelta tra cloud e on-premises sta diventando più fluida, meno definitiva, più reversibile. Ed è una buona notizia: significa che le aziende possono ottimizzare continuamente, seguendo l'evoluzione dei costi e dei requisiti invece di essere bloccate da decisioni prese anni prima.

Il punto vero


C'è una frase che mi torna spesso in mente quando si parla di questo tema e che spesso cito a lezione: il cloud non è una destinazione, è uno strumento. Come tutti gli strumenti, è formidabile quando viene usato per ciò per cui è stato progettato, e costoso quando viene usato per tutto il resto.

La cloud repatriation non è un fallimento del cloud. È la prova che l'industria sta crescendo: stiamo passando dall'adozione entusiastica e un po' acritica alla gestione matura e consapevole. Le aziende che stanno riportando alcuni workload on-premises non stanno tornando indietro ma stanno diventando più brave a usare gli strumenti che hanno a disposizione.

Se state valutando se ha senso anche per voi, il mio consiglio è di iniziare dai numeri, non dalle opinioni. Prendete i vostri workload più stabili, calcolate quanto costate davvero nel cloud e quanto costerebbe gestirli internamente. Lasciate che siano quei numeri a guidare la decisione. Il resto (ideologia, trend, annunci di conference) conta molto meno di quanto sembra.

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Mistral presenta Forge, Anthropic presenta Dispatcher, Meta spinge i creator verso Facebook


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Ciao, sono Amir! Questa è la rassegna n. 492 ed è stata finalizzata alle 21:27, giovedì 19 marzo 2026. I lettori di Morning Tech sono attualmente 4,941.

Buon venerdì,
in questi giorni sono uscite due novità interessanti: "Forge" della francese Mistral AI e "Dispatcher" di Anthropic, nel contesto di Claude Cowork. Poi parleremo delle manovre di Meta per spingere i creator verso Facebook, e tanto altro ancora. Buona lettura!

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Notizie dal mondo


Le news di oggi, selezionate a mano.

Mistral presenta "Forge"


Intelligenza Artificiale
Mistral ha presentato “Forge”, una piattaforma pensata per far creare alle aziende modelli AI davvero “su misura” usando i loro dati interni (procedure, archivi, lessico, conoscenza tecnica), invece di affidarsi a modelli addestrati sul web. La differenza rispetto al classico RAG (tecnica nota per ottimizzare i modelli) è che Forge non si limita a collegare documenti al momento della risposta: permette di addestrare modelli da zero partendo dalla libreria open-weight di Mistral, utile anche per lingue non inglesi e settori regolati. Forge include strumenti per dati sintetici, test di qualità e creazione di agenti. Mistral può anche fornire ingegneri in affiancamento. Tra i clienti addottanti citati: Ericsson, ESA, ASML, Reply e HTX Singapore.
~
Fonte: TechCrunch
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Perché è importante?

Innanzitutto si tratta della startup AI più importante d'Europa, in un contesto in cui gli LLM degni di nota...
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Anthropic ha presentato "Claude Dispatch"


Intelligenza Artificiale
Anthropic ha lanciato in “research preview” Claude Dispatch dentro Claude Cowork (il sistema di IA agentica di Anthropic): permette di iniziare un compito con Claude sul desktop e continuare/controllarlo dallo smartphone, così puoi affidare un’attività mentre sei lontano dal PC e poi vedere il risultato. Per usarlo bisogna installare Claude Desktop e collegare il telefono. Dispatch lavora sul computer dell’utente: esegue eventuale codice in un ambiente isolato, mantiene i file in locale e chiede conferma prima di compiere azioni sul PC. Richiede però che l’app desktop resti aperta, il computer sia online e non vada in sospensione. Disponibile prima per gli abbonati Max, poi anche per Pro.
~
Fonte: NDTV
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Programmare dallo smartphone?

Questo era follia fino a poco tempo fa. Sia questa funzionalità ("Dispatch") che la "Remote Control"...
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Meta pagherà i creator per pubblicare su Facebook


Big tech
Meta ha lanciato “Creator Fast Track” per spingere creator di TikTok, YouTube o Instagram a pubblicare su Facebook. Prevede un pagamento garantito per 3 mesi: 1.000$/mese se il creator ha almeno 100.000 follower su Instagram, TikTok o YouTube, e 3.000$/mese se supera 1 milione. Per entrare bisogna pubblicare almeno 15 Reels in 30 giorni (in minimo 10 giorni diversi); i contenuti possono essere anche non esclusivi e sono ammessi video generati con AI, purché originali. Finito il periodo garantito, resta il programma Facebook Content Monetization, che paga in base ai risultati. Meta dice di aver pagato quasi 3 miliardi di dollari ai creator nel 2025 (+35% rispetto al 2024), circa il 60% legato ai Reels.
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Fonte: CNBC
Alternativa in italiano: [solo per supporter]

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Una società privata spaziale vuole catturare asteroidi con delle "buste" enormi


Spazio
TransAstra, azienda spaziale USA, propone di catturare piccoli asteroidi vicino alla Terra usando un veicolo robotico che li avvolge in una grande “busta” di contenimento e li sposta in un’orbita terrestre o posizione considerata sicura. Dice di avere un cliente (non nominato) che finanzierà uno studio di fattibilità per la missione “New Moon”: puntare un asteroide di ~20 metri e ~100 tonnellate. L’idea è usarlo come piattaforma per test e produzione nello spazio, sfruttando risorse dell'asteroide stesso: acqua (per propellente) e metalli/minerali. TransAstra indica come possibile “hub” il punto L2 Terra-Sole, a ~1,5 milioni di km dalla Terra, e stima fino a 250 piccoli asteroidi raggiungibili in 10 anni. Lo studio dovrebbe chiudersi entro maggio; un aggancio potrebbe avvenire nel 2028-2029 se arrivano abbastanza fondi.
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Fonte: Ars Technica
Alternativa in italiano: [solo per supporter]

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Dopo le lamentele, Google rende più semplice disattivare la ricerca con IA generativa in Google Foto


Intelligenza Artificiale
Google introdurrà in Google Foto un interruttore per disattivare “Ask Photos”, la ricerca basata su Gemini che permette domande in linguaggio naturale che era in beta dal 2024. Molti utenti l’hanno criticata perché più lenta e meno precisa della ricerca tradizionale di Foto, che già usa AI per riconoscere persone e oggetti nelle immagini. Google aveva già rallentato la diffusione della funzione nell’estate 2025 per correggerla, ma le lamentele sono continuate; ora sarà possibile tornare facilmente al sistema di ricerca classico, quello senza Gemini.
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Fonte: Ars Technica
Alternativa in italiano: non pervenuta

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ycombinator.com (eng)

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Amazon afferma che il servizio postale statunitense si è ritirato dalle trattative all’ultimo minuto


cnbc.com (eng)

Ho usato il Nothing Phone (4a) Pro per una settimana ed è assolutamente fantastico


9to5google.com (eng)

Il kit di exploit DarkSword per iOS sfrutta 6 falle e 3 vulnerabilità zero-day per assumere il controllo completo del dispositivo


thehackernews.com (eng)

Video del giorno

youtube.com/embed/D4QyStJWgCc?…

Recensione del Nothing Phone 4A/Pro


Le due nuove versioni del Nothing Phone stanno ricevendo molto apprezzamento e recensioni negative. Qui condividiamo le impressioni del nostro tech youtuber preferito, Marques Brownlee.

Vedi video su youtube.com (eng - 12:03)

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Mistral presenta "Forge"


In breve:


Mistral ha presentato “Forge”, una piattaforma pensata per far creare alle aziende modelli AI davvero “su misura” usando i loro dati interni (procedure, archivi, lessico, conoscenza tecnica), invece di affidarsi a modelli addestrati sul web. La differenza rispetto al classico RAG (tecnica nota per ottimizzare i modelli) è che Forge non si limita a collegare documenti al momento della risposta: permette di addestrare modelli da zero partendo dalla libreria open-weight di Mistral, utile anche per lingue non inglesi e settori regolati. Forge include strumenti per dati sintetici, test di qualità e creazione di agenti. Mistral può anche fornire ingegneri in affiancamento. Tra i clienti addottanti citati: Ericsson, ESA, ASML, Reply e HTX Singapore.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Mistral bets on ‘build-your-own AI’ as it takes on OpenAI, Anthropic in the enterprise | TechCrunch
Mistral Forge lets enterprises train custom AI models from scratch on their own data, challenging rivals that rely on fine-tuning and retrieval-based approaches.
TechCrunchAnna Heim, Rebecca Bellan

Riassunto completo:


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Questa voce è stata modificata (1 mese fa)
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Meta pagherà i creator per pubblicare su Facebook


Fino a 3.000 dollari al mese.
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In breve:


Meta ha lanciato “Creator Fast Track” per spingere creator di TikTok, YouTube o Instagram a pubblicare su Facebook. Prevede un pagamento garantito per 3 mesi: 1.000$/mese se il creator ha almeno 100.000 follower su Instagram, TikTok o YouTube, e 3.000$/mese se supera 1 milione. Per entrare bisogna pubblicare almeno 15 Reels in 30 giorni (in minimo 10 giorni diversi); i contenuti possono essere anche non esclusivi e sono ammessi video generati con AI, purché originali. Finito il periodo garantito, resta il programma Facebook Content Monetization, che paga in base ai risultati. Meta dice di aver pagato quasi 3 miliardi di dollari ai creator nel 2025 (+35% rispetto al 2024), circa il 60% legato ai Reels.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Meta will pay Instagram, TikTok and YouTube creators with big followings to post on Facebook
Meta is offering monthly guaranteed pay and boosted reach for creators to start posting on Facebook’s Reels.
CNBCZach Vallese

Riassunto completo:


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Dopo le lamentele, Google rende più semplice disattivare la ricerca con IA generativa in Google Foto


Era in beta dal 2024 ma non è ancora pronta.
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In breve:


Google introdurrà in Google Foto un interruttore per disattivare “Ask Photos”, la ricerca basata su Gemini che permette domande in linguaggio naturale che era in beta dal 2024. Molti utenti l’hanno criticata perché più lenta e meno precisa della ricerca tradizionale di Foto, che già usa AI per riconoscere persone e oggetti nelle immagini. Google aveva già rallentato la diffusione della funzione nell’estate 2025 per correggerla, ma le lamentele sono continuate; ora sarà possibile tornare facilmente al sistema di ricerca classico, quello senza Gemini.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

After complaints, Google will make it easier to disable gen AI search in Photos
One toggle for “fast classic search.”
Ars TechnicaRyan Whitwam

Riassunto completo:


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Mistral presenta "Forge"


Adesso puoi crearti il tuo modello personale addestrato sui tuoi dati.
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In breve:


Mistral ha presentato “Forge”, una piattaforma pensata per far creare alle aziende modelli AI davvero “su misura” usando i loro dati interni (procedure, archivi, lessico, conoscenza tecnica), invece di affidarsi a modelli addestrati sul web. La differenza rispetto al classico RAG (tecnica nota per ottimizzare i modelli) è che Forge non si limita a collegare documenti al momento della risposta: permette di addestrare modelli da zero partendo dalla libreria open-weight di Mistral, utile anche per lingue non inglesi e settori regolati. Forge include strumenti per dati sintetici, test di qualità e creazione di agenti. Mistral può anche fornire ingegneri in affiancamento. Tra i clienti addottanti citati: Ericsson, ESA, ASML, Reply e HTX Singapore.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Mistral bets on ‘build-your-own AI’ as it takes on OpenAI, Anthropic in the enterprise | TechCrunch
Mistral Forge lets enterprises train custom AI models from scratch on their own data, challenging rivals that rely on fine-tuning and retrieval-based approaches.
TechCrunchAnna Heim, Rebecca Bellan

Riassunto completo:


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Una società privata spaziale vuole catturare asteroidi con delle "buste" enormi


Potrebbe raggiungere 250 asteroidi piccoli in 10 anni.
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In breve:


TransAstra, azienda spaziale USA, propone di catturare piccoli asteroidi vicino alla Terra usando un veicolo robotico che li avvolge in una grande “busta” di contenimento e li sposta in un’orbita terrestre o posizione considerata sicura. Dice di avere un cliente (non nominato) che finanzierà uno studio di fattibilità per la missione “New Moon”: puntare un asteroide di ~20 metri e ~100 tonnellate. L’idea è usarlo come piattaforma per test e produzione nello spazio, sfruttando risorse dell'asteroide stesso: acqua (per propellente) e metalli/minerali. TransAstra indica come possibile “hub” il punto L2 Terra-Sole, a ~1,5 milioni di km dalla Terra, e stima fino a 250 piccoli asteroidi raggiungibili in 10 anni. Lo studio dovrebbe chiudersi entro maggio; un aggancio potrebbe avvenire nel 2028-2029 se arrivano abbastanza fondi.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

A private space company has a radical new plan to bag an asteroid
Company has previously tested its technology on the International Space Station.
Ars TechnicaEric Berger

Riassunto completo:


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Anthropic ha presentato "Claude Dispatch"


Puoi continuare a gestire i tuoi sviluppatori agentici da dove vuoi tu, tramite smartphone.

In breve:


Anthropic ha lanciato in “research preview” Claude Dispatch dentro Claude Cowork (il sistema di IA agentica di Anthropic): permette di iniziare un compito con Claude sul desktop e continuare/controllarlo dallo smartphone, così puoi affidare un’attività mentre sei lontano dal PC e poi vedere il risultato. Per usarlo bisogna installare Claude Desktop e collegare il telefono. Dispatch lavora sul computer dell’utente: esegue eventuale codice in un ambiente isolato, mantiene i file in locale e chiede conferma prima di compiere azioni sul PC. Richiede però che l’app desktop resti aperta, il computer sia online e non vada in sospensione. Disponibile prima per gli abbonati Max, poi anche per Pro.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

NDTV - This New Claude Feature Lets Your Phone Run Your PC. Here's How

Riassunto completo:


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Riccardo Golini


Giovane, fisico atletico, allenato in piscina non ancora adolescente, brucia le tappe nella pesca in apnea e in pochi anni di attività debutta in prima categoria. A giugno sarà a Trapani per il Campionato italiano assoluto.
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foto sopra: Riccardo con una cernia di circa 16 chili catturata in assetto variabile a -36 metri. L’animale era sul fondo, ma grazie alle nuove funzionalità degli attuali ecoscandagli non ho fatto fatica a individuarla.

Riccardo Golini, oggi ventisettenne, nasce e cresce a Grosseto. Sente il profumo del mare in casa, durante le libecciate ma, sebbene il liquido sia il suo elemento preferito, non è il Mare Nostrum che lo conquista. Si dedica fin da giovanissimo al nuoto, alla piscina, e tra delfino e stile libero, si diverte tra le corsie sbracciando fino allo sfinimento, pur di arrivare primo. In casa è il babbo che raccoglie dal mare i polpi, qualche pesce al razzolo, e solo da adolescente il figlio sperimenta il fascino del lancio con la canna, a surfcasting, a spinning e con la bolognese. A 17 anni, finalmente, seguendo il padre nelle alterne vicende col fucile e la cinque punte, si accende la fiamma. Riccardo è a suo agio nell’acqua e l’ambiente salato con la vita dentro, lo affascina come mai avrebbe immaginato. Con l’amico neo patentato inizia costanti scorribande, da Talamone a Montalto di Castro. Sempre da terra, ovviamente. Si diverte e porta a casa qualche pesce.

Il primo passo importante? Mia madre mi ha sempre incoraggiato però si sarebbe sentita più tranquilla se mi fossi affidato a qualcuno. Così m’iscrissi a un corso di apnea di primo livello, sempre a Grosseto. È stato sufficiente a tranquillizzarla. Quest’anno sono diventato anche aiutante istruttore di apnea.
Le orate a novembre accostano in alcune zone dell’Argentario; questa in particolare l’ha catturata in tana in 4 metri di fondo.
Beh… e i pesci? Te ne racconto una. Non ancora ventenne, in tarda primavera, durante un’escursione a Bagno delle donne (Talamone), insieme a un amico, durante una scaduta avanzata di scirocco, partimmo da terra, a pinne. L’acqua era pulita ma soprattutto c’era molta attività, fra tutte una grande mangianza di castagnole. Scrutavo il fondo di fitta e monotona posidonia finché individuai una smorzata di vegetazione a 8-9 metri di profondità. Mi immersi, la mangianza si aprì ma non a causa mia e infatti sbucò d’improvviso un dentice in caccia, sembrava alquanto eccitato. Fatto sta che l’animale mi puntò e senza paura si avvicinò col muso a un metro circa dal mio arpione. Sparai e lo fulminai, senza nessuna reazione da parte sua. Mi dissi, “bene!”. E pensai di raggiungere il mio amico per renderlo partecipe dell’accaduto. Legai il pesce al pallone e “m’incamminai”. Lungo il percorso, un banchetto di oratine sul mezzo chilo m’incuriosì. M’immersi su quel po’ d’acqua, forse 5 metri, ma durante la breve discesa le orate si allontanarono. Quindi insistetti e le richiamai battendo il fondo col fucile, finché non si ripresentarono e con loro, ben camuffata, anche un’orata di 2,5 chili. Quindi sparai, iper felice e pienamente soddisfatto. Assicurai anche l’orata al palloncino e m’incamminai nuovamente verso il mio amico che fino a allora aveva solo perso tempo e adesso doveva anche sentire le mie “bonarie” prese in giro.
Dentice e orata sono due pesci da sogno, in una sola pescata sono ancora più belli.
L’agonismo? Il passo successivo al corso di apnea fu proprio l’iscrizione al Circolo grossetano subacqueo nelle cui fila c’era anche Nicola Soldati, for-te agonista e oggi mio collega in prima categoria. Dopo le prime selettive, il fermo Covid e il corso di istruttore di pesca sub Fipsas con Marco Bardi, mi ritrovai in seconda categoria a Casalvelino per il campionato del 2023, con i colori dell’Apnea Magazine Grosseto. Ero ancora inesperto e non bene equipaggiato e purtroppo non fu un successo. L’anno successivo, superate nuovamente le qualificazioni, ancora in seconda, a Bonagia, fu un successo: sesto classificato, col pass per l’assoluto.
La foto, col babbo è significativa, senza dubbio, per lui, la più importante.
Raccontaci questa gara. Partii al sud con mi’ babbo, il barcaiolo. Arrivammo a Gallipoli, in Puglia con una settimana da spendere “tutto compreso”. Quattro giorni di preparazione a iniziare dal campo gara nord. Un’area con un fondo anche impegnativo che affrontai con sicurezza e capacità, visto che a Padova a Y40, staccai il primo cartellino dei -40. Decisi di limitarmi alla fascia dai 30 ai 40 metri, in un fondale prevalentemente sabbioso con macchie di grotto e posidonia, ricca di dentici e pesci di passo ma nessuna cernia bianca. Stessa sintesi il secondo giorno, sempre lì. Preparai il campo sud, molto simile al precedente, su una fascia più ampia, dai 20 ai 40 metri. La parte meno impegnativa, sui 20 metri era ricca di pesci, mentre a -42 scovai una bianca di 15 chili circa. Mi convinsi che questo campo fosse migliore. Il giovedì, al briefing, venne sorteggiato il campo nord, senza nessuna certezza, visto il maltempo, che il cam- pionato si chiudesse con due manche. Al momento di fare sul serio partii per un sasso a -38 che ospitava una murena e una mostella, purtroppo assenti per l’occasione. E anche il triste pellegrinare sui punti segnati, purtroppo portò a un nulla di fatto. A metà gara decisi quindi di cambiare strategia giocando il jolly dei dentici all’aspetto. Al primo tuffo mi acquattai a -37 metri e un banchetto di predatori coi canini appuntiti mi scorsero e si avvicinarono incuriositi. Erano cinque sui tre chili, e uno più grosso. Mi concentrai su quest’ultimo. Aspettai finché mostrò il fianco, poi la freccia partì, inesorabile. Nei vari passaggi incontrai Marco Bardi, in giro sul gommone a ispezionare. “Sei messo bene”, mi disse. Ripresi a pescare a segnale, di buon umore ma senza fortuna. Finiti i punti, poco prima dello stop me la presi con due murene: 2000 punti, buttali via… Al momento della verità tutti sapevamo che Dessì era irraggiungibile, ma io ero speranzoso e contento, eventualmente, di fare una bella figura col mio sponsor Cressi. E così fui quattordicesimo. Sempre in prima e carico per il prossimo assoluto di giugno a Trapani.
Riccardo ama insidiare i barracuda nelle giornate primaverili con mare in scaduta. In queste condizioni non è raro trovare grossi esemplari in pochissima acqua.
Al di là delle gare quale tecnica preferisci? Senz’altro la caduta, in planata, scorrendo il fondale, con acqua pulita per vedere i pesci da lontano e arrivarci a tiro. Sono circa due minuti che a trenta metri puoi ripetere anche 60 volte in una giornata. Certo ci vuole fisico e preparazione, ma io con l’acqua sono sempre andato d’accordo. Poi oggi, con le pinne in carbonio… Hanno una spinta e un ritorno di spinta che il polimero non raggiunge.

E il resto dell’attrezzatura? Uso un fucile 100 o 110 in alluminio con doppio elastico, asta da 6,5 con 3 alette, oltre la centrale di pre-carica e gomme da 14. La muta, visto che sono un po’ freddoloso è una 8 millimetri liscia-spaccata per l’inverno. D’estate una mimetica liscia dentro e foderata fuori da mm 5. La maschera, 4 stagioni, è a volume ridotto con due lenti.
Riccardo con il pesce della vita, sicuramente un record che per lui sarà dura battere.
Ok, la preda più grossa? Lo scorso anno, a luglio, all’Argentario con l’amico mio. Salpammo a Albinia con la sera in avvicinamento. Navigammo per circa 20 minuti con un’onda lunga da libeccio verso una secca col cappello a 15 metri. Arrivammo al tramonto. Ai -18 inizia una parete verticale che cade a strapiombo su un grotto che si stabilizza a circa 40 metri. Mi fermai sul dislivello dei 18 perché c’erano molte castagnole e palamite in caccia, nervose, pezzi da 2 chili circa e anche 3, abbastanza furbe da non arrivare a tiro. Al secondo tuffo, mi sfilò un tonno alle spalle. Naturalmente non me l’aspettavo e sparai d’istinto bucandolo vicino alla pinna laterale. Purtroppo l’arpione si sfilò, anche se il pesce accusò il colpo. Fortunatamente il barcaiolo era pronto e partimmo alla ricerca. Individuato il segnale mi immersi e lo doppiai senza problemi.

Un aneddoto? Qualche anno fa a agosto, all’Argentario. Mentre lasciavo la riva, una signora anziana a gran voce mi fece sentire “Ci sono le balene in mare!”. Boh, pensai “Questa è matta!”. Poco dopo però quelle parole erano in tanti a indirizzarle a gran voce verso me. E avevano ragione. C’era una balena a cento metri scarsi da me. Emozionato e incasinato non riuscì a attivare la Go Pro. Le balene erano tre, due grandi e una piccina.

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Death Stranding 2 PC: la recensione


Death Stranding 2 è un'esperienza che va vissuta e su PC l'epopea post apocalittica di Hideo Kojima risplende
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Death Stranding 2 è insieme meglio e peggio del primo. Come il primo capitolo, però, è un’esperienza che va vissuta perché Hideo Kojima sa ancora raccontare storie sorprendenti, commoventi e prepotentemente strane. L'ho rigiocato su PC e il comparto tecnico è solido come una roccia: chi ha tanto di scheda video potrà godersi uno spettacolo davvero indimenticabile.

Sarebbe ingiusto dire che Death Stranding 2 è un more of the same, ma chi si aspettava una virata rispetto al primo deve ricredersi: c’è tanto da trasportare, tanto da camminare e tanto da gestire in termini di inventario, quindi, se non vi è piaciuto il primo, è improbabile che vi piacerà questo sequel.

Se, come me, il primo vi ha stupito e rapito, allora non potete perdervi il secondo perché Kojima continua la sua storia postapocalittica su un’architettura familiare ma, essendosi perso il fattore “primo impatto”, quando sono arrivati i titoli di coda siamo rimasti leggermente più freddi rispetto alla prima volta che abbiamo incontrato l’universo delle BT e dei BB.

Anche se il gioco è uscito da tempo, ho scelto di tenermi lontano da ogni forma di spoiler in questa recenssione perché la storia è tutto. Posso dirvi che una nuova missione costringe Sam a rimettersi in cammino, a collegare avamposti al Chiral Network e ad affrontare nemici umani, robotici e spiaggiati. L’arsenale del primo capitolo, poi, si amplia notevolmente, sia in termini di strumenti per porter, sia per quanto riguarda gli armamenti, che si fanno più variegati, disponibili ed economici.

Continua (e si amplia) anche il sistema dei materiali e delle infrastrutture condivise tra giocatori che, nella mia avventura, mi ha aiutato immensamente. Esattamente come nel primo, investire nelle infrastrutture dà soddisfazioni immense sia sul momento sia nelle ore successive quando gli altri utenti che le usano ti inviano dei Like.

A sorprendermi è stata la scelta di puntare molto più sui veicoli rispetto al primo capitolo: io ho passato la quasi totalità di Death Stranding 2 sul mio fidato Pickup ma ho notato un’accelerata netta nella velocità di decadimento. Solo una visita al garage sistema le cose ma non sono così comuni quanto si crede. Anche il livello di difficoltà “veicolare” del gioco si è alzato, cosa che lo trasforma quasi in un simulatore di Overland (quel genere di offroading dedicato ai viaggi dove le strade non sono asfaltate) con punte di vera e propria guida millimetrica per portare un pickup con 2 tonnellate di materiali dalla cima ai piedi di una montagna innevata.

Tecnicamente il combattimento cambia in Death Stranding 2, ma è l’elemento di gioco che ci ha lasciato più freddi insieme alle battaglie con i boss. Lo stealth è facilissimo da rompere e i nemici hanno un occhio di falco davvero fastidioso. Le BT, invece, sono diventate molto più semplici da evitare, soprattutto quelle grandi quando si è in auto.

Ci sono livelli, invece, interamente action dove il combattimento ha un passo più sostenuto al contrario degli avamposti da liberare situati nella mappa a mondo aperto. In poche parole, in Death Stranding 2 si combatte quasi sempre controvoglia e quasi mai divertendosi davvero. Se potete, evitate, ma sappiate che vi aspettano missioni principali intense su questo fronte, quindi tenetevi da parte qualche arma carina.

Arriviamo così alla storia, fulcro della progressione di DS 2 e suo maggiore punto di forza. I nuovi personaggi introdotti da Kojima nella vita di Sam (con un cast stellato che va da Elle Fanning a Luca Marinelli passando per George Miller) ci hanno convinto sia nei loro ruoli sia nelle loro storie d’origine. A deluderci, invece, è stata la grande rivelazione su quello che si scopre essere il cattivone del gioco fin dall’inizio.

Il mistero creato da Kojima tiene bene per le prime 5-6 ore, poi una rivelazione mette le cose in chiaro e le similitudini con il primo capitolo si fanno un po’ troppo evidenti. Narrativamente, e questo può piacere e non piacere, la struttura del primo capitolo emerge spesso in questo secondo episodio. Il risultato è che dopo un finale folle, commuovente, stratificato e con un bell’occhiolino, la sensazione che resta è quella di un gioco che non osa, che si tiene sulla via sicura tracciata dal predecessore e che avrebbe potuto rischiare di più, ma ha scelto di non farlo.

Artisticamente Death Stranding 2 è quel misto tra traguardi tecnici impressionanti a cui i first party Sony ci hanno abituato, e una direzione artistica impeccabile che sfrutta molto bene l’estetica creata dal primo arricchendola con elementi della storia del secondo. Death Stranding 2 è bellissimo da vedere ma, e ci dispiace dirlo, non altrettanto bello da sentire. La musica, nel primo capitolo, gioca un ruolo fondamentale e lo fa anche nel secondo ma, tra l’abuso di una particolare traccia (usata ben quattro volte) e delle canzoni che risultano formulaiche piuttosto che identitarie, ci ritroviamo delusi non del risultato finale, comunque piacevole, ma nelle aspettative.

Nella musica come nel combattimento speravamo di trovare qualche guizzo di creatività in più che invece troviamo a più riprese nella storia a patto di seguire ciò che è venuto prima. Lo ripetiamo, Death Stranding 2 va vissuto per il messaggio che veicola, la storia che racconta, la sua direzione artistica e un gameplay che amplia in modo creativo il genere che si è inventato. L’unico difetto è che ci aspettavamo una seconda rivoluzione, invece abbiamo ricevuto un’avventura che continua a sfidare lo status quo, ma nel solco tracciato dal suo primo capitolo.

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Nothing Phone (4a) e (4a) Pro ufficiali: scheda tecnica, prezzi Italia e tutto quello che c'è da sapere


Nothing ufficializza Phone (4a) e (4a) Pro: due smartphone di fascia media con display AMOLED, Snapdragon 7 Gen 4 e sistema Glyph evoluto. Prezzi a partire da 409€ in Italia
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Nothing ha presentato la nuova serie Phone (4a), un importante passo avanti per la propria gamma di smartphone. La nuova serie Phone punta a ridefinire il segmento di fascia media, combinando un design premium raffinato, nuove e audaci opzioni di colore, fotocamere di livello flagship con avanzato obiettivo periscopico e prestazioni potenti grazie alla piattaforma Snapdragon.

Il design iconico di Nothing


La serie Phone (4a) evolve il linguaggio estetico distintivo di Nothing, fondendo calore umano e ingegneria d’eccellenza. Phone (4a) Pro sfoggia una scocca unibody in metallo realizzata con precisione, superfici piatte e uno spessore di soli 7,95 mm, il più sottile mai realizzato da Nothing. La finitura metallica offre un’esperienza tattile premium, un raffreddamento migliorato grazie a un sistema VC da 5300 mm² e una grande resistenza grazie alla certificazione IP65 contro polvere e acqua, con protezione fino a 25 cm di immersione per 20 minuti.

Il caratteristico design trasparente integra la fotocamera e la Glyph Matrix, fondendosi perfettamente con la scocca in metallo per creare una finitura continua e senza interruzioni che rifrange elegantemente la luce. Le varianti silver e black richiamano l’eredità della serie, mentre il metallic pink introduce un’espressione più calda e contemporanea della filosofia di design del brand.

La parte superiore del design trasparente di Phone (4a) mette in evidenza una fotocamera centrale, una spia di registrazione rossa e la nuovissima Glyph Bar, sottolineando la funzionalità, mentre la sezione inferiore rivela le strutture interne sotto il vetro trasparente. Pulsanti in metallo migliorati, un bump fotocamera rinforzato e una cornice più robusta garantiscono maggiore durata, con protezione IP64 e supporto di immersione personalizzato fino a 25 cm per 20 minuti. Anche i colori raggiungono nuovi livelli: il blu trasparente e un rosa soft introducono calore, delicatezza e individualità senza compromettere la raffinatezza.

Fotografia


Phone (4a) Pro è dotato di un Sony LYT700c large-size OIS e un obiettivo teleperiscope 50MP 3.5x OIS cheoffre fino a 140x di zoom - il più potente mai visto su uno smartphone Nothing. Insieme a un versatile ultra-wide Sony e una fotocamera selfie grandangolare da 32MP, esso consente di catturare paesaggi ampi, ritratti realistici, palcoscenici lontani e fiere affollate con un'altissima nitidezza.

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Nothing Phone (4a) , invece, offre un sistema fotografico dotato di un obiettivo 50MP 3.5x OIS periscope, un sensore principale 50MP OIS main, un versatile ultra-wide Sony e una fotocamera selfie grandangolare da 32MP per catturare ogni dettaglio dallo zoom 0.6x to 70x. Alimentato dal flagship TrueLens Engine 4, Phone (4a) porta la fotografia computazionale avanzata con AI, incluse le foto Ultra XDR co-sviluppate con Google, che migliorano luci e ombre per un contrasto naturale, ora supportate anche nelle foto in movimento e condivisibili direttamente su Instagram. Un’esperienza fotografica completamente rinnovata include preset progettati da esperti, impostazioni professionali finemente regolabili, AI Photo Eraser per rimuovere oggetti indesiderati e sette nuovi watermark Nothing per l’espressione creativa.

L’evoluzione della Glyph Interface


L’interfaccia Glyph di Nothing è molto di più di un sistema di luci; è un linguaggio visivo funzionale e giocoso progettato per ridurre le distrazioni ed evitare di dover girare il telefono.

Phone (4a) introduce una Glyph Bar with 63 mini-LEDs in 7 zone di luce quadrate, ogni quadrato controllato con precisione per un'illuminazione pura e uniforme fino a 3500 nits, 40% più luminoso dellaGlyph Interface del Phone (3a). La Glyph Bar può anche fungere da luce di riempimento delicata per foto o video. Notifiche più intelligenti prendono vita con segnali basati sul progresso per chiamate, messaggi, ricarica, timer e altro ancora. Sequenze luminose personalizzate per contatti e notifiche, abbinate ai suoni caratteristici di Nothing, trasformano gli avvisi essenziali in pattern espressivi e giocosi, riducendo al contempo le distrazioni sullo schermo. Phone (4a) Pro alza l’asticella con una Glyph Matrix di livello flagship composta da 137 mini-LED. Pur utilizzando meno luci di prima, essa copre un’area 57% più grande ed è 100% più luminosa a circa 3000 nits, offrendo notifiche più nitide e dettagliate. Anche senza un pulsante Glyph dedicato, i Glyph Toys più popolari (come Batteria, Timer, Orologio Digitale, Solar Path e Glyph Mirror) sono completamente supportati, inclusa l’integrazione nell’esperienza AOD della Glyph Matrix. La Glyph Matrix aggiornata riduce le distrazioni sullo schermo, mantiene l’attenzione dove conta e trasforma le notifiche in pattern luminosi funzionali o giocosi, garantendo che nulla di importante venga perso.

Nothing OS


Nothing OS è progettato per essere essenziale, intuitivo e realmente utile: Nothing OS 4.1, basato su Android 16, offre un’interfaccia più pulita e intuitiva con icone ridisegnate, una schermata di blocco rinnovata e una modalità scura più profonda. L’AI Dashboard permette un controllo preciso delle funzionalità AI, le ottimizzazioni interne rendono il sistema più fluido e veloce e le app fotocamera e galleria sono migliorate. NOS 4.1 introduce una schermata di blocco più vivace e personalizzabile, due widget orientati al relax, Live Notifications aggiornate su schermi e interfaccia Glyph. Il sistema garantirà 3 anni di aggiornamenti Android e 6 anni di patch di sicurezza.

Display di livello flagship


Phone (4a) Pro dispone di un display 6.83" AMOLED, risoluzione 1.5K, 450 PPI e frequenza di aggiornamento a 144 Hz. La luminosità di picco raggiunge 5000 nit (HDR), rendendolo lo schermo più luminoso di Nothing. I gamer beneficiano di un campionamento touch da 2500 Hz per una reattività istantanea, e il dimming PWM da 2160 Hz garantisce una visione confortevole in condizioni di scarsa illuminazione. La protezione del Corning Gorilla Glass 7i garantisce durabilità, combinando prestazioni flagship con la praticità quotidiana. Nothing Phone (4a) presenta un display 6.78" AMOLED con risoluzione 1.5K (1224×2720) e 440 PPI. Con una luminosità di picco di 4500 nit (HDR) e 1600 nit (HMB), i contenuti rimangono nitidi anche sotto la luce solare diretta, mentre una frequenza di aggiornamento adattiva da 120 Hz e un campionamento touch da 2500 Hz garantiscono interazioni fluide e reattività istantanea. Lo schermo è protetto dal Corning Gorilla Glass 7i, resistente ai graffi il doppio rispetto al vetro di copertura della generazione precedente e resiste a una caduta da 1 metro.

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Prestazioni e batteria


Phone (4a) Pro è alimentato dal Snapdragon 7 Gen 4, che offre CPU più veloce del 27%, una grafica migliorata del 30% e capacità AI potenziate del 65%. Abbinato a memoria LPDDR5X di livello flagship e storage UFS 3.1, esso garantisce un passaggio tra app ultra-fluido e avvii rapidi, con operazioni di memoria fino al 100% più veloci e letture dello storage il 147% più rapide. Alimentato dal più recente Snapdragon 7s Gen 4, Phone (4a) offre CPU e grafica il 7% più veloci e un'efficienza energetica migliorata del 10% rispetto al predecessore. Abbinato a LPDDR4x e UFS 3.1, garantisce velocità di trasferimento dati significativamente superiori. La serie Nothing Phone (4a) è alimentata da una batteria da 5080 mAh, con un utilizzo fino a 17 ore di utilizzo misto per musica, video, gaming e messaggi (dati Nothing). La ricarica rapida da 50W porta la batteria al 60% in soli 30 minuti, quasi il 10% più veloce rispetto alla precedente serie Phone (2a). Il sistema avanzato di gestione della salute della batteria garantisce oltre 90% della capacità dopo 1200 cicli di ricarica, equivalenti a più di tre anni di ricarica quotidiana.

Prezzi e disponibilità


Phone (4a) sarà disponibile in black, white, blue e pink con prezzi che oscillando da 349 a 429 euro. La versione (4a) Pro sarà disponibile in black, silver e pink con prezzi che vanno da 479 a 549 euro.


HUAWEI WATCH Ultimate 2 Green Edition: design esclusivo e golf professionale al polso


Huawei ha annunciato una nuova evoluzione del suo smartwatch di fascia alta, Watch Ultimate 2. Questa novità introduce la versione Verde per il Golf, con un aggiornamento completo di Modalità Campo Pratica e Modalità Mappa dei campi da gioco. ,

L'alta artigianalità incontra l'estetica naturale


Watch Ultimate 2 Verde si ispira al verde brillante dei campi da golf e dalla limpidezza del cielo aperto. La sua caratteristica lunetta in ceramica nanocristallina bicolore, verde e bianca, è il risultato di decine di meticolosi processi che rappresentano l'apice della competenza di Huawei nella scienza dei materiali e nella produzione. Il nuovo cinturino in pelle vegana composita abbina un elegante strato esterno in pelle vegana a un morbido strato interno in fluoroelastomero, bilanciando raffinatezza estetica e comfort sulla pelle. Per una maggiore versatilità, sono inclusi anche cinturini in titanio e in fluoroelastomero verde, permettendo allo smartwatch di adattarsi con facilità a contesti professionali, di svago e di altro tipo.

Perfetto per il golf


La Green Edition del Watch Ultimate 2 introduce aggiornamenti completi alle funzionalità principali di Modalità Campo Pratica e Modalità Mappa dei campi da gioco. In particolare, nella modalità Campo Pratica il dispositivo aggiunge la funzione cambio mazza, che consente ai golfisti di monitorare con precisione i dati di allenamento con diverse mazze. Accanto alle metriche già disponibili, come la tempistica del backswing e del downswing, il ritmo e la velocità dello swing, il nuovo aggiornamento introduce l'ampiezza del backswing e il piano dello swing. Queste metriche aiutano a valutare la stabilità dello swing e a determinare se è pienamente carico, rendendo ogni sessione di allenamento più strutturata, misurabile ed efficace.

Italiani sempre più nottambuli online: +32% di acquisti tra le 23 e le 7
Le notti degli italiani diventano sempre più digitali: le intenzioni di acquisto online aumentano del 32% tra le 23:00 e le 7:00, secondo i dati di Idealo
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Nella modalità Modalità Mappa dei campi da gioco, Huawei Watch Ultimate 2 Verde diventa un affidabile assistente in campo. La nuova funzione personalizzata della bandierina sul green permette di regolare manualmente la posizione della bandierina, per strategie di tiro più precise. La funzione di visualizzazione del green con rotazione automatica offre un movimento dinamico da una prospettiva in prima persona, riducendo lo sforzo cognitivo per visualizzare il green e aiutando i golfisti a interpretare accuratamente le pendenze, le linee di putting e la posizione relativa tra la palla e la bandiera. Ciò riduce significativamente gli errori di valutazione e permette di afforntare ogni tiro con maggiore sicurezza e sicurezza.

Xiaomi Vision Gran Turismo debutta al MWC Barcelona 2026
La Xiaomi Vision Gran Turismo debutta ufficialmente al MWC Barcelona 2026. La concept car virtuale sviluppata dal colosso tecnologico cinese mostra la visione del brand tra mobilità elettrica, prestazioni e design futuristico
TechpertuttiGuglielmo Sbano


Questo aggiornamento è più di un semplice perfezionamento artigianale. È l'integrazione di innovazioni all'avanguardia nello sport e nella vita smart. Continua a consolidare lo status della serie come punto di riferimento per i dispositivi indossabili di fascia alta, offrendo agli utenti nuove opportunità per esplorare il loro potenziale fisico.

Disponibilità e prezzi


Huawei Watch Ultimate 2 Verde è disponibile a partire da 999,00 euro. Fino al 31 marzo sarà possibile usufruire di uno sconto di 150 euro utilizzando il coupon ACSULTIMATE2 su HUAWEI Store Italia.


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Aphelion: alla scoperta dell'Uncharted di Don't Nod in collaborazione con l'ESA


Aphelion will be a refreshingly not-so-challenging experience where exploration and game mechanics are in service of the story
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Don’t Nod mi ha invitato a provare il suo novo titolo e affido alle parole di Dimitri Weideli, executive producer, il compito di introdurlo: “Aphelion è un nuovo action adventure ai confini del Sistema Solare in cui due astronauti devono ritrovarsi dopo essersi schiantati su Persefone, un misterioso pianeta ghiacciato. I suoi pilastri principali sono l’esplorazione, l’arrampicata e lo stealth”.

La missione su cui Ariane Montclaire e il suo compagno Thomas si sono imbarcati è la Hope-01 dell’ESA, la prima impresa con astronauti umani a bordo per il pianeta Persefone nella speranza di trovare un luogo per la colonizzazione umana visto che la Terra è devastata dal cambiamento climatico.
Aphelion Don't Nod
Qualcosa va storto durante la sequenza di rientro e la loro nave si schianta rovinosamente, separando i due protagonisti. Il gioco comincia nei panni di Ariane (che condivide il suo nome con il vettore principale dell’ESA, Ariane 5) quando lei si risveglia nel sedile della cabina di pilotaggio di una nave in fiamme e sull’orlo del collasso.

Lì inizia la prima sequenza di arrampicata ed esplorazione molto in stile Uncharted. Buona parte del gameplay di Aphelion è basata sull’arrampicata con sezioni più o meno complesse e una meccanica per cui, quando ci si lancia da un appiglio all’altro, la presa non è automatica e va azzeccato un quick time event molto clemente nelle sue tempistiche.
Aphelion Don't Nod
Per trovare la via si usa il computer della tuta di Ariane e l’esperienza è pulitissima a livello di interfaccia per immergere chi gioca negli ambienti ghiacciati e desolati di Persephone. A partire dal capitolo 4, poi, arriva il gameplay stealth con una singola creatura “nemesi” che chi gioca non può uccidere. Questo alieno darà la caccia ad Ariane che amplierà il suo arsenale di gadget per evitarlo all’avanzare del gioco.

Il mio tempo in compagnia di di Aphelion è stato piacevole nonostante qualche momento “vernice gialla” di troppo. L’esperienza è evidentemente molto curata, lineare e cinematografica, anche troppo a volte, con momenti a camera fissa che più che stupire frustrano per la privazione dei controlli.
Aphelion Don't Nod
Don’t Nod, però, sa come raccontare una storia usando gli strumenti narrativi di un videogioco e tra questi c’è anche la scalata: “Non siamo lo stesso team di Jusant” ha detto Weideli “ma abbiamo delle contaminazioni, ci hanno aiutato a realizzare qualcosa di più leggero di Jusant, ma comunque con tempismo semi-rigido, sfide di gameplay e ambienti reattivi”.

I livelli, infatti, sono molto verticali e gli strumenti a disposizione di chi gioca, come il rampino, servono proprio a sfruttare gli ambienti al massimo. Con 11 livelli della durata di circa un’ora l’uno, sequenze cinematiche ben fatte (e frequenti) e un comparto tecnico reattivo e fluido, Aphelion mi ha convinto, ma mi sembra imperativo fare alcune considerazioni.
Aphelion Don't Nod
Aphelion sembra fatto per chi sente la mancanza di giochi come Uncharted in cui la sfida c’è, ma è minima e al servizio di una storia accattivante. Non c’è moltissima innovazione per quanto riguarda il game design ma è bello, ogni tanto, rilassarsi su dinamiche e meccaniche familiari per godersi un prodotto curato. Sia esplorando sia in stealth, nulla mi ha sorpreso ma tutto mi ha intrattenuto, una buona premessa in vista della versione definitiva in uscita quest’anno.

L’unico nemico del gioco è una creatura tecno-biologica che non vede, ma reagisce alle vibrazioni e insegue Arianein momenti specifici durante tutto il gioco. “Vogliamo che la nemesi sia insieme una sfida concreta per i giocatori, e un ostacolo fattibile con approcci diversi per superarlo” ha detto il creative director di Aphelion Florent Guillaume.

Chi gioca si accorgerà della presenza di questa creatura perché interferisce con i campi elettromagnetici ed emette un lontano suono gutturale simile a quello del verme delle sabbie di Dune. Quella di Aphelion, però, è una storia rigorosamente sci-fi, quindi una proiezione non troppo lontana della nostra società odierna.
Aphelion Don't Nod
“La partnership con l’ESA non ha avuto come obiettivo la creazione di un progetto scientificamente accurato, ma è stata fondamentale per tutte le nostre curiosità spaziali e ingegneristiche” continua Guillaume. “Persefone è un ‘what if’: c’è una ricerca in corso per il nono pianeta nel nostro sistema solare e l’Agenzia Spaziale Europea ci ha aiutato a renderlo credibile, a fare personaggi e tecnologia realistici perché siamo 40 anni nel futuro”.

Le ispirazioni principali del gioco sono state Interstellar, Arrival e Alien quindi già con questi blocchi è intuibile il filo narrativo scelto dagli autori per la creatura che è sì organica, ma anche composta “da ghiaccio nelle sue diverse forme”. A tutto questo, infine, si aggiunge il gameplay di Thomas, il collega astronauta di Ariane, che non ho visto e di cui mi hanno parlato pochissimo. So solo che sarà “più narrativo, più tradizionale in stile Don’t Nod e investigativo perché il personaggio è ferito, deve sopravvivere e può esplorare in modo limitato”.

Nota dell'autore: questo provato è stato pubblicato per la prima volta il 19 febbraio 2025.


Ma perché un articolo di febbraio viene pubblicato proprio ora sul sito? È un'ottima domanda, alla quale risponderò tra qualche settimana. Nel frattempo, godetevi alcuni contenuti quotidiani dalla mia carriera, mentre cerco di preservarli dalle grinfie di un internet morente.

Se è la prima volta che leggete queste pagine, benvenuti! Questa è Letter to a Games, una newsletter che racconta il mondo dei videogiochi.

Alla prossima lettera
Riccardo "Tropic" Lichene

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Alla Ricerca del Big Fish


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Il BIG FISH TOUR si svolge nel cuore del Mar Tirreno a sud di Roma, a largo delle acque di Ponza e Ventotene, ovvero, dell’Arcipelago Pontino o Ponziano. Attualmente consiste in tre eventi:
Per la tecnica di Traina d’Altura, il Ventotene BIG FISH TOURNAMENT e le Ponza BIG FISH FINALS che vedono sfidarsi i primi dieci classificati delle ultime due edizioni del Ventotene BIG FISH TOURNAMENT.
Per la Traina Costiera a dentici e ricciole, c’è lo storico PONZA LOLA TROPHY.

Il PONZA LOLA TROPHY e il VENTOTENE BIG FISH TOURNAMENT vogliono essere punti di riferimento per tutti gli appassionati diportisti che si dilettano nella pesca ricreativa di Traina Costiera e d’Altura. L’idea del LOLA TROPHY nasce nel 2003 e quella del BIG FISH TOURNAMENT nel 2005 e la partecipazione degli equipaggi è cresciuta in modo costante arrivando a 70 team nelle ultime edizioni.

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Mare Magnum


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Filetto di sampietro in crosta di nocciole con coulis di lamponi e riduzione di aceto balsamico.


Dopo un inverno particolarmente piovoso inizia timidamente ad affacciarsi la primavera e con essa cresce la voglia di belle giornate, una passeggiata all’aria aperta e perché no, magari un gelatino. Per questo mese ho pensato quindi a un gioco per gli occhi, con una preparazione che sembra un gelato ma in realtà è tutto fuorché questo, dal momento che ho utilizzato uno dei miei pesci preferiti: il sampietro. Un ingrediente nobile dalle carni sode e bianche e con un sapore delicato che si sposa a meraviglia con la croccantezza delle nocciole. In questa versione ho pensato di dargli una forma di dessert anche accompagnandolo con delle glasse ricche di gusto. È un inganno visivo che conquista al primo assaggio, trasformando un classico ingrediente di mare in un’esperienza contemporanea e sorprendente. Provare per credere. Allacciate i grembiuli!

IN CAMBUSA: (per 2 persone): 2 filetti di sampietro da g 200 circa cadauno; senape dolce; pane grattugiato; granella di nocciole; sale di Maldon

Per il coulis di lamponi: g 250 di lamponi; 2 cucchiai di zucchero di canna; 1 cucchiaio di aceto di mele; 1 cucchiaio di aceto balsamico; 1 pizzico di sale

Per la riduzione di aceto balsamico: ml 250 di aceto balsamico di Modena; 1 cucchiaio di miele

PREPARAZIONI

Filetto di sanpietro: pulite e sfilettate accuratamente il sanpietro, rimuovendo la pelle. Per ottenere la forma di gelato dovete tagliare i filetti ricavandone delle forme rettangolari. Dato lo spessore tipicamente esiguo del sampietro per ogni porzione ne farete due strati in cui in mezzo andrete a infilare uno stecco di legno per uso alimentare come se fosse il noto gelato. Asciugate per bene la superficie in modo da eliminare l’umidità e stendete sul pesce un velo sottile di senape. Non vi preoccupate: la senape sarà impercettibile e favorirà l’adesione della granella. Procedete a impanarli nella granella di nocciole che avrete tagliato con un poco di pan grattato (la presenza di granulometrie differenti ne favorirà l’aderenza). Anche il pressare bene la crosta sul pesce con le dita farà sì che non si stacchi successivamente. Disponete in una teglia con un foglio di carta da forno e tenete da parte in modo che la temperatura si equilibri con quella dell’ambiente. Meglio evitare di cuocere il pesce freddo di frigorifero. Nel lato corto, operazione facoltativa ma alquanto scenografica, potete inserire un bastoncino di legno da gelato, proteggendolo con della carta di alluminio in modo che non si bruci durante la cottura in forno, che comunque sarà rapidissima.

Coulis di lamponi: lavate i lamponi e riuniteli in un pentolino. Aggiungete lo zucchero di canna, l’aceto di mele e l’aceto balsamico, oltre a un pizzico di sale. Mescolate, mettete sul fuoco e fate ammorbidire i frutti fino a sfaldarli completamente. Ottenuta una sorta di crema passatela in un setaccio a maglie fini per eliminare i semi e sfaldare eventuali grumi residui. Pressate bene la polpa con il dorso di un cucchiaio per estrarre il massimo dalla salsa. Fatela raffreddare (eventualmente anche in frigorifero) dopodiché inserite il tutto in un sac à poche o meglio ancora in una squeeze bottle. Mettete da parte per la decorazione finale.

Riduzione di aceto balsamico: per preparare la riduzione versate l'aceto e il miele in un piccolo pentolino antiaderente. Accendete il fuoco a fiamma media finché non inizia a sobbollire, dopodiché abbassate la fiamma al minimo. Fate cuocere per 10 minuti circa: la riduzione sarà pronta quando il volume si sarà dimezzato e il liquido velerà il dorso di un cucchiaio. Prestate attenzione a non aspettare che la riduzione si addensi troppo nel pentolino, con il raffreddamento si addenserà ulteriormente. Quando sembrerà uno sciroppo fluido sarà ora di spegnere il fuoco.

PROCEDIMENTO - Preriscaldate il forno a 180 °C utilizzando la modalità ventilata. Infornate la placca con i filetti di sampietro e fate cuocere per 8-10 minuti circa. Attenzione a non cuocere troppo: il pesce diventerebbe stopposo e perderebbe tutte le sue qualità.

IMPIATTAMENTO - Adagiate il pesce su un piatto piano, decorando a piacere con la riduzione di aceto balsamico e il coulis di lamponi, come se fosse un dessert. Qualche cristallo di sale di Maldon completerà il piatto. Servite caldo.

Con un bicchiere di... Karinniu Noedda - Il Karinniu Noedda è un Nasco in purezza prodotto dalla cantina Santu Teru di Nurallao (SU). Si presenta con un bel colore giallo paglierino con riflessi dorati per poi rivelarsi al palato con aromi fruttati e ricordi di miele e macchia mediterranea. È ottenuto da agricoltura biologica certificata e accompagna in maniera eccellente anche dolci e formaggi stagionati. Da servirsi fresco.

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Hacker russi hanno rubato dati da iPhone di utenti ucraini con una nuova tecnica avanzata


Hanno sottratto password, foto, cronologia e chat di ogni tipo.
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In breve:


Google, iVerify e Lookout hanno analizzato attacchi contro utenti iPhone in Ucraina attribuiti a UNC6353, gruppo ritenuto legato anche al governo russo. La campagna usava Darksword, un set di strumenti che sfrutta vulnerabilità di iOS passando da siti ucraini compromessi: chi li visitava dall’Ucraina poteva essere infettato. Il malware era pensato per entrare, copiare dati (password, foto, cronologia, SMS e chat di WhatsApp/Telegram) e sparire in pochi minuti. I ricercatori hanno notato anche moduli che potevano colpire crypto wallet, segnale di possibili motivazioni economiche oltre all’intelligence.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Russians caught stealing personal data from Ukrainians with new advanced iPhone hacking tools | TechCrunch
A suspected group of Russian government hackers was caught targeting Ukrainians with new iPhone hacking tools designed for espionage and potentially to steal crypto.
TechCrunchLorenzo Franceschi-Bicchierai

Riassunto completo:


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NVIDIA amplia la sua presenza nel settore dei veicoli autonomi


Collaborerà con Uber e Lyft.
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In breve:


Nvidia ha esteso le partnership con Uber e Lyft per rafforzare il suo ruolo nei robotaxi: non sta solo producendo chip, ma anche software e modelli AI per la guida autonoma (come la piattaforma DRIVE Hyperion AV). L’idea è un ecosistema “a pezzi”: un’azienda fornisce l’auto, un’altra la tecnologia di guida (come Nvidia), e Uber/Lyft gestiscono l’app e la rete di corse; approccio diverso da quello di Tesla, che punta a controllare internamente auto, software e servizio. Uber indica come obiettivo robotaxi di livello 4 (senza conducente in aree conosciute) basati su tecnologia Nvidia a Los Angeles e San Francisco nel 2027, con espansione in 28 città entro il 2028. Anche Zoox (Amazon) continua i test in 10 mercati e punta a distribuirsi anche tramite Uber.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Nvidia pushes further into the autonomous vehicle space to compete with Tesla and Waymo
The tech giant is partnering with Uber and Lyft, sending their stocks higher.…
Sherwood NewsRani Molla

Riassunto completo:


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Amazon consegne da un'ora, "Vibe design" in Google, Hacker russi colpiscono iPhone


I tuoi 5 minuti di aggiornamento mattutino.
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La rassegna di oggi è gentilmente sponsorizzata da Ghost.

Ciao, sono Amir! Questa è la rassegna n. 491 ed è stata finalizzata alle 01:44, giovedì 19 marzo 2026. I lettori di Morning Tech sono attualmente 4.938.

Buon giovedì,
oggi parleremo delle nuove consegne di Amazon in una e tre ore; poi vedremo un nuovo ecosistema di "vibe design" all'interno di Stitch, il tool di Google Labs; parleremo di una nuova tecnica avanzata di hacking degli iPhone, e tanto altro ancora. Buona lettura!

Sei nella versione free
Significa che non vedi il podcast, i commenti dell'autore, non hai accesso all'app, agli editoriali in anteprima e visualizzi la pubblicità.

Podcast quotidiano


Con il commento di Amir Ati.

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Intro + Prima notizia - Ep. 285 - Giovedì 19 Marzo
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I nostri supporter ascoltano il podcast mentre vanno a lavoro, fanno colazione o si preparano per iniziare la giornata.

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Notizie dal mondo


Le news di oggi, selezionate a mano.

Amazon lancia le consegne in un'ora e in tre ore negli Stati Uniti


Big tech
Amazon ha lanciato negli Stati Uniti consegne entro 3 ore in circa 2.000 città e, in centinaia di queste, anche entro 1 ora. Il servizio copre oltre 90.000 prodotti (dispensa, detergenti, farmaci da banco, abbigliamento, giocattoli) e nelle aree abilitate compare una vetrina dedicata e filtri per ordinare in base al tempo di arrivo. Le tariffe per chi ha Prime sono 4,99$ (3 ore) e 9,99$ (1 ora); senza Prime 14,99$ e 19,99$. La spinta risponde anche a concorrenti come Walmart (che dichiara una copertura del 95% delle famiglie USA in meno di 3 ore) e servizi come Instacart, DoorDash e Uber Eats.
~
Fonte: CNBC
Alternativa in italiano: [solo per supporter]

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Google Labs presenta il "vibe design" in Stitch


Intelligenza Artificiale
Google ha aggiornato Stitch (Google Labs) per estenderlo da “prompt → schermate” a un flusso di “vibe design”: su una nuova tela infinita si descrive l’obiettivo del prodotto o si forniscono immagini/testo/codice e l’AI propone interfacce. Arrivano un agente di design che mantiene memoria delle scelte e un gestore di log per portare avanti più versioni in parallelo. Introduce anche DESIGN.md, un file markdown per salvare e regolare gli stili oppure riutilizzarli a partire da un sito esistente. Le schermate possono essere collegate subito in prototipi cliccabili, con suggerimenti automatici delle schermate successive, e si possono chiedere modifiche anche via voce.
~
Fonte: Google Blog
Alternativa in italiano: non pervenuta

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Hacker russi hanno rubato dati da iPhone di utenti ucraini con una nuova tecnica avanzata


Cybersecurity
Google, iVerify e Lookout hanno analizzato attacchi contro utenti iPhone in Ucraina attribuiti a UNC6353, gruppo ritenuto legato anche al governo russo. La campagna usava Darksword, un set di strumenti che sfrutta vulnerabilità di iOS passando da siti ucraini compromessi: chi li visitava dall’Ucraina poteva essere infettato. Il malware era pensato per entrare, copiare dati (password, foto, cronologia, SMS e chat di WhatsApp/Telegram) e sparire in pochi minuti. I ricercatori hanno notato anche moduli che potevano colpire crypto wallet, segnale di possibili motivazioni economiche oltre all’intelligence.
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Fonte: TechCrunch
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NVIDIA amplia la sua presenza nel settore dei veicoli autonomi


Big Tech
Nvidia ha esteso le partnership con Uber e Lyft per rafforzare il suo ruolo nei robotaxi: non sta solo producendo chip, ma anche software e modelli AI per la guida autonoma (come la piattaforma DRIVE Hyperion AV). L’idea è un ecosistema “a pezzi”: un’azienda fornisce l’auto, un’altra la tecnologia di guida (come Nvidia), e Uber/Lyft gestiscono l’app e la rete di corse; approccio diverso da quello di Tesla, che punta a controllare internamente auto, software e servizio. Uber indica come obiettivo robotaxi di livello 4 (senza conducente in aree conosciute) basati su tecnologia Nvidia a Los Angeles e San Francisco nel 2027, con espansione in 28 città entro il 2028. Anche Zoox (Amazon) continua i test in 10 mercati e punta a distribuirsi anche tramite Uber.
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Fonte: Sherwood
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Governo cinese si incontra con Meta per rivalutare l'acquisizione di Manus


Politica
La Cina sta riesaminando l’acquisizione di Manus da parte di Meta (2 miliardi di dollari) perché teme che future startup nate in Cina spostino la sede a Singapore e poi vengano comprate da gruppi americani (pratica nota come "Singapore washing"). La NDRC, l’ente cinese che segue la pianificazione economica e i settori strategici, ha convocato per il fine settimana dirigenti di Meta e Manus. Le verifiche riguardano possibili violazioni su due fronti: esportazione non autorizzata di tecnologia AI considerata sensibile e rispetto delle regole cinesi sugli investimenti all’estero; tra le misure ipotizzate ci sono anche restrizioni di uscita dalla Cina per alcuni manager. Meta dice di aver rispettato le norme e che il team è già integrato.
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Fonte: The New York Times
Alternativa in italiano: non pervenuta

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Questo è stato un colpo grosso...
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Letture interessanti


In lingua inglese.

Italia sotto attacco cyber: più incidenti e difese ancora in ritardo


agendadigitale.eu (ita)

La ricerca per i GLP-1 orali


asimov.press (eng)

Intervista al CEO di Nvidia, Jensen Huang, sull'accelerazione computazionale


stratechery.com (eng)

OpenAI ha nuove priorità (l'IPO)


om.co (eng)

Notizie veloci


In lingua inglese.

OpenAI lancia GPT-5.4 mini e GPT-5.4 nano sulle API


testingcatalog.com (eng)

Ecco le note di rilascio di Apple per iOS 26.4


macrumors.com (eng)

Il display "sfarfallante" del Pixel 10 Pro sta facendo impazzire gli utenti


androidauthority.com (eng)

Tool del giorno

Flow with Google


Non solo adesso lo chiamano "AI creative studio", quindi ha ampliato le sue funzionalità, ma è utilizzabile anche da noi in Europa. Provatelo!

Link: labs.google

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Video del giorno

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Il nuovo Flow di Google


Come abbiamo scritto per il tool del giorno, non solo adesso lo chiamano "AI creative studio", quindi ha ampliato le sue funzionalità, ma è utilizzabile anche da noi in Europa. Provatelo!

Vedi video su youtube.com (eng - 0:59)


Google Labs presenta il "vibe design" in Stitch


In breve:


Google ha aggiornato Stitch (Google Labs) per estenderlo da “prompt → schermate” a un flusso di “vibe design”: su una nuova tela infinita si descrive l’obiettivo del prodotto o si forniscono immagini/testo/codice e l’AI propone interfacce. Arrivano un agente di design che mantiene memoria delle scelte e un gestore di log per portare avanti più versioni in parallelo. Introduce anche DESIGN.md, un file markdown per salvare e regolare gli stili oppure riutilizzarli a partire da un sito esistente. Le schermate possono essere collegate subito in prototipi cliccabili, con suggerimenti automatici delle schermate successive, e si possono chiedere modifiche anche via voce.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Introducing “vibe design” with Stitch
Stitch is evolving into an AI-native platform that allows anyone to create, iterate, and collaborate on high-fidelity UI.
GoogleRustin Banks

Riassunto completo:


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Amazon lancia le consegne in un'ora e in tre ore negli Stati Uniti


Presente in 2.000 città per 90.000 prodotti.
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In breve:


Amazon ha lanciato negli Stati Uniti consegne entro 3 ore in circa 2.000 città e, in centinaia di queste, anche entro 1 ora. Il servizio copre oltre 90.000 prodotti (dispensa, detergenti, farmaci da banco, abbigliamento, giocattoli) e nelle aree abilitate compare una vetrina dedicata e filtri per ordinare in base al tempo di arrivo. Le tariffe per chi ha Prime sono 4,99$ (3 ore) e 9,99$ (1 ora); senza Prime 14,99$ e 19,99$. La spinta risponde anche a concorrenti come Walmart (che dichiara una copertura del 95% delle famiglie USA in meno di 3 ore) e servizi come Instacart, DoorDash e Uber Eats.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Amazon rolls out 1-hour, 3-hour delivery as ultrafast shipping trend grows in the U.S.
Amazon is speeding up deliveries even further after investing significant money and resources to make same-day shipping the standard.
CNBCAnnie Palmer

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Governo cinese si incontra con Meta per rivalutare l'acquisizione di Manus


Un'operazione che non gli è andata giù.

In breve:


La Cina sta riesaminando l’acquisizione di Manus da parte di Meta (2 miliardi di dollari) perché teme che future startup nate in Cina spostino la sede a Singapore e poi vengano comprate da gruppi americani (pratica nota come "Singapore washing"). La NDRC, l’ente cinese che segue la pianificazione economica e i settori strategici, ha convocato per il fine settimana dirigenti di Meta e Manus. Le verifiche riguardano possibili violazioni su due fronti: esportazione non autorizzata di tecnologia AI considerata sensibile e rispetto delle regole cinesi sugli investimenti all’estero; tra le misure ipotizzate ci sono anche restrizioni di uscita dalla Cina per alcuni manager. Meta dice di aver rispettato le norme e che il team è già integrato.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

The New York Times - China Ramps Up Scrutiny of a Meta A.I. Deal

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Google Labs presenta il "vibe design" in Stitch


Non più prompt e schermate ma un vero e proprio ambiente di "vibe design".
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In breve:


Google ha aggiornato Stitch (Google Labs) per estenderlo da “prompt → schermate” a un flusso di “vibe design”: su una nuova tela infinita si descrive l’obiettivo del prodotto o si forniscono immagini/testo/codice e l’AI propone interfacce. Arrivano un agente di design che mantiene memoria delle scelte e un gestore di log per portare avanti più versioni in parallelo. Introduce anche DESIGN.md, un file markdown per salvare e regolare gli stili oppure riutilizzarli a partire da un sito esistente. Le schermate possono essere collegate subito in prototipi cliccabili, con suggerimenti automatici delle schermate successive, e si possono chiedere modifiche anche via voce.

Questo testo è un riassunto del seguente articolo (eng):

Introducing “vibe design” with Stitch
Stitch is evolving into an AI-native platform that allows anyone to create, iterate, and collaborate on high-fidelity UI.
GoogleRustin Banks

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Pachinko Diaries: il Giappone di Antonio Di Vico tra neon, solitudine e sguardi traditi


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Un viaggio fotografico attraverso le strade del moderno Giappone, tra alienazione urbana e la ricerca di un'anima autentica oltre lo sguardo puramente occidentale


La notte, in una celebre poesia di Alda Merini, è uno spazio infinito che intensifica ogni sensazione. «Ci sono notti che non accadono mai», scrive la Merini, «[...] e non sai dire dove stia il sacrilegio: se nel ripudio dell’età adulta che nulla perdona o nella brama d’essere immortale [...]». Quando il sole cala all'orizzonte, sembra suggerirci lei, le tenebre rivelano nuove accecanti verità.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Quelle verità, Antonio Di Vico,le ha sottoposte strenuamente al suo sguardo. Partendo dalle sale del Pachinko, luoghi adibiti al vizio del gioco d'azzardo, e continuando per le vie delle oscure, e al contempo illuminatissime, strade del Giappone, il fotografo campano ha colto l'esternarsi di alcune sensazioni: manifestazioni del quotidiano che solo nella solitudine e nella notte si rendono percepibili all'uomo.

Il suo progetto Pachinko Diaries riempie le attuali pagine del suo mutabile Portfolio digitale. In quelle immagini, in cui chiunque può scovare simboli del Giappone ormai diventati "comprensibili" anche a noi occidentali, non so dirti neanche io perché, ci ho visto un'interpretazione della realtà a metà tra cinema sperimentale e sguardo introspettivo. Un incontro che ho trovato subito efficace.


Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)

«Pachinko Diaries», mi racconta Antonio, «è nato con l'intento di esplorare il Giappone senza canovacci di partenza». «Fin da piccolo, sono stato appassionato di cultura giapponese. Leggevo tanti manga e guardavo numerosi anime. Ritornava spesso, durante queste avventure visive oltreoceano, la parola Pachinko. Mi ha sempre affascinato, quella parola: Pachinko; suona esotica e curiosa. Così, appena ho avuto l'occasione di poter viaggiare verso il Giappone, ho pensato che le sale del Pachinko fossero un buon punto di partenza per la mia esplorazione. Da lì, è stato tutto un crescendo di emozioni e situazioni al limite del surreale».


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Letta da migliaia di Streepher italiani ✓

Il Pachinko, nello specifico, è un popolarissimo gioco d'azzardo giapponese. Funziona come una sorta di flipper americano rovesciato in verticale. Il giocatore inserisce delle palline di metallo nello scompartimento al centro della macchina, tira la leva e attende che le palline vengano "sparate" nel meccanismo di gioco. Il fine è raggiungere alcune zone sparse nei Pachinko per ottenere, dopo una cacofonia di suoni metallici e luci stroboscopiche, altre palline per continuare a giocare o coupon per dei premi fisici (gadget elettronici, peluche, cibo o altro).

Non si vincono soldi. Il gioco d'azzardo, in Giappone, è illegale. Tuttavia, attraverso un meccanismo oscuro e controllato spesso dalla malavita giapponese (Yakuza), è possibile scambiare i premi ricevuti con del denaro. Secondo alcuni recenti dati, questo gioco muove miliardi di yen ogni anno, portando al lastrico intere famiglie e alla ludopatia un giovanissimo su sei. Una vera piaga.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Il gioco d'azzardo, però, non è l'argomento principale di Pachinko Diaries. Assume, in questa prima pubblicazione, soggetta a future rivisitazioni, un pretesto narrativo per affrontare altre questioni che vedono protagoniste la notte, lo sguardo occidentale sull'Oriente e la solitudine: tre elementi, sulla carta lontanissimi, per natura e origine, ma che in Pachinko Diaries diventano quasi affini; uno la conseguenza dell'altra, mi verrebbe da dire: un volto del paese, a tratti, rovesciato.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
«Molta dell'energia che mi ha guidato nel raccontare questi piccoli frammenti di quotidianità giapponese» mi dice Antonio, mentre tenta di districare la matassa dei ricordi che lo legano a quel paese lontanissimo, ancora molti vivi nella sua mente, «nasce da una sensazione ben specifica. Non so neanche io come definirla bene. Era un'attrazione subconscia verso una terra misteriosa e simbolica. Ho reagito spontaneamente ad ogni situazione che attirava la mia vista e questo mi ha permesso di comprendere meglio cosa fosse quel complesso concetto che dà forma al Giappone moderno: un paese che vive tra contemporaneità e tradizione, tra un'esasperata urbanità e una celata necessità di esprimersi lontano dai costumi».

Quel concetto di modernità a braccetto con la tradizione può, a volte, tradire chi conosce solo gli aspetti più turistici del paese. Una fotografia di Pachinko Diaries, nello specifico, ne riassume splendidamente i connotati. Mi racconta Antonio: «la fotografia delle donne in abito tradizionale giapponese è tra le mie preferite (puoi vederla qui sopra, ndr.). La luce, caldissima, dietro i volti delle ragazze, risuona perfettamente con le loro emozioni. Il fiore in primo piano, leggermente sfocato, contribuisce all'atmosfera trasognante della scena. Era la quintessenza del Giappone! Tuttavia, ho scoperto in seguito che quei yukata erano probabilmente a noleggio e che quelle ragazze non erano nemmeno giapponesi. Vedi, è facile percepire cose che non esistono, a causa della poca conoscenza della cultura di un altro paese. Mettere in luce queste contraddizioni è alla base della mia fotografia».
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Le immagini di Pachinko Diaries sostano nel labilissimo confine tra l'oggettivo e il soggettivo. Alla spinta dello sguardo occidentale, che si insinua infidamente nelle faglie del visibile, inquinandone la sostanza narrativa, si frappone lo spirito avventuroso di un fotografo tanto abituato al viaggio quanto a resistere all'allettante fascino di una scena, sulla carta, esoticissima. Perlopiù oniriche, discrete, curiose, le fotografie di Antonio Di Vico colpiscono per la loro varietà. Ma soprattutto, per la loro capacità di mostrarci aspetti del contemporaneo in Giappone che forse solo una visione "orientalicizzata" riesce a esprimere del tutto.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Lo sguardo di Antonio Di Vico è largo, ad ampio respiro. Attende che ogni elemento sia perfettamente posizionato nella zona giusta e solo allora registra il momento. Agisce da cacciatore; seppur, non mi nasconde, normalmente il suo approccio alla strada sia l'opposto. È più un pescatore di immagini, alla Doisneau, per intenderci. «Merito del 28mm» mi dice Antonio, ridendo. «In Giappone mi sono ritrovato a dover sperimentare con situazioni e inquadrature davvero inedite per me. Parte di quella magia che mi ha travolto in strada l'ho restituita anche così: cercando di far dialogare, in uno scontro alla pari, atmosfere e soggetti». È come se il grandangolo di Antonio sia un invito a lasciare entrare l'inatteso nella scena. Un abbracciare perpetuo il caos, che nell'ordine meticoloso del Giappone, fa quasi sorridere.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Una cosa, più di tutte, mi ha fatto capire che il percorso avviato in Pachinko Diaries fosse più di una sola traduzione di stimoli di carattere visivo. È stata la visione delle fotografie in notturna. "Immagini fluorescenti", come mi sottolinea Antonio, che ci raccontano di coppie innamorate, di salaryman e giovani lavoratori che sotto le luci neon sfoggiano lati del loro carattere normalmente tenuti nascosti. Due facce del paese che viaggiano parallele senza incontrarsi mai.

Antonio mi descrive la notte in Giappone così: «La notte è un momento particolarissimo. È come se facesse a botte con il giorno. Sono due mondi distinti e separati. Percorrendo le strade del Giappone in notturna, ho assistito a numerosissime scene, che rapportate alla compostezza tipica dei Giapponesi, stridono parecchio con lo spirito del luogo. Un esempio: salaryman totalmente ubriachi, ancora vestiti con i loro completi da lavoro e pronti, probabilmente, a rientrare in azienda nelle ore successive. Credo che molte di queste scene (che spesso, ci tengo a dirlo, non ho fotografato per rispetto dei soggetti), siano l'esternarsi di uno sfogo, di un desiderio, di un voler reprimere, attraverso l'estremizzazione, le difficoltà del vivere in una società che premia il successo e che incide, con le sue leggi non scritte, pericolosamente sulla salute psicologica dei suoi abitanti. Fotografare la notte è un capitolo di Pachinko Diaries che ho toccato solo superficialmente. Va sicuramente approfondito, come anche quello della solitudine: l'argomento che più di tutti ho percepito a pelle fin dai primi giorni».
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Solitudine; un'altra parola che suona bene, in un senso però pericoloso, suadente, involontario, soprattutto in un paese con il tasso di natalità molto basso e dove parecchi giovani preferiscono vivere costantemente nelle proprie stanze domestiche piuttosto che interagire con una realtà esterna ritenuta estranea ed ingiusta. Molte situazioni, nelle fotografie di Antonio, non fanno che spingerci a sentirci anche noi alieni. Perché estranei, in fondo, si sentono anche molti dei soggetti inquadrati nelle cartoline di Pachinko Diaries: uomini, donne e bambini intenti a correre dietro ad un mondo così veloce da non potergli stare dietro.
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)
Il lavoro non si chiude con una fotografia in particolare. Non a caso, permane, nel susseguirsi degli immaginari, una sensazione di incompiutezza, che si trasforma presto nella necessità di comprendere quale sia il volto del Giappone più veritiero. Probabilmente una risposta non esiste. Ciononostante, le fotografie di Pachinko Diaries sembrano suggerirci di andare più a fondo della questione. Cercare, in quelle situazioni al limite tra il turistico, il surreale e il fanatico, un motivo per ritornare ad interrogarci sul Giappone e su quello che diventerà nel breve futuro.

«Mi piacerebbe percorrere il paese a piedi» conclude Antonio. «Scoprire quali recessi del Giappone sopravvivono ancora alla modernizzazione, che sembra oggi essere il solo elemento che contraddistingue il paese al di fuori del proprio confine ma che tuttavia non lo descrive a pieno. Devo concentrarmi sul raccontare una storia e distogliere lo sguardo da quello che è puramente "esotico". Comprendere meglio la natura di certe dinamiche. Una sfida per niente facile! Come dice il mio mentore Jonathan Jasberg, che in Giappone ci ha vissuto per tanti anni, "se in quelle centinaia di migliaia di fotografie di strada scattate in Giappone, riesco ad individuarne anche solo una manciata di cui ritenermi soddisfatto, posso essere orgoglioso: scattare in questo universo ricco di stimoli è una vera e propria impresa!" Ecco no, se uno come lui, super competente, dice questo, ne ho ancora di strada da fare [ride]».
Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)Da "Pachinko Diaries", di © Antonio Di Vico (2025)

Chi è Antonio Di Vico?


Antonio Di Vico è un fotografo campano. Negli ultimi 20 anni ha lavorato come fotografo ed esperto di comunicazione aiutando organizzazioni internazionali a creare storie significative e progetti di grande impatto sociale. I temi a lui più cari sono la lotta al cambiamento climatico, l'istruzione e l'eliminazione della povertà. Il suo ultimo libro è Tutta la Polvere dell'India(Ediciclo Editore, 2025). Qui il suo Instagram.


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Spigole in Linea


Fluorocarbon, trecciato, nylon. Quando, dove e quale è meglio scegliere nella pesca delle spigole? A volte la risposta non è scontata.
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foto sopra: Michele Anedda, giovane spinner con una predilezione per le soft bait, solleva una spigola pescata appena dopo l’alba, in una fredda giornata di febbraio.

Nello spinning in mare, come filo per imbobinare si adopera quasi esclusivamente il trecciato. In passato però non è sempre stato così. Si preferiva il semplice nylon, più facile da reperire e, a parità di lunghezza e sezione, molto più economico. Ma i progressi tecnologici e la richiesta del mercato hanno facilitato lo sviluppo dei fili in multifibra che ormai si trovano a prezzi molto più contenuti e hanno caratteristiche eccellenti. Se però ci soffermiamo sul solo spinning dedicato alla ricerca della spigola ci accorgiamo che, in alcuni casi, ha ancora senso usare il nylon. E poi c’è il fluorocarbon che merita un discorso a parte. Andiamo quindi per ordine. Si fa presto a parlare di spinning, è una tecnica che ormai abbraccia un ampio ventaglio di possibili catture, con un sempre maggiore numero di esche, sia hard (in plastica, legno o metallo) che soft (gomme e siliconiche). Limitando il discorso alla ricerca della spigola riusciamo però a restringere il campo e, almeno in linea di massima, trovare alcuni punti saldi. La spigola è un predatore che diventa molto attivo in inverno: spiagge, scogliere e foci sono i suoi abituali terreni di caccia.
L'alba, il momento più propizio in questo tipo di spinning.
Come risaputo si tratta di un predatore astuto, sospettoso e, una volta in canna, non estremamente resistente. È una tra le prede più desiderate nello spinning e le aziende del settore hanno creato intere linee di canne, mulinelli, fili e esche dedicate. Per semplificare il discorso, si pescano soprattutto con artificiali di dimensioni e peso molto contenuti. Per quanto riguarda le esche, indicativamente andiamo sui 10 centimetri di lunghezza e 10 grammi di peso, valori che però possono variare a seconda del modello e delle situazioni di pesca. Questi artificiali non hanno quindi un peso che consenta loro di andare lontano. Per massimizzare il lancio è utile usare fili sottili. In più, se non siamo in presenza di acqua torbida, è sempre meglio non trascurare il mimetismo. Adesso abbiamo le idee più chiare per la scelta del filo.
L’autore con una spigola ingannata con un piccolo minnow di 6 grammi e lungo appena 8 centimetri.
Trecciato o PE - Il trecciato, a parità di sezione, ha un carico di rottura molto maggiore di un nylon o un fluorocarbon. In Europa e più in generale in occidente si è sviluppata una classificazione basata sia sulla sezione che sul carico di rottura del trecciato e quindi sulla confezione sono riportati solitamente questi due parametri. Un metodo chiaro ma che richiede di memorizzare 2 numeri. I giapponesi hanno invece adottato il “sistema” PE, incentrato solo sulla sezione del filo. Per capirci, stiamo parlando dello stesso materiale: PE è l’acronimo di polietilene che è proprio lo stesso utilizzato per produrre i trecciati. Cambia il sistema di classificazione e dobbiamo dire che quello nipponico risulta più semplice e intuitivo perché richiede di memorizzare un solo numero. Ad esempio un trecciato con PE 0.8 equivale a un filo con sezione di mm 0,14 circa. Una volta imparata la classificazione giapponese ci dimentichiamo dello spessore. Ci basterà sapere che nello spinning alla spigola sono da preferire PE 1.0 o simili. Un PE 2.0 corrisponde a un filo con sezione dello 0,23, già eccessiva per i nostri scopi. Come accennato, i trecciati hanno un carico di rottura maggiore a parità di sezione. Ciò permette l’utilizzo di un PE 1.0 che aiuta a raggiungere distanze notevoli anche con arti- ficiali piccoli e leggeri. Un altro aspetto a favore di questa scelta è la poca (quasi nulla) elasticità che dimostra il trecciato quando è sottoposto a trazio-ne. Ha quindi una risposta pronta, praticamente istantanea, ideale sempre… o quasi.
Stefano Moroni l’alba non la ama, ma si “sacrifica” quando le condizioni sono ideali per lo spinning alla spigola.
Nylon - Non può essere diventato di colpo una schifezza! Il nylon si è sempre usato nello spinning, con ottimi risultati. Ma è stato spodestato clamorosamente dal trecciato che appare migliore in tutto e quindi sembrerebbe da preferire sempre. Ma se parliamo di spigole, di grosse spigole, ha senso riconsiderare il vecchio e fuori moda nylon. Gli esemplari davvero grandi nuotano in mare da anni, sono pesci astuti e con molta esperienza. Quasi mai attaccano le esche d’istinto o con violenza, ma preferiscono assaggiare il boccone prima di afferrarlo con decisione. Abbiamo quindi due possibili alternative: pescare con la frizione molto aperta; usare il nylon. La prima opzione è quella adoperata dalla maggior parte degli spinner evoluti. Ha però come difetto che ritarda la ferrata e quindi con gli esemplari di piccola e media taglia porta a ripetuti attacchi a vuoto. Il nylon, grazie alla maggior elasticità, dona allo strike un “ritardo controllato”, quell’attimo in più fondamentale per ingannare le grosse regine. Se quindi abbiamo placato la nostra “fame di catture” e ci vogliamo concentrare sulle “poche ma buone” ecco che il filo in nylon assume una nuova, stimolante valenza. Da non trascurare.
I wader permettono di spostarsi in acqua bassa alla ricerca dello spot vincente.
Fluorocarbon - Il fluorocarbon è un filo rigido, quasi quanto un trecciato e ha un indice di rifrazione vicino a quello dell’acqua. Si utilizza per lo più come finale. Usando del buon PE 0.8 in bobina, a questo si lega circa un metro di fluorocarbon. La sezione del fc va scelta in base alle condizioni puntuali. In ambienti con pochi ostacoli, come nelle spiagge e nelle foci si può usare una sezione dello 0,25 o anche inferiore. Dove però c’è il pericolo di incontrare ostacoli sommersi è meglio aumentare la sezione perché il fc soffre lo sfregamento. In bobina non si utilizza quasi mai, con un’unica eccezione. Adoperando canne e mulinelli da casting è meglio non complicarsi la vita con il trecciato che immancabilmente crea molte più parrucche perché più sensibile all’ostacolo creato dallo scorrifilo. In questo caso un buon fluorocarbon in bobina rappresenta il giusto compromesso tra rigidità e mimetismo. Ma questa configurazione entra in sofferenza con vento contro, anche non troppo forte e quindi, attenzione!

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Stonfo


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Nella traina e in altre tecniche di pesca dalla barca si utilizza il piombo guardiano. Questa soluzione permette di mantenere, durante la traina, l’esca alla profondità desiderata. In fase di recupero, il piombo guardiano deve essere sfilato dalla paratura velocemente e in sicurezza. Stonfo ha ideato il Guardian Clip. È composto da un gancetto in acciaio inox, espressamente studiato per lo sgancio rapido del piombo guardiano. In una estremità è presente una girella su cui si fissa la zavorra. Nell’altra estremità c’è un’appendice in gomma rossa che rende il Guardian Clip ben visibile e ne facilita la presa anche con mani bagnate.

stonfo.com
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2XKO Review: a Great Fighting Game Forced to Become a "Riot Video Game"


2XKO is a great fighting game and another example of the slow death of the free to play business model

2XKO is the work of dozens of fighting game fanatics, and it shows. From the hero designs to the tag team mechanics (with two heroes alternating in combat) to the endless list of quality-of-life improvements that seem to be lifted straight from the Tekken and Street Fighter subreddits, Riot Games' fighting game has all the makings of a true FGC hallmark. It's a shame it's forced to replicate in many ways the "Riot Games video game" formula that everything that came after League of Legends has accustomed us to.

2XKO, for those familiar with fighting games, is a game that is not only technically rock-solid (both in terms of client and netcode), but it is also deep and unique. Deep because its character designs bear the mark of a team obsessed with the genre. Unique because its tag-team system allows for exciting combinations that require hundreds of hours to perfect.

Take, for example, the two characters who, even in their nerfed state on their console debut, are dominating the competitive meta: Ekko and Yasuo. These two characters have such versatile kits that they must be the product of someone who said, "I want anti-air, zoning, rushdown potential, and the ability to trap my opponent in a corner, all in the same character".

They're wicked in their efficiency and endlessly entertaining for those who understand what all the above terms mean. For those who have never played a fighting game, however, starting in 2XKO will be an experience almost identical to the one millions of players had at the dawn of Valorant: as soon as you start climbing the learning curve (and the competitive one), you'll be completely destroyed by those who have 1,000 hours of Tekken, Street Fighter, or the Marvel vs. Capcom series.

The game does everything in its power to appear accessible, but it isn't, at least not for a complete newcomer. This is both good and bad news, because FGC veterans can savour the game for months and years if they enjoy it. Newcomers, on the other hand, have a very steep slope to climb that lasts several months, and that's only to get a grip with the technical foundations of fighting games.

2XKO is the first truly free-to-play fighting game on the market, and by playing, you can earn all the new characters in a relatively short time. Its starting roster isn't very large, but four heroes are being released each year, so the problem will soon be solved. Being free to play, however, will prevent many newcomers from overcoming the frustration and boredom or the first few hours thanks to the fact that they already spent money on the game.

Perhaps the gradual arrival of new players with new updates or particularly popular League heroes will bring about good numbers, but 2XKO won't be a massive game because it's delightfully complex, and there aren't enough League or Arcane fans to populate tens of thousands of lobbies based solely on their passion for the intellectual property.

Nothing better illustrates this problem than the tag mechanics (Fuses), which represent 2XKO's most tangible innovation. These are ways to combine the two characters on your team to chain ultimates, gain extra abilities when switching between characters, and modify the behavior of your secondary character.

While a "traditional" fighting game already has dozens of options as a starting kit, 2XKO doesn't just have two characters on the screen simultaneously, but also has several "bindings" to allow them to communicate with each other, multiplying the number of offensive and defensive possibilities. All of this is a boon for the competitive scene, which has already proven its ability to put on a show.

Riot has also decided to leave the esports ecosystem to the FGC and its veteran organizers, offering generous prize pools and a line of skins to fund competitions, a move praised by every corner of the community. Finally, the shop features the usual expensive outfits the developer has accustomed us to.

2XKO isn't an approachable game, but that doesn't mean it's not worth picking up. It's complex and rich, fun and frustrating, deep and nuanced. It will reward you for putting in the time it takes (there are even simplified controls to get you started), but don’t expect to convince your friends who play League, TFT, Riftbound, or Valorant to join you by saying “it’s easy to learn”.

Author's Note: This review was first published the 27th of January 2025, a few weeks before Riot cut the development team in half because the game "did not meet its targets" in terms of playerbase.


Wait, why is a review from january going up on the website right now? It's a very good question for which I have an answer that I'll be able to reveal in a few weeks time. Meanwhile, enjoy some daily content from my career as I try to preserve it from the clutches of a dying internet.

If this is your first time reading these pages, welcome! This is Letter to a Games, a newsletter that chronicles the world of video games.

See you in the next letter,
Riccardo "Tropic" Lichene